tirsdag den 22. december 2009

Nørdede Podcasts

Jeg har en del tid i busser og igennem byen, ca. 30 minutter til og fra skole hver dag, som jeg bruger på podcasts.

Der er en hel horde af nørdede podcasts på interwebbet, jeg lytter mest for at blive klogere på alt det der indie rollespil. Jeg vil bare lige fortælle om de bælgkast jeg selv hører til og se om nogen andre har forslag til hvad jeg ellers kan høre.

Jeg startede med at lytte til The Independent Insurgency af Robert Bohl hvor han interviewer indie spil designere om deres spil. Det er relativt lange episoder på omkring en time, men de leverer oftest en levende og kammeratlig snak om spillene og processen bag dem. Jeg kan godt lide denne her serie fordi den sætter liv og stemmer på forfatterne.

En af mine favoritter er Master Plan af Ryan Macklin, et podcast om spildesign og udgivelse med en temagimmick omkring indie-sovjet og masterminds. Podcastet har en ret solid produktionsværdi, er gennemredigeret og holder sig på ca. 30 minutter pr. episode. Emnemæssigt holder Ryan Macklin sig godt til det erklærede emne og leverer blandt andet nogen ret levende interviews med spildesignere, tegnere og grafikere, hvor han får udforsket hele design og udgivelsesprocessen.

Videre på nettet fandt jeg Theory From The Closet af Clyde L. Rhoer. Podcastet omhandler Clydes forsøg på at forstå rollespilsteori og er optaget i hans klædeskab. Desværre har er han ret usikker på sig og leverer en svag præstation som speaker, men interviewsne indeholder til tider et par guldkorn eller en god formulering af et svært koncept.

Et af de klassiske podcasts er Have Games, Will Travel af Paul Tevis. Her bliver der anmeldt og snakket om brætspil og rollespil. Episoderne er små og skarpe, de ligger på omkring 15-30 minutter. Paul Tevis er rolig og velformuleret og holder et klassisk format for episoderne. Det er et solidt podcast der fylder en halv bustur og ikke kræver så meget af lytteren.

Jeg følger også regelmæssigt med i Oo! Let's Make a Game hvori Robert Bohl og Joshua AC Newman (der har lavet hhv. Misspent Youth og Shock) finder på et transhumanistisk rollespil for ørene af lytterne. Jeg synes altid det er interessant at opleve andres kreative process og jeg er stor fan af d'herrers tidligere scifi spil. Episoderne er omkring en time og kan godt være en del mere forvirrende at følge med i, men sådan er det at lytte med på andres arbejde.

Jeg har hørt et par episoder af The Gamemaster Show, præmissen er ganske fin, det er en gruppe spilledere der spiller forskellige spil og snakker om deres oplevelser og hinandens præstationer. Episoderne løber alt for lange og der er ikke noget post-produktion, men til gengæld er der også Actual Play man kan lytte med på. Jeg var glad for deres afprøvning og behandling af Don't Rest Your Head, samt det efterfølgende interview med Fred Hicks, men jeg har ikke behov for at lytte alle episoderne igennem.

Jeg er også ved at lytte til Canon Puncture af Rich Rogers og Mick Bradley. Jeg har ikke helt fanget det oprindelige koncept, men det lader til at de i år skiftede til at diskutere diverse emner de finder på nettet. Jeg skal lige høre et par episoder mere før jeg har en mening.

Det podcast der har højest rotation på min ipode for tiden er Narrative Control af Sean Nittner og Justin Evans. Emnet er "Our gaming experiences" og dækker ret vidt, men episoderne holder en stram struktur hvor Sean har et oplæg som han debatterer med Justin i ca. en halv time. Jeg foretrækker podcasts med dialog frem for monolog, podcastet er ofte om selve spilsituation og der er høj produktionsværdi.

Jeg synes podcasts er utroligt velegnede til at videregive information om rollespils, der jo oftest er et verbalt medie. Båndbreden er simpelthen bedre end alt det tekst-baserede på fora og blogs når det kommer til rollenørd. Jeg er specielt glad for interviews og dialoger, at få sat lidt mere personlighed på forfatterne og høre andres oplevelser af spillene. Der er også en hel del interessante indblik i den amerikanske nørdkultur, deres rollespils- og con-traditioner. De podcasts jeg har listet ovenfor er allesammen amatør projekter og kvaliteten svinger derfor en hel del. Men det er dejligt at høre når der virkelig er lagt godt arbejde i et 'cast og det gør oplevelsen så meget bedre.

Men lad høre om i har nogen kommentarer eller forslag til andre podcasts jeg kan fylde min ipod med. Jeg ved at Elias helt sikkert har en mening, thi det er jo hans felt.

mandag den 14. december 2009

Hovedproblemet med at læse rollespilsteori på The Forge er Ron Edwards

* Og så at der er lidt rod så alle artiklerne mangler lige for tiden.

På trods af at han er hovedmanden bag The Big Model og derfor har lagt store dele af fundamentet er han stadig den største hurdle man skal over for at komme til forståelsen.
Det er fordi han er komplet inkompetent til at skrive objektivt og til at indgå i den underforståede sociale kontekst på et forum. Altså at han er en virkelig dårlig afsender af informationer.

Jeg vil enormt gerne forstå hele GNS/Creative Agenda tanken og jeg er da også ved at have tygget mig igennem det hele og reformateret det til min forståelse, men det har været en hård kamp med mr. Edwards indre dæmoner hele vejen.
Jeg tror grundlæggende at problemerne opstår af at teorierne og dermed formuleringerne af disse er kommet ud af en heftig og ophedet debat omkring årtusindskiftet, en debat der er sunket ned i det personlige og fuld af uforenelige standpunkter.
Ergo er det første udkast (GNS and Other Matters of Role-Playing) skrevet med en tone af vred og bedrevidende argumentering der gør det svært at sympatisere med holdningerne når man kommer udefra.
Og her ligger der en hund begravet: For det er ikke så meget en teori som en forståelsesramme man skal kigge igennem. Altså at den store model kræver at man er villig til at ligge sine tidligere briller fra sig og kigge gennem Edwards øjn og acceptere del-elementerne ud fra hinanden. Det bliver ikke bedre af at de folk der står bag modellen ikke kan se at den hænger frit i luften og dermed ikke er selvindlysende.

Jeg bliver ekstra frustreret når jeg hører interviews med Ron Edwards eller læser en tråd hvor han tager en person ind i sit synspunkt, fordi jeg her kan se hvor velformuleret og overbevisende han kan være. Det gør ekstra ondt at han så nægter at skrive en udgave af den store model som er både a) komplet og b) objektiv. I stedet for refererer alle tekster tilbage til tidligere debatter og "den nuværende forståelse" (der åbenbart findes i forge-æteren engang tilbage i 2002). Og han bruger mere krudt på at skrive hvordan man slår folk der er sure over modellen oven i hovedet med den, end på at skrive en udgave til dem der rent faktisk bare gerne vil forstå den.

Og jeg vil slet ikke komme ind på hans traumer fra dårlige rollespillere og den lille tone af overlegenhed der ligger i hans argumenteren. Det er altsammen skoleeksempler på at der er brug for at adskille teorien fra teoretikeren, hvis bare han turde give slip på sine darlings....

Det eneste der er lige så slemt er de svensk-finske knude-live bastardiseringer....

onsdag den 9. december 2009

Jeg har flest

Jeg har lige modtaget min pakke med terninger, fire Pound-o-Dice fra Chessex.




