søndag den 27. september 2009

First Play: Dogs in the Vineyard

Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!

Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.

Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.

Spilpersonsskriveri og indledning
Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.

Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.
Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.
Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.

Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.
Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez' stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.
Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas' tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.

Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.

En spilgang, en by
[Spoiler Alert: Tower Creek!]

Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus' tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.

Storymap konstrueret efter spillet

1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.
2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.
Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer
til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.
3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.
4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.
5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.
6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.
7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med "But it's not a sin if you are married!" og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.
8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez' kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.

Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet

Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.

Efterspil

Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.
Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.
Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.
Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.

Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?
Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.

Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.
Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.

Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.

Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!

4 kommentarer:

  1. Halleluja, brother!

    Per

    SvarSlet
  2. Fantastisk rapport og seje terning.

    SvarSlet
  3. Hun hedder nu Cheresse... men lad nu det ligge.

    Så har jeg jo forøvrigt hvisket min fineste trait ud (fordi den var midlertidig): "I yell for the Lord!" et trait jeg fik som fallout efter konflikten med Bethia(6) hvor hun skarpt bad mig ikke råbe i hendes hus (noget, hun kom til at høre for).

    Det var en fin spilgang - og Dogs har mange fine kvaliteter. Dog synes jeg der er en tendens til at man sidder og funderer længe, inden man kommer med et gensvar, hvilket formindsker følelsen af, at man er i et skænderi. Det skyldtes nok til dels at vi alle var Rookies, men der er også et element af, at man blander to systemer: først skal man finde ud af, om det er en see, en reverse the blow eller en take the blow, så skal man finde ud af at formulere det ingame.

    Jeg kunne godt tænke mig at se, hvordan en karakter udvikler sig med tiden. Jeg syntes allerede vi fik mange traits i løbet af én spilgang - kommer det til at blive en ren eksplosion, eller finder det et fint leje? Der er selvfølgelig også noget med, at jo bedre man bliver, jo mindre fallout tager man, og jo mindre xp får man.

    Men tak for at køre det - jeg har kun prøvet det til conner og lignende før, med folk, som ikke helt var med på præmissen, så det var rart at spille det "rigtigt." Og det kunne også rigtig meget, af det, jeg håbede, det kunne.

    Elias

    SvarSlet
  4. Så har jeg rettet hendes navn, men jeg tager altså intet ansvar for amerikansk navnedyslexi.

    Jeg tror at det bliver ganske smooth fortælling når man fanger forbindelsen til terningerne og kan læse deres styrke uden at tænke over det, endnu en grund til at spille mere.

    Jeg ser at mange af indie spillene lægger op til korte kampagner, det er oftest en del af spilkonceptet at man starter med at lave en spilperson som udgangspunkt og at spillet så følger den persons udvikling over en formativ periode. Derfor er der heller ikke megen pointe i at spille samme persona videre efter det har nået til et punkt hvor personligheden er fastlåst.

    Lastly, så har jeg spurgt min Thomas om ikke han vil overtage pladsen i triumviratet, så det er bare at sætte dato på.

    SvarSlet