søndag den 6. september 2009

Frigid Fear: Søpindsvinenes hævn

Nu har jeg fået min story game debut, sammen med eidolon drengene, vi spillede Geiger Counter et survival-horror-film storygame.

Spillet er designet sådan at man starter med en brainstorm om hvilke elementer man vil have i sin historie og så vælger ud til et (relativt) sammenhængende koncept som alle er med på. En stor del af brainstormen er at definere hvad der er truslen (the Menace) imod spillerne, man behøves ikke at definere det hele, men bare nok til at alle er med på det samme plan. Det er også en god idé at få konteksten på plads, tid og sted. Bagefter kan man brainstorme hvilke typer af karakterer spillerne kan være eller der optræder som npc'er. Spilpersonerne skal kobles på et mål, en fordel og en grund til at de overlever (enten personlig eller ifølge genrens klichéer.)
Det centrale i spillet er et kort man tegner undervejs, her tilføjes lokationer efterhånden som de bliver beskrevet og spillernes brikker hopper rundt så man ved hvor folk er henne.
Action reglerne er meget simple, hver spilperson starter med to terninger som man så ruller imod truslen eller en anden spilperson når der er konflikt. Truslens terninger følger dens styrke i fortællingen, op til 8 når den er allerværst herefter går det ned ad bakke i takt med at spilpersonerne træder i karakter. Spilpersonerne kan få ekstra terninger fra kortet hvor der ligger terninger som repræsenterer fordele de kan have overfor truslen og fra at overvære andre spilpersoners grusomme skæbner.
I løbet af spillet skiftes man til at være instruktør og sætte en scene, hvis der optræder en eller flere hovedpersoner bliver de naturligvis spillet af deres spiller, mens bipersonerne er i en flydende pulje. Der er lagt vægt på at man skal se hvilke hovedpersoner der ikke har været i gang og sætte en scene med dem og at instruktøren ikke må sætte sig selv i scene.
Og nu til vores fortælling:



Vores historie havde blandt andet stikordene "rumskibskorridorer" "zombier" og "tentakler." Vi blev også enige om at den skulle foregå på en russisk koldkrigs undervandsbase under antarktis. Spilpersonerne blev fordelt ud fra en brainstorm om grundkoncepter og mål:



Dr. Ramin Sanjani, iransk læge, nyankommet.
Dr. Michael Lloyd Adams, canadisk marinbiolog, nyankommet.
Jorge Dreyer, tysk-argentinsk sikkerhedschef for basen.
Kaptajn Alexander Yankovich, flåde og FSB kaptajn, nyankommet.
Vasilij Grigorin, basens administrator og noget af en stivstikker.

De to doktorer havde mål om nysgerrighed og om at få viden ud af basen, Dreyer ville ud af basen, Grigorin ville for alt i verden undgå at basen blev lukket og kaptajn Yankovich forsøgte at mørklægge hele sagen.
Herefter gik vi igang med spillets intro, vi skiftedes til at sætte scener fra filmens trailer, fandt på titlen "Frigid Fear" og gik igang med selve historien.



Scenesætningen er noget man skal vende sig til, men det går hurtigt når man har fanget den, de første scener var ret svage og førte ikke rigtig plottet videre, men da vi blev enige om at instruktøren også skulle erklære hver persons mål i scenen kom der rigtig gang i den.
Elias har en meget grundig og velskrevet gennemgang af spillet her men jeg kommer lige med den korte synopsis.
Historien udviklede sig til en fortælling om hvordan radioaktive søpindsvin gjorde folk til mutantzombier med metallisk-krystalinske tentakler. Oven i den havde vi så den store konflikt mellem dem der ville dække over sagen og dem der ville frem med den, og de individuelle status lege mellem hovedpersonerne. Der var stor enighed om tonen i fortællingen, alle var med på at det var en solid b-film fra hollywood, den slags der består af klichéer og stereotyper, special effects og splatter. Det førte også til at slutningen mere eller mindre gav sig selv, med det store monster og den sidste bøh effekt efter de overlevende helte tror de er i sikkerhed.