Det er mange terninger, jeg kan nu i alt rulle:
44 d4
272 d6
38 d8
132 d10 (hvor af de 25 er 00'ere)
43 d12
140 d20

Ikke at jeg skal bruge så mange, jeg vil bare gerne have nok. Tusind tak for halvdelen, Pixi!

mandag den 16. november 2009

Tegninger fra S/lay + bonus

Til folkets underholdning er her et par af mine alt for sjældne tegninger, de to første er fra Elias' og min aften med S/lay w/me (der kan læses om den første af vores to historier og mine oplevelser her) og den sidste er en bonus: lidt øvelse i lys og drapering.
Først har vi Elias' Amazone heltinde og hendes rideøgle


Min hårdhændede munk og den yndige engel Serafina


Bonus: lidt retro Palle Schmidt inspireret tegneri

Vojla!

torsdag den 5. november 2009

Dick, Ike and the Chicken Guy.

Shock: Social Science Fiction Actual Play

Igår ankom Shock med posten, hvilket var heldigt da jeg et par dage før havde inviteret drengene til at komme og spille det den selvsamme dag!

Jeg vil ikke komme med en anmeldelse af spillet endnu, jeg vil bare starte med en kort outline af det.
Det her er et af de spil jeg har glædet mig allermest til at prøve, jeg er totalt hooked på god gammeldags scifi, den slags der handler om den menneskelige tilstand og hvad vores samfund kan blive til.
Shock starter med en fælles brainstorm for at bestemme hvordan verden er anderledes en den vi lever i nu (Shocks) og hvilke filosofiske, psykologiske eller sociologiske emner der skal tages op som følge af den forandring (Issues).
Herefter sætter man to par Praxis op som er de modus operandi man har at vælge imellem i spillet.
Hver spiller har ejerskab, dvs. hoved-fortælleret over et issue, og man sætter så sin karakter ud for et andet issue som man gerne vil udforske i spillet. Til shocket og hver issue hører en række fakta om det, kaldet minutiae.
Herefter bygger man sin spilperson og personen til venstre for en skaber en modstander til spilpersonen. Det vigtige her er at man sørger for at være et skridt længere ude af spilpersonen end sædvanlig og mere fungerer som instruktør end skuespiller. Man spiller personens historie mere end personen selv. Det samme gælder for modstanderen, hvis spiller forsøger at udfordre spilpersonen frem for at vinde.
Selve spillet kører rundt i runder og hver spiller fortæller sin spilpersons handlinger, med input fra de andre, modstanderen forsøger så at komme i vejen for spilpersonen. På et eller andet tidspunkt i hver scene kommer der en konflikt og så ruller man terninger, her er det interessant at det egentlig er to simultane konflikter, en om spilpersonens handlinger og en om yderligere konsekvenser som modstanderen sætter ind.
Man spiller ca. 3 scener pr. spilperson eller indtil historien naturligt slutter.

Spil setup
Vi startede egentlig med fire spillere, men Thomas måtte desværre droppe ud da vi nåede til spilpersonsbyggeriet, hvilket forårsagede en omrokering af ejerskab og tab af et ellers interessant issue.

Efter en mægtig brainsstorm (og til dels også forventningsafstemning) hvor vi kom vidt omkring i tematikker fra cyberpunkt, post-cyberpunk og lidt transhumanisme endte vi med Shocket Man Machine Interface hvilket mest handlede om en permanent opkobling til internettet inde i almindelige folks hoveder og om muligheden for at transmittere sine oplevelser i liveblogs mens det skete.

De fire issues
Tab af selvet i det kollektive (problemet med at adskille egne tanker fra internettet når man er online 24/7)
Stavnsbånd (at du udlejer din krop til et firma i bytte for bedre tech i den)
Direkte digitalt demokrati (alle politiske afstemninger sker direkte og live fra alle på en gang, uden det repræsenative mellemled)
Privatlivets fred (hvis du hele tiden transmitterer uden at vide om nogen kigger, så kigger alle hele tiden [panoptikon tanken])
Vi måtte skrive tab af selvet ud med den fjerde spiller, hvilket jeg personlig var lidt ked af, men c'est la vie.

Vores praxis akser var Med Strømmen vs. Mod Strømmen over for Broadcast vs. Download.

Spilpersonerne bliver til
Anders spillede Ike Hamilton, viral lobbyist for NetCo hvis story goal var at skabe socialt oprør.
Elias modstillede så med Netizens Watchtower, en bister græsrodsorganisation fuld af retfærdig harme over for firmaernes beskidte metoder.

Jeg spillede selv Ethan (the Chicken Guy) et ufrivilligt offer for en viral video fra hans sidste fødselsdagsfest. Jeg satte et mål om at han brugte sin celebrity i stedet for at flygte fra den.
Min modstander var Anders der satte hele Blogosfæren efter mig, fuld af rabiate kyllingefans.

Sidst men ikke mindst havde vi Elias der spillede Dick Levin, en gældsslave for NetCo der arbejdede med at rydde op i gifte materialer, med et story goal om at ofre sig for noget større.
Hans modstander blev Corporate Accounting der holdt øje med hans rentabilitet og sørgede for at han tjente nok penge til dem.

Spilpersonerne og deres modstandere

And on with the stories
Elias gik først med at fortælle om hvordan Dick Levins hverdag gik med at rydde kemisk affald op og hyggenakke med sin dispatcher Akira. Dicks kybernetiske krop var ved at blive overhalet af de nye edderkoppemodeller, men han han havde brugt sine penge på online gambling. Så udfordringen var om han kunne tage sig sammen og spare op. Min modstake var om han fik det dårligt med udfaldet.
Resultatet blev at vi begge fejlede og at Dick derfor endte med at bruge sine sparepenge på spil, men havde det godt med resultatet.

Næste scene var min Ethan der var på arbejde i NetCos lånebutik, hvor han formidlede lån til kybernetik. Hans berømmelse på internettet ("Chicken Guys says 'don't do drugs!'") lokkede blogosfærens beboere til at dukke op og chikanere ham. Konflikten brød ud, jeg forsøgte at holde Ethans hoved koldt og Anders forsøgte at få ham fyret pga al den uprock som bloggerne lavede. Jeg fejlede og Ethan skældte de supertrælse tosser huden fuld, desværre vandt Anders og chefen hørte den ellers stille Ethans vrede, hvilket ikke er tilladt i NetCo, så han blev fyret.

Anders fortalte om hvordan Mr. Hamilton sad på arbejde og forsøgte at viral-lobbye et lovforslag der reducerede gældsslavernes rettigheder, desværre finder Netizens Watchtower ud af det midt i et forsøg på at plante en historie.
Konflikten blev sat op til at Hamilton forsøgte at tørre balladen af på Netizens, mens de forsøgte at spore hans personlige feeds. Her skete den lille detalje at hvis man ruller en tie, så eskalerer situationen. Anders formåede at ramme en tie, ikke en, men fire gange! Først blev risikoen yderligere at Netizens støtte voksede, derefter at fagforeningerne fik historien i massemedierne og til sidst at Hamilton røg underopsyn. Ved den fjerde valgte Anders at give op og tabe i stedet for at risiskere yderligere konsekvenser! Dog tabte Elias og Netizens også, så de kom ikke igennem hans brandmure.

Elias startede aftenens store actionbrag da Dick blev udkaldt til at bekæmpe et udslip på NetCos kemiske anlæg Bhopal 2 midt i byen. Hans lille, gamle krop var den eneste der kunne slippe igennem til kontrolrummet og lukke for ventilen. Konflikt!: Kan Dick lukke ventilen? Oven i: Er udfordringen for meget og hans krop bryder sammen og går helt i stykker?
Med et story goal om selvopofrelse var det oplagt at klare det første og fejle det andet, men terningerne ville at Dick klarede opgaven uden at kroppen gav efter. Han var dagens helt i skysovs, hans personlige feed blev månedens motivational clip i NetCo og massemedierne.

Uden et arbejde stod Ethan foran udfordringen med at finde et nyt job. Vi satte en scene der var en jobsamtale i Bob's Used Hovercars. Hvad han ikke vidste var at de egentlig helst ville bruge hans celebrity til at sælge Hovercars, Anders var Bob og Elias tog rollen som hans marketing chef. Masser af sjov! ("Vi prøver jo ikke at gøre en gøgler af dig, men...") Vi satte konflikten efter han tog jobbet da vi alle var enige om at han fik det. Udfordringen var om kommercialiseringen slog Chicken Guy memet ihjel, mens komplikationen var om hans kæreste mistede respekten for ham. Skæbnen var ond ved Ethan og han fik ikke dræbt memet, men da han optrådte til Mega Bowl og ChickenMania gik helt amok og i koma, fik kæresten nok og skred.

Mr. Hamilton havde hurtigt set mulighederne i at udnytte Dick Levin til at overskygge arbejdernes rettigheder og startede en viral kampagne for at understøtte lovforslaget. Anders satte stakes om at blive forfremmet pga. sit arbejde, mens Elias ville have kampagnen til at afsløre de kritiske besparelser NetCo havde lavet på sikkerhedssiden.
Med en sejr til begge sider var det lidt tricky at forklare sammenhængen, men resultatet blev at kampagnen virkede upåklageligt og Hamilton sikrede sin forfremmelse, men at det ikke stoppede afsløringen af sikkerhedsmanglerne.

Den sidste runde scener startede med aftenens klimaks: Dick Levin, NetCo og byens helt med ny krop og nyeligt rig, bliver opsøgt af fagforeningerne der beder ham om at afsløre sikkerhedsmanglerne i NetCos faciliteter med sine personlige optagelser. Han accepterer og til pressemødet kommer konflikten: Dick skal ud af NetCos magt vs. at han bliver økonomisk ruineret. Elias ruller en tie og får den yderligere komplikation at hvis han taber får han installeret en on-off switch så NetCo kan holde ham slave eller slukke helt efter for godt befindende.
Andet rul gav succes begge veje, Dicks historie ender med at han mister al sin rigdom, men slipper fri af NetCo ved at smadre en rude med sine nye forkromede arme og kaste sig ud. Han ender splattet ud over en skulptur som NetCo har sponsoreret og opfylder dermed sit story goal! Hurra!

Dick Levins offer får Ethan til at gennemtænke sin situation og han forsøger at slippe ud af det hele, hans sidste konflikt er om han kvitter sin kyllingetjans og finder sin selvrespekt. Bloggerne håber at de kan bruge hans alvorlige afskedsord til mere sjov og lave et nyt meme ud af det. Begge sider lykkes og Ethan smider sin kyllingedragt i primetime og udvandrer fra showet, men bloggerne får et nyt meme at køre videre på. "Bork on!"

Epilogen får Anders: Ike Hamilton forsøger at udnytte sin nye stilling som vicedirektør for marketing til at få NetCo til at ændre sin praksis og undgå flere skandaler, mens modstanden sætter et stake om at firmaet går konkurs uanset. Det havde været mest poetisk hvis firmaet havde fortsat og gået under, men terningerne valgte at Hamiltons plan lykkedes. Så et nyt og bedre NetCo fortsætter frem i tiden...

The end of Dick Levin

Efterspil
Det var en mægtig aftens underholdning, spillet levede fuldt ud op til mine forventninger og jeg er stadig imponeret over hvor meget sjov man får ud af et så simpelt setup og konfliktsystem som Shock tilbyder. Her er lidt af de ting jeg lærte af spillet:
Vi brugte for meget tid på setup, tildels fordi vi skulle pejle os ind på hinanden, men mest fordi vi kom til at gå for meget i detaljen med shocket og lavede for meget minutiae til issues. (Min fejl, jeg læste forkert i bogen.)
Vores historier vandrede også væk fra Issues og Modstandere, vi arbejdede mere med issues der lignede Corporate responsibility og Celebrity. Jeg tror til dels det var pga. at vi mistede en spiller mellem setup og selve spillet, det skabte ubalance.
Vi skal nok også være bedre til at udnytte ejerskab af issues til at tvinge kreativitet ud af de andre deltagere. Det vigtigste vi lærte var hvor meget man får ud af at binde historierne sammen, Anders og Elias fik næsten 1.5 scene mere hver ved at være del af den andens historie for slet ikke at tale om hvor meget mere sammenhængende historien føltes.
Ihvertfald skal vi spille igen. De fejl der var er alt sammen noget man kan gøre bedre næste gang og vi gik alle fra bordet med en lyst til at give os i kast igen, med noget endnu vildere og endnu mere eksotisk!

mandag den 5. oktober 2009

Spilpersonsudvikling i DitV

Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.

Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?

I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.

For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.

Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.

Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:

For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.


Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.

Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!

(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)

Small World anmeldelse

Spillet fangede min opmærksomhed for et godt stykke tid siden, men det er først nu jeg har fået chancen for at spille det.
Egentlig skulle vi have spillet næste Branch i Dogs, men Eidolon festen lørdag førte til brutale tømmermænd der kostede os en spiller og jeg var ikke meget værd som spilleder. Et forsøg med at spille Mouse Guard døde også ud.

Heldigvis havde Elias sit Small World med og vi fik gang i et trepersoners spil.
Small World går ud på gentagne gange at indtage en meget lille verden (deraf navnet) med forskellige racer, der består af to kort der sættes sammen, et kort med et tillægsord og et kort med en race, hver af de to kort har så sin egen bonus og det er kombinationen af de to man skal vælge og bruge.
Der er til enhver tid seks kombier at vælge imellem, men man skal betale mere for de nyeste og lægge betalingen på dem man springer over, så de bliver mere attraktive.
Hver race består af en stabel brikker som man benytter til at erobre land med, man skal sætte to brikker mere end der er i forvejen for at tage et territorie og den sidste erobring kan man supplere med et terningslag. Derudover er der alt det bonus som visse racer og adjektiver har til slås. Når man så har erobret får man point for det land man har kapret, plus eventuel bonus for adjektiv/race.
Hver race har en begrænset mængde drivkraft til erobring inden de enten sidder fast eller bliver tævet af naboen. Derfor er det at man kan opgive dem og gå i decline, så vender man racens brikker og den bliver passiv og man kan starte en på en ny.
Det vigtigste i spillet er timingen for hvornår man opgiver hver race, meget mere end det rent taktiske erobringsspil, der egentlig er ret simpelt. Det er også vigtigt for hvilke racer man kan skifte til, nogen er bedre i starten, andre til sidst og alle vælger fra den samme pulje, så man skal holde øje med hvornår man kan få de sejeste før modstanderen.

Anders lagde stærkt ud med at invadere den bette verden med frømandskorpset (Commando Tritons,) Elias kom ind fra siden med sine fede mennesker (Stout Humans) og jeg lagde ud med lidt mere konventionelle Hill Giants. Frem og tilbage gik det, Elias droppede hurtigt sine tyksakker og tog de norske blackmetal skovtrolde (Berzerker Trolls) ind fra den anden ende. Anders svarede igen med en stor investering i spillets klart farligste kombo: Den Kinesiske Køkkenhjælp aka. Dragon Master Saucerors. Dragen spiste alle de tykke stakke og sovsemagerne tryllede enkeltstående brikker til mere sovs. Det gik hårdt ud over troldene og kæmperne, så Elias og jeg deklinerede og gik i gang med de morbide racer. Elias valgte Team Strandvasker (Searfaring Ghouls) og jeg tog de sjæleløse kapitalister (Merchant Skeletons.) Uden nogen ordentlige fjender gik kinagrillen neden om og hjem til fordel for en invasion af vrede rødstrømper (Heroic Amazons). Med spillet på vej mod slutningen var der lige tid til at Elias kunne plyndre ruinerne af sovseimperiet med sine grådige magikere (Pillaging Wizards) og jeg fulgte efter med en gang egernmænd (Forest Ratmen) der løb ind i tomrummet som det allersidste træk i spillet.

The unusual suspects

Overraskende nok vandt jeg, på trods af at mine to modstandere havde været langt mere aggresive i deres erobring og derfor holdt større landområder, men jeg gik efter bonus-vp kombierne og de racer de andre havde lagt point på, hvilket tydeligvis også var en gyldig strategi.

Jeg kan godt lide at spillets grundlæggende regler er simple og ligetil, men at de bliver uendeligt permuteret af kombinatorikken i adjektiv/race og at der er forskelligt bræt alt efter spillerantallet. Der er også hele tiden relevante valg at tage, både de taktiske detaljer, men mest de overordnede strategiske valg i forhold til timingen af decline og valg af race ud fra situationen. Det kan så også føre til lidt analysis paralysis, men i langt mindre grad end andre spil af samme grundstamme. Og man kan altid læse op på regelnørd når de andre har tur.

Produktionsværdien af spillet er enormt høj, grafikken på brikker og spilleplade er fuld af sjov, men uden at det går ud over læsbarheden eller ikonografien. Der er utroligt mange stykker pap i kassen, men fra producentens side er det designet så det hele passer ordentligt i kassen og ikke rasler rundt selv om man har den på højkant i tasken, utroligt nok.

Spillet var både underholdende og kompetitivt på samme tid, noget der kan være svært at balancere. Men det allerbedste var hvor god en snak vi fik efter spillet, det er så levende og simpelt at man kan være med i de andre spilleres strategiske valg og huske dem til bagefter, nice.
Jeg tror jeg skal ud og have mig en kasse med en lille verden i, der er masser af replay value og sjov i den, vægten og spillængden er også spot on for hvad jeg foretrækker.

søndag den 27. september 2009

First Play: Dogs in the Vineyard

Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!

Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.

Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.

Spilpersonsskriveri og indledning
Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.

Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.
Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.
Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.

Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.
Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez' stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.
Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas' tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.

Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.

En spilgang, en by
[Spoiler Alert: Tower Creek!]

Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus' tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.

Storymap konstrueret efter spillet

1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.
2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.
Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer
til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.
3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.
4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.
5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.
6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.
7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med "But it's not a sin if you are married!" og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.
8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez' kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.

Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet

Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.

Efterspil

Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.
Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.
Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.
Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.

Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?
Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.

Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.
Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.

Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.

Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!

onsdag den 16. september 2009

Bonderøve, ekstra spileffekter

Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.

Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.

Formen
Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.

Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.

De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.

Chekhov-listen
er baseret på "Chekhov's Gevær" der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.
Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.

Genopfriskningscener har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.

Plot point
er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc'er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.
Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.
Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:

... Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)
... Undgå lemlæstning efter et critical hit
... Få en ekstra dodge eller parry
... Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen
... (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd
... (f.eks.) Have forhåndsviden om noget
... (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene

Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:

... Tage imod mit input til deres baggrund
... Skabe motivation til at følge plottet
... Acceptere lemlæstning fra et critical hit
... Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder
... Have spilskabende interne konflikter
... Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk

Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.

Indhold, tone og tema
vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.

Actual Play: The Skitse

Nu fik jeg jo at vide at det var moderne med tegninger af actual play, så her er min fortolkning af vores Red Box Hack:



Det er en kortlægning af vores færden i eventyret. Vi er de tre glade dyremusikanter på vej til vise-festival i Lyon: Basbjørnen Gregor, Saracenerslangen Tahir og Renæssanceræven Mik.
På den sidste genvej inden festivallen render vi på vores "lær at slås" monster (et bøh-træ dryade ting og hans krat-mooks) hvorefter vi render ned i landbyen der brutal drikker os under bordet med dryadefrugt-snaps og uden held forsøger at ofre os til bedstefar egetræet og hans venner. Vi er ikke dem der bærer nag så vi går tilbage til landsbyen og forklarer dem hvad de gjorde forkert, inden vi hopper ud i skoven for at snakke med de onde bandit skovhuggere. De vil helst snakke med sværd, men vi har alt for mange awesome tokens så det går stærkt med at skaffe dem af vejen, de når dog at afsløre at de bor i den gamle slotsruin sammen med et kæmpebæst.
Vi ligger på lur for at se hvordan vi skal få skovlen under borgen da et kompagni banditter og lejesoldater forsøger at tage ud på skovtur men de bliver overfaldet af dryader, træmænd og busk-mooks. Vi forsøger at hjælpe træerne selv om de stjal vores bagholdsofre, men de er sure på alt med og uden pels og slår også på os. Vi slipper afsted med skindet og skællene i behold, hvorefter vi heldigt møder en npc der giver os tips til at snige os ind under borgen via hemmelige huler og dungeons.
Det er så her at vores totale mangel på snigeren fører til at vi lige straks bliver opdaget og overfaldet af bossmonstret. Her er det at vi opdager at vi har hacket kampsystemet for godt og har alt for mange awesome tokens til at det er sjovt at slås med boss, så vi rebooter og prøver igen, hvilket bliver lidt bedre, men stadig meget kort. Vi sejrer og det ser ud til at der er tid nok til at vi også når vores vise-festival.

Hurra!

mandag den 14. september 2009

Mini-kampagner

Nu er hverdagen kørt over mig og jeg har brug for lidt underholdning i fritiden, derfor befaler jeg at der skal være rollespil!

Det har længe været et problem at fremskaffe spillere nok til at fylde bordet op, specielt hvis man snakker kampagnespil. Derfor har jeg taget hr. Greis' koncept med minikampagner op til overvejelse.
Grundidéen er at samles om et rollespil en 3-4 spilgange, altså kan det ses som en mellemting mellem et langt con-scenarie og en kort kampagne. Det giver folk en chance for at passe det ind i kalenderen på en overskuelig tidshorisont, men også mulighed for at være lidt mere kreativ med indholdet i spillet, at få prøvet nogen ting af.

Som udgangspunkt har jeg et par koncepter der gerne vil afprøves og spil jeg gerne vil igang med:

Usle bonderøve [warhammer fantasy roleplay] 3-6 spillere

Her tager vi på folkeeventyr med nogen af imperiets mest usle eksistenser, her er ingen nobles og outriders, kun charcoal burners og camp followers. Det skal blive et Terry Gilliam-inspireret kaos af muddertyve og svinefarmere, det handler om at være grim og bondsk på vejen til heltestatus.

Om hyrder og hunde [Dogs in the Vinyard] 3 spillere

Vincent Bakers rollespil om kampen for at bevare troen og moralen i det barske vesten er et af de ikoniske indie spil. Her er spillerne unge mennesker der er kaldt til at rejse rundt blandt de troende og forrette herrens retfærdighed og nåde. Det er et spil om vilje og svære valg i en barsk tid.

AnarkoPunk! [Misspent Youth] 4 spillere

Misspent Youth er et story game om ungdomsoprør, uden en defineret setting, men i stedet en tone og et tema der bliver understøttet af reglerne. Spillerne er ungdomsoprørere der kæmper imod autoritetens overmagt i en dyster fremtid, som vi definerer i fællesskab. Spillets historie er om tabet af ungdommens uskyld i den retfærdige kamp. Der bliver masser af punk og fuckfingre til The Man. Ungdomshus nu!


Så hvis du har lyst til at spille så smid en kommentar om hvilke(n) minikampagne(r)
du er interesseret i og så ser jeg hvad for en der først er realiserbar og så forhandler vi os frem til fire dage til det i løbet af den næste månedstid.

De tre glade dyremusikanter

Så fik vi prøvet Red Box Hack, endnu et af de gratis tilbud inden for indiespilgenren.

Red Box Hack (RBH) er et forsøg på at genfinde det simple naive eventyr i den klassiske D&D red box. Det er et relativt let system med den samme grundstruktur med 6 grundstats, classes og levels, men kampsystemet er ændret en hel del.

Man starter med at rulle sine seks hoved stats, Alertness, Daring, Eloquence, Sneakiness, Size og Stubbornness, de består af en bonus til evnerul på -1 til +5. Herefter finder man ud af hvem der spiller hvilken klasse.

Spillet er leveret uden setting, dog skinner forfatterens egen præference for asiatisk fantasy igennem i formuleringen af klasserne og deres evner.
Der er syv klasser, fra klassiske warrior og magus, over mystic og longrunner til de tre antropomorfe dyreklasser snake, bear og fox. Hver klasse indebærer fem talenter som man kan vælge imellem, de spænder ret voldsomt fra meget specifik til helt generel, fra kampteknisk bonus til ren plot/fortællesjov. Man får lov til at vælge talenter når man bliver højere level og det er muligt også at tage talenter fra andre klasser.

Spillet går ud fra et simpelt 1d12+evnebonus vs. 1d12+evnebonus på non-combat konflikter og et kampsystem med 2d10 vs. rustning som standard rullet, plus et par forskellige tilføjelser som at visse våben er bedre i visse typer terræn, face-dice og awesome-tokens.

Vi havde lidt svært ved at sætte igang uden en reel setting, Elias havde som GM valgt at holde det lidt åbent, så vi valgte bare at starte med en af hver af de tre dyreklasser, Anders tog Ræv, Ole valgte Slange og jeg var Bjørn, vi fandt også ud at vi ikke blot var eventyrere men omvandrende musikanter, noget der virkelig fik sat meget tone på spillet. vi lagde ud med en lille kampscene for at komme igang med spillet og fik prøvet terningrulleriet, men herefter var der godt med rollespil da vi kom til en landsby med en stærk brændevin og en mørk hemmelighed. Vi sluttede af med en monsterjagt på dæmonen Kraksos i slotsruinen i det nærliggende bjergpas.

Det var en rigtig sjov omgang rollespil, der var lidt problemer som der altid er når man prøver et spil første gang. Den ene var at indfinde sig i reglerne, kampsystemet er lidt specielt, idet der er en indbygget konflikt mellem at slås mest effektivt og ikke ende med formulariske maskinelle kamprunder. Vi fik bygget en hyper effektiv måde at slås på der gjorde det svært at variere sine actions og det lagde også tonen for valget af talenter da vi gik op i level. Det var lidt synd, men det er sgu svært at tabe med vilje når spillet er så let at ubalancere.

Det andet problem var en ufuldstændig indledende forventningsafstemning, vi spillere gik igang med en Studio Ghibli-agtig eventyrfortælling om de glade musikanters eventyr, (det var helt klart en musical) mens Elias havde en mere dyster fortælling om menneskeofringer og vrede skove. Det var egentlig mest et problem for Elias, da vi selvfølgelig ikke valgte de retninger som han lagde an til. Heldigvis er han kompetent nok til at spille videre på vores kort så spillet gik ikke i stå.

Jeg synes det var et fint lille system, det kunne godt bruge lidt mere balancering og udfyldning, men for et hjemmesnittet indiespil er det ret gennemarbejdet. For mig har spillet et hovedproblem med at det både vil være et fortællespil og et taktisk dungeoncrawl, det har potentiale for begge dele, måske endda også sideløbende, men ikke som det er nu. Kampsystemet har masser af potentiale, men awesome tokens og very heavy weapons skyder langt over den baseline kampeffektivitet der ellers er ganske fin. Det er et klassisk problem med hjemmelavede systemer, de er ofte ubalancerede i kampreglerne når de prøver at være narrative om det hele.
Til gengæld er spillet ret let at komme igang med, der er ikke voldsomt mange valg i character creation og det er svært at lave en fatal fejl fra start. Reglerne er også lette at forklare og sætte sig ind i så man kommer hurtigt igang. Det er et fint system til små fantasy udskejelser, specielt hvis de har lidt asiatisk flavour, enten kinaactionfilm eller japanske tegnefilm.

søndag den 6. september 2009

Frigid Fear: Søpindsvinenes hævn

Nu har jeg fået min story game debut, sammen med eidolon drengene, vi spillede Geiger Counter et survival-horror-film storygame.

Spillet er designet sådan at man starter med en brainstorm om hvilke elementer man vil have i sin historie og så vælger ud til et (relativt) sammenhængende koncept som alle er med på. En stor del af brainstormen er at definere hvad der er truslen (the Menace) imod spillerne, man behøves ikke at definere det hele, men bare nok til at alle er med på det samme plan. Det er også en god idé at få konteksten på plads, tid og sted. Bagefter kan man brainstorme hvilke typer af karakterer spillerne kan være eller der optræder som npc'er. Spilpersonerne skal kobles på et mål, en fordel og en grund til at de overlever (enten personlig eller ifølge genrens klichéer.)
Det centrale i spillet er et kort man tegner undervejs, her tilføjes lokationer efterhånden som de bliver beskrevet og spillernes brikker hopper rundt så man ved hvor folk er henne.
Action reglerne er meget simple, hver spilperson starter med to terninger som man så ruller imod truslen eller en anden spilperson når der er konflikt. Truslens terninger følger dens styrke i fortællingen, op til 8 når den er allerværst herefter går det ned ad bakke i takt med at spilpersonerne træder i karakter. Spilpersonerne kan få ekstra terninger fra kortet hvor der ligger terninger som repræsenterer fordele de kan have overfor truslen og fra at overvære andre spilpersoners grusomme skæbner.
I løbet af spillet skiftes man til at være instruktør og sætte en scene, hvis der optræder en eller flere hovedpersoner bliver de naturligvis spillet af deres spiller, mens bipersonerne er i en flydende pulje. Der er lagt vægt på at man skal se hvilke hovedpersoner der ikke har været i gang og sætte en scene med dem og at instruktøren ikke må sætte sig selv i scene.
Og nu til vores fortælling:



Vores historie havde blandt andet stikordene "rumskibskorridorer" "zombier" og "tentakler." Vi blev også enige om at den skulle foregå på en russisk koldkrigs undervandsbase under antarktis. Spilpersonerne blev fordelt ud fra en brainstorm om grundkoncepter og mål:



Dr. Ramin Sanjani, iransk læge, nyankommet.
Dr. Michael Lloyd Adams, canadisk marinbiolog, nyankommet.
Jorge Dreyer, tysk-argentinsk sikkerhedschef for basen.
Kaptajn Alexander Yankovich, flåde og FSB kaptajn, nyankommet.
Vasilij Grigorin, basens administrator og noget af en stivstikker.