Jeg synes det var en rigtig god storygame indvielse på trods af de små vanskeligheder. Formen er anerledes end klassisk rollespil, men har en hel del til fælles med visse con-scenarier, idet man skal prioritere historien over indlevelsen i rollen. Det at spillerne selv sætter scenerne da der ikke er nogen gamemaster er også noget man lige skal vende sig til.
Det er tydeligt at systemet er skrevet til et publikum der kender formen, vi havde brug for lidt mere struktur end bare "...set a scene..." men vi fandt frem til en række værktøjer der passede til vores tilgang og gjorde det lidt lettere, jeg kan anbefale at man tager dem i brug fra starten så er det lettere at komme igang med fortællingen.

Vi startede med at holde på formerne og skiftes til at sætte scener i fast række, men jeg synes det blev bedre da vi gav lidt slip, sprang ind med idéer og gav instruktør rollen til andre hvis vi havde en idé til en scene med vores egen spilperson.
Jeg lavede et ark med bipersoner der dukkede op og så mindede jeg de andre om dem når de stod og manglede en til at opfylde en plads i en scene. Det samme blev også gjort med truslen inklusive en liste med de enkelte søpindsvinezombiemutanter.



Vi startede rigtig godt med at tegne en ubåd og en "nondescript corridor" på kortet og fulgte op med andre lokationer, det var en god hjælp til at få placeret scenerne, men da vi begyndte at forbinde stederne med gange blev det meget mere taktisk end narrativt og en del muligheder forsvandt, så hold kortet løst og uskarpt, det er meget mere skabende på den måde.



Geiger Counter er et rigtig godt sted at starte med at udforske story games, det har flere forcer der gør det utroligt velegnet til at åbne spilgenren op for nye ansigter:
1. Simple regler der er lette at forstå og gå til.
2. Gode værktøjer til at lave en fælles ramme både som udgangspunkt og undervejs.
3. En 'setting' som alle er med på, altså at man fra første øjeblik ved hvordan det hele fungerer uden at skulle forklare eller læse en lang tekst.
Mange storygames har en tone eller et tema der er svært at fange uden at have læst bogen, eller de spænder vidt så man skal være meget præcis i sin indledende formulering, men Geiger Counter dækker en specifik genre der har sine egne toner, temaer og strukturer som alle har gennemskuet så snart de har set mere end to skrækfilm.
Samtidig har jeg følelsen af at jeg kan spille det igen uden at det bliver formularisk eller gentagelse, jeg bliver nok bare bedre til at sætte scener med kraft. Det gør det oplagt som et spil man lige kan samle op og spille uden forarbejde. Geiger Counter har også den fordel at det er bedst til 5-7 spillere, så man sidder ikke med alt for meget ansvar på den enkelte spiller, hvilket er meget begyndervenligt.

Jeg synes du burde gå ud og printe dig en kopi af spillet (det er totalt gratis!) og et par charactersheets hvis du har lyst til at prøve story game genren, det er bedst med 5-7 spillere, men så slipper i også for at nogen skal være spilleder. Story games kan nogen gange have lidt specielle setups, men Geiger Counter har den fordel at tager en genre som alle har erfaring med og som traditionelt rollespil har svært ved at ramme. Og det er dæleme spas.

2 kommentarer:

  1. Hej Oliver,

    Det er sært at se alle papirerne igen. Mange af dem så jeg slet ikke ordentligt i lørdags. Jeg tror det er en pointe, at man laver et kort over bipersoner og menace, ligesom man laver et kort over lokaliteter, så alle har et godt billede af, hvem og hvad man har at trække på.

    Jeg er enig i din pointe om, at det ikke er et spil der kommer til at gentage sig selv. Så længe man kan finde på en ny menace, kan man lave et spil, der føles nyt. Det er fordelen ved det meget simple system.

    SvarSlet
  2. Hej Oliver og Elias

    Sjovt at læse om jeres oplevelse med Geiger Counter. Havde selv en god oplevelse med det sidste år.

    Tegne-delen er rigtig god til at løsne op og få ideerne ud. Strukturelt kræver det lidt træning i fortællespilsimprovisation at få en passende spændingskurve ind.

    Det at sætte gode scener og at tænke i scener i det hele taget er noget, vi plejer at overlade til spillederen i dansk rollespil - men faktisk er f.eks. mange bækgårdscenarier meget båret af at en god spilleder sætter skarpe scener (hvori spillerne kan udforske dramaet gennem spilpersonerne).

    Tænk tid, sted og formål/motivation/retning. Og så vær gode til at finde det tidspunkt, hvor diskussionerne begynder at køre i ring eller dø ud.

    SvarSlet