De to doktorer havde mål om nysgerrighed og om at få viden ud af basen, Dreyer ville ud af basen, Grigorin ville for alt i verden undgå at basen blev lukket og kaptajn Yankovich forsøgte at mørklægge hele sagen.
Herefter gik vi igang med spillets intro, vi skiftedes til at sætte scener fra filmens trailer, fandt på titlen "Frigid Fear" og gik igang med selve historien.



Scenesætningen er noget man skal vende sig til, men det går hurtigt når man har fanget den, de første scener var ret svage og førte ikke rigtig plottet videre, men da vi blev enige om at instruktøren også skulle erklære hver persons mål i scenen kom der rigtig gang i den.
Elias har en meget grundig og velskrevet gennemgang af spillet her men jeg kommer lige med den korte synopsis.
Historien udviklede sig til en fortælling om hvordan radioaktive søpindsvin gjorde folk til mutantzombier med metallisk-krystalinske tentakler. Oven i den havde vi så den store konflikt mellem dem der ville dække over sagen og dem der ville frem med den, og de individuelle status lege mellem hovedpersonerne. Der var stor enighed om tonen i fortællingen, alle var med på at det var en solid b-film fra hollywood, den slags der består af klichéer og stereotyper, special effects og splatter. Det førte også til at slutningen mere eller mindre gav sig selv, med det store monster og den sidste bøh effekt efter de overlevende helte tror de er i sikkerhed.

Jeg synes det var en rigtig god storygame indvielse på trods af de små vanskeligheder. Formen er anerledes end klassisk rollespil, men har en hel del til fælles med visse con-scenarier, idet man skal prioritere historien over indlevelsen i rollen. Det at spillerne selv sætter scenerne da der ikke er nogen gamemaster er også noget man lige skal vende sig til.
Det er tydeligt at systemet er skrevet til et publikum der kender formen, vi havde brug for lidt mere struktur end bare "...set a scene..." men vi fandt frem til en række værktøjer der passede til vores tilgang og gjorde det lidt lettere, jeg kan anbefale at man tager dem i brug fra starten så er det lettere at komme igang med fortællingen.

Vi startede med at holde på formerne og skiftes til at sætte scener i fast række, men jeg synes det blev bedre da vi gav lidt slip, sprang ind med idéer og gav instruktør rollen til andre hvis vi havde en idé til en scene med vores egen spilperson.
Jeg lavede et ark med bipersoner der dukkede op og så mindede jeg de andre om dem når de stod og manglede en til at opfylde en plads i en scene. Det samme blev også gjort med truslen inklusive en liste med de enkelte søpindsvinezombiemutanter.



Vi startede rigtig godt med at tegne en ubåd og en "nondescript corridor" på kortet og fulgte op med andre lokationer, det var en god hjælp til at få placeret scenerne, men da vi begyndte at forbinde stederne med gange blev det meget mere taktisk end narrativt og en del muligheder forsvandt, så hold kortet løst og uskarpt, det er meget mere skabende på den måde.



Geiger Counter er et rigtig godt sted at starte med at udforske story games, det har flere forcer der gør det utroligt velegnet til at åbne spilgenren op for nye ansigter:
1. Simple regler der er lette at forstå og gå til.
2. Gode værktøjer til at lave en fælles ramme både som udgangspunkt og undervejs.
3. En 'setting' som alle er med på, altså at man fra første øjeblik ved hvordan det hele fungerer uden at skulle forklare eller læse en lang tekst.
Mange storygames har en tone eller et tema der er svært at fange uden at have læst bogen, eller de spænder vidt så man skal være meget præcis i sin indledende formulering, men Geiger Counter dækker en specifik genre der har sine egne toner, temaer og strukturer som alle har gennemskuet så snart de har set mere end to skrækfilm.
Samtidig har jeg følelsen af at jeg kan spille det igen uden at det bliver formularisk eller gentagelse, jeg bliver nok bare bedre til at sætte scener med kraft. Det gør det oplagt som et spil man lige kan samle op og spille uden forarbejde. Geiger Counter har også den fordel at det er bedst til 5-7 spillere, så man sidder ikke med alt for meget ansvar på den enkelte spiller, hvilket er meget begyndervenligt.

Jeg synes du burde gå ud og printe dig en kopi af spillet (det er totalt gratis!) og et par charactersheets hvis du har lyst til at prøve story game genren, det er bedst med 5-7 spillere, men så slipper i også for at nogen skal være spilleder. Story games kan nogen gange have lidt specielle setups, men Geiger Counter har den fordel at tager en genre som alle har erfaring med og som traditionelt rollespil har svært ved at ramme. Og det er dæleme spas.

torsdag den 30. juli 2009

Dungeons and... arkitekturhistorie

Jeg synes det er synd for jeg ved at som gamemaster bruger man ret meget tid på at udtænke interessante steder for spillernes eventyr, men de spændende detaljer forsvinder i mængden af stereotype stedbeskrivelser. Den gang jeg var en ung knægt som stod for at underholde mine venner med AD&D forsøgte jeg altid at skabe nye steder for spillerne, det var bare svært at blive ved med at finde på, jeg kan huske at planescape settingen var lidt af en guldgrube da den indenholder utroligt mange sære, subjektive steder og byggestile smukt illustreret af Tony Diterlizzi, desværre var mine spillere ikke så fascinerede som jeg så jeg måtte snige det ind i den setting vi havde massakreret Forgotten Realms om til.
Nu hvor jeg har fået smidt en masse arkitekturhistorie i hovedet via skolen har jeg opdaget hvor mange resourser og inspirationer som den virkelige verden har at byde på. Inspirationer som er utroligt lette at bruge til at skabe billeder i de andres hoveder, da de også har den samme referenceramme selv om de ikke ved det. Det er lige til at kaste sig ud i, hvis man har lidt basisviden om arkitekturhistorie, hvilket jeg vil forsøge mig med her. Det interessante bliver for at beskrive det med ord, jeg er vant til at tegne mig til forståelse, men til rollespilsbrug er det langt mere nyttigt med et vokabularium end skitser. Fantasy rollespil er løst baseret på middelalderen, med referencer fra tidligere kulturer andre steder på kloden når det skal være eksotisk. Klassisk arkitekturhistorie starter oftest i antikkens Grækenland, her findes rødderne til mange af de senere tendenser og former:

Antikken
Grækenland og omegn 2000 til 150 før kristus.
Det er her vi finder rødderne til den moderne kultur, her blev videnskaben og demokratiet opfundet, samtidig er det også stedet for en stor dyrkning af helten og det polyteistiske gudepantheon kendt fra de fleste fantasy verdener. En idealverden hvor mænd var mænd eller multigenier. Det er her civilisationen opstår med alle de intellektuelle fornøjelser: Teater, musik, poesi og filosofi. I virkeligheden har det nok været en del mere træls, de fleste har været slaver, fattige eller kvinder og derfor ikke en del af demokratiet. Der har været masser af pest, katastrofer og krig at dø af og teatrene har været fulde af sjofel lavkomik.
Den antikke græske arkitektur er beskrevet som forstenet træ-arkitektur, det kommer af at de fleste af bygningerne har været flade træ og lerhuse klumpet sammen bag en bymur og når man så har skullet bygge noget stort og imponerende som et tempel eller kongeslot, ja så har man taget den samme byggeskik men bare skiftet træbjælkerne ud med stenbjælker. Man har brugt en del tid på at udskære søjlerne og pudset væggene i klare farver og flotte frescoer. Bygningerne har været simple firkantede masser med flade eller halvskrånende tage, de største mure har skrånet let så de ikke vælter. Der har været masser af søjlegange og skygge på de offentlige sider af de store bygninger.

Ord der sælger billedet: Stor, monumental, tung, imponerende, episk, kaotisk, farverig, udskåret, malet, pudset, mosaik, søjler, statuer, hedt sollys og kølig skygge.

Der har været to slags byer i den græske kultur, bystater og kolonier. Bystaterne er kendt fra Athen, Troja og Sparta. Det har været befæstede byer der har fungeret som centrum for et rige, med eget militær, religion og styre. Byerne har været tætte, vokset over lang tid i et mere eller mindre katoisk virvar og indeholder alt hvad et land har brug for, der har været et område enten med kongeslot eller offentligt forum og et tempel distrikt som har knejset over byens lave huse. Byen har været fuld af mennesker, de få rige og masserne af fattige og slaver, soldater og vagtværn samt en havn fuld af handelsskibe og militære triremer.
Kolonierne blev grundlagt når hovedbyen voksede sig for tæt og man fandt handelsmuligheder andre steder i middelhavet, her var der tale om en helt anden slags by, udlagt efter et strengt kvadratisk net centreret omkring templer, offentlige bygninger og markeder, oftest lige over havnen.
De tidlige græske kongeslotte har været store komplekser af firkantede masser, med masser af gårdrum og kolonader til de kongeliges fornøjelse. Det har samtidig været en fæstning og har ligget på toppen af øen, med masser af trappetrin op i skyggen af store firkantede forsvars tårne.
Det hele har været pudset op i klare farver, inde som ude og fuldt af smukke mosaikker og frescoer, der har også været masser af statuer og relieffer, også malet i klare farver og dækket af bladguld.
Templerne har været endnu mere dekorerede, omkranset af søjler der holder det enorme tag oppe, med klart bemalede basrelieffer rundt toppen der proklamerede gudens mange gerninger og byens gudfrygtighed. De fleste templer har været designet og placeret til at blive oplevet som man ankommer forfra, der har virkelig været blus på at gøre det imponerende for de besøgende. Selve templet har fungeret som beskyttelse for den enorme statue som indeholdt guden eller gudinden der har stået i dets centrum, gudestatuen har været så stor som muligt, udskåret i træ, men dækket af alle de mest værdifulde materialer som guld, elfenben, ibenholt, silke og ædelstene. Foran gudestatuen har præsterne gjort deres ritualer og folket har kunnet ofre alskens ting i store fyrfade.
En dungeon baseret på hellenistisk arkitektur kan nok bedst designes ud fra de kaotiske slotskomplekser som på Minos, der også har været inspiration til myten om minotauros, det har været en forvirrende blanding af regulære rektangler ved siden af hinanden, forbundet af gårdspladser og kolonader, der har været masser af ceremonielle rum med bemalede vægge eller statuer, det flotte puds kan stadig ses på væggene med er ved at skalle af og afslører de grove kampesten bagved. Dørene er store og firkantede, med tydelige rammer og overliggere. Forvirringen er ikke kun i planen, da komplekset er vokset over lang tid ud over en klippeknold er der masser af trapper op og ned mellem de forskellige bygningsdele og haller.

Rom
500 f.kr. til 500 e.kr.
Efter Grækenland kommer Rom, den antikke verdens højdepunkt, her var blev alting rafineret og herfra udgik legionerne for at civilisere barbarerne. Romerne levede et dekadent, men moderne liv med rindende vand og demokratisk republik. Det er heldigvis lidt mere nuanceret end som så. Det romerske verdenssyn bestod af tre steder: Rom, den evige stad hvor altid flyder til og fra; provinserne, de dele af verden som romerne havde underlagt sig for at tjene penge eller holde de lokale i ro og så resten af verden, som var et ubehageligt, primitivt helvede der helst bare skulle slås ned og laves om til flere provinser.
Den romerske arkitektur er så bunden i Romernes uendelige fascination med deres hovedstad at den kun kan ses som en byarkitektur. Rom var verdens centrum, alle ville have borgerskab, selvom den simpleste vej til det var 25 års militærtjeneste. Byen var uendelig tæt bebygget, husenes højde var kun begrænset af brandreglementet, de fleste romere boede til leje i insulaer, store lejekaserner i op til ti etagers højde, med lejligheder omkring en indre gård med svalegange rundt. Alle facader mod gaden var fulde af boder, butikker og værksteder, selv i de rigestes huse. I det hele taget var Rom mest af alt optaget af rigets storhed og rigdom, alt var om penge, stemmerne til senatet blev mest af alt købt blandt plebejerne og de mest eftertragtede offentlige poster var dem der gjorde det muligt at fylde sine lommer mest muligt. Det handlede meget om at vise sin rigdom for byens borgere, facaderne på de store bygninger var smukt dekorerede med falske søjler og relieffer for at vise hvor meget overskud bygherren og imperiet havde. De rige i Rom havde store byhuse med indre gårdhaver og søjlegange i bakkerne med udsigt ned over selve Rom, langt fra byens stank og larm.

Byen Rom var en kaotisk myretue af uendelig aktivitet og liv, romerne stimlede sammen på alle byens pladser for at hente vand ved fontæner og brønde, gå på de offentlige toiletter og få den seneste sladder eller tage på kro. Det er slet ikke til at forestille sig hvor tæt og befolket byen var. De andre byer i imperiet var kun midler til kontrol af provinserne, de var anlagt som strategiske militærlejre og handelsstationer. Centralt for alle byerne var Cardo og Decumanus, de to hovedveje der gik præcist nord-syd og øst-vest gennem byens centrum, hvor de store offentlige og religiøse bygninger lå, resten af byen lå i retvinklede kvadrater omkring dette centrum, noget der endnu kan ses spor af i mange europæiske byers centrum. Disse provinsbyer var dog kun en nødtørftig erstatning for den ægte vare.
Romerne gjorde det ikke så meget i slotte, der fandtes permanente garnisioner og befæstningsværker i udkanten af imperiet, store simple stenmure og jordvolde bag dybe render fulde af spidse pæle, men de var rent militære installationer. Kejserne havde mere lystvillaer end slotte, Kejser Hadrians villa var et groteskt stort område fyldt med sale, søjlegange, gårdhaver og bade til kejserens fornøjelse. Både her og i de velstående familiers huse er det almindeligt med smukke gulvmosaikker og naturalistiske vægmalerier, plebejerne nøjedes med sjofel grafitti på husmurene.
Templerne fulgte græsk eksempel, dog med lidt udvikling, nogle af de senere byggedes runde med kuppel, men de samme dekorationer og farver findes igen. I det hele taget var romerne også glade for farver, alle væggene i villaerne var pudset op i varme farver, gerne med en malet bort langs toppen og bunden.
En romersk dungeon bør være baseret i deres utrolige kundskab ud i stenbyggeri, med imponerende tønde- og kuppelhvælv, rester af delikat udhuggede døre og vindueskarme, falske søjler og rester af statuer. Væggene har igen rester af puds og maling. For at tage elementer fra byen Rom kan der være smalle, snoede passager og tunneller med blindgyder og trapper. Der har været langt fra bunden af de romerske gader til den åbne himmel.

Det var lidt arkitektur og byhistorie fra de tidligste tider i Europa, både for min egen genopfriskning men også til inspiration. Jeg vil fortsætte med den mørke middelalder i næste afsnit.

mandag den 27. juli 2009

Gårsdagens Skygge, TSoY på dansk

Thomas vil gerne starte noget detektiv noir rollespil og bad mig om hjælp til at finde et system der kunne bruges. Spillet kommer til at foregå i den fiktive Pacific City, USA. Spillerne er politiets kriminelle efterforskningsenhed der hjælper de forskellige precincts med specielt svære sager.
Jeg konsulterede Morten om hvilke systemer der egner sig og fandt frem til at det nok enten var Unknown Armies eller The Shadow of Yesterday der var bedst.

Jeg vendte mulighederne med Thomas og jeg tror at min enthusiasme for TSoY fik solgt det bedst, ihvertfald så prøver jeg nu at skrive reglerne om til dansk og fokusere dem lidt på noir genren.

Mit nuværende udkast findes her.

Jeg har med vilje oversat reglerne fuldt ud til dansk, jeg synes det er rarest for stemningen specielt når vi spiller i Amerika.
Jeg har oversat de fleste af begreberne okay, jeg synes selv at det er lidt genialt at oversætte Keys til Skygger, når man tager genren i betragtning. Jeg ved ikke helt hvad jeg skal oversætte Secrets til, Hemmeligheder lyder bare fjollet og jeg har svært ved helt at definere dem når de ikke er overnaturlige.
Bringing Down the Pain er svær at oversætte, det er superfedt noir, men ikke rigtig til at oversætte uden at tabe et eller andet.

Jeg har ikke defineret nogen specifikke Abilities, Secrets og Keys endnu, jeg regner med lave en gang abilities og gemme secrets og keys til vi er klar til at spille og holde døren åben for flere abilities.

Så hvis der er nogen der kender til TSoY må de gerne lige checke om jeg har misforstået noget i reglerne og/eller kommentere på mit udkast. Hvis nogen er kreative til oversættelse må de gerne komme med forslag til ord for Secrets og Bringing Down the Pain.

torsdag den 23. juli 2009

Bygge, bygge brætspil

Jeg har lavet et post om mine nye brætspils som jeg har printet fra nettet, på den fede måde.

Du kan finde den, med billeder, her i min anden blog.

søndag den 21. juni 2009

Fra: Brætspil, Til: Rollespil.

Nu har jeg stenet lidt mere brætspil end rollespil her på det sidste, og jeg har fået leget med en del forskellige brætspilsmekanikker. Jeg kom til at tænke på at jeg har set en hel del forskellig input fra andre sider i con-scenarier, indie-bølgen og den danske model har gjort det legalt at have andre spilelementer i rollespillet end bare "rul d20 plus din hit bonus mod hans defence." Der er blevet taget en del forskellige elementer fra klassiske terning og kortspil og brugt til at skabe spænding eller struktur i rollespilsfortællingen, hvilket er en fantastisk udvikling. Lige nu kom jeg så til at tænke på hvordan nogen af mine yndlings mekanikker fra brætspil kan bruges til at skabe indhold i rollespil. Specielt genren kendt som "Eurogames" har mange interessante og velbalancerede tricks i ærmet som man kan stjæle fra.

Variable Turn Order
Noget der tit irriterer mig ved klassisk rollespil er at initiativet oftest lander hos den samme spiller, afhængig af rollespilssystemet og gm'en er det enten den der råber højest eller den der spiller elveren med 14d6 i initative skill.
I mange brætspil benytter man sig af en rækkefølge der skifter undervejs enten ud fra en score i sidste tur eller en slags auktion mellem spillerne.
Jeg tror det ville være interessant at se om man kunne bruge det til at trække de mere stille spillere lidt frem, ved at de får initiativet oftere. Tricket er så her at få det bundet op på et element fra spillet så man ikke står med en fuldstændig ulogisk handlingsrækkefølge, men i stedet gør at spillerne kan se at det er logisk at det ikke altid er de samme der fører an.

Role Cards
I spil som Puerto Rico vælger spillerne efter tur et kort med en 'rolle' på der bestemmer hvilken handling de kan tage/er bedre til denne tur, som de andre så ikke har adgang til. Jeg tænker ikke her at spillerne hver runde skal vælge om de spiller elverprinsessen eller den fordrukne troldmand og så skifter næste tur, men mere om roller defineret ud fra evner og handlinger, altså at man vælger at være den aggressive eller den snedige.
Det ville være en interessant måde at give spillerne mulighed for at skifte modus operandi i hver konflikt, uden tab af effektivitet, roller i action baserede rollespil er oftest bundet til et vist handlemønster ud fra deres mest effektive evner eller højeste scores. At man hver konflikt måtte vælge en ny måde at tackle situationen på ville måske føre til større variation og spænding undervejs.

Worker Placement
En ting der ligger lidt op at role cards er de brætspil hvor man har et antal brikker man kan placere hver tur for at opnå privilegier eller resourser, foran de andre spillere. Det kan minde om at vælge role cards men forskellen er her at det går flere gange rundt om bordet og at man kan fokusere mere eller mindre på elementerne ved at placere flere eller færre brikker.
Som rollespilsmekanik er det vel bedst egnet til de spil hvor spillerne er i en hvis grad af konflikt med hinanden, da man bruger meget tid på at spærre for hinanden og forbedre sin egen position, men det kan da også være at det bliver interssant hvis man skal til at forhandle om at gøre det mest fordelagtige for gruppen. Jeg tror det svære er at overføre systemet til en fortælling, enten skal hver placeret brik være en scene eller også bliver det til meget komplekse situationer. Jeg tror det er mest egnet til enten eskalerende situationer eller kapløbs konflikter.

Rondel
Jeg fik prøvet et spil med den interssante rondel mekanik, der består af at man vælger sin handling ved at flytte en brik rundt på en cirkel der består af en række felter som hver indeholder en handling, tricket er her at man kun kan vælge de felter er er lige foran ens brik, og derfor skal vælge ud fra et begrænset udvalg af handlinger og når man har taget en, går der et stykke tid før den bliver tilgængelig igen.
Jeg tror at det vil være en måde at tvinge spillerne til at handle på nye måder, ligesome role cards tricket, men her er det at flere spillere kan have den samme handling, men den enkelte spiller er nød til at variere sig mere. Jeg tror det vil være et interessant trick at bruge til at gøre kampe mere varierede, klassiske rollespil har mange gode elementer i forhold til taktisk kamp, men i de fleste er der ikke megen motivation til at gøre andet end at lave et regulært angreb for max skade. Det kunne være interessant at få spillerne tvunget til mere taktiske handlinger ind imellem angrebene og samtidig skabe en rytme i det hele.

Resource Management
I de fleste rollespil bytter man exp ud med flere skills eller levels, altså man bruger en enkelt møntfod til at købe sine opgraderinger for, altså uanset hvordan man klarer ærterne får man exp som man så selv vælger hvordan man bliver bedre af.
I mange brætspil er det derimod en balancegang mellem flere forskellige slags resourser som skal bruges til at købe sig bedre med. Det samme kan bruges i rollespil til at skabe sammenhæng mellem handling og erfaring, altså får man røde exp af at slås og det kan så bruges til at lære sig sejere i slås, mens blå exp er til at være tænkeren. Det kan endda også være sådan at nogen skills kræver flere slags exp, hvilket tvinger spilleren til at handle ud over sit standard repertoire. Dog tror jeg at det mere vil være noget der får ensrettet spilleren mere, altså fører til ufrivillig min-maxing med mindre at man får balanceret det ud så man ikke lærer så meget af det man allerede er god til.

Jeg ved ikke hvor meget den slags kan bruges til i rollespil men det kan være en interessant gimmick til at gøre spillerne mere kreative og taktiske uden at skulle bruge tid på at stille situationer op med kort og figurer. Det ser mere ud som om det er noget man kan bruge til at krydre almindeligt task resolution slås med monstre rollespil end til at bygge et story game med, men det er måske bare fordi jeg er forudindtaget? Ihvertfald så kan jeg se at der er en del sjov at finde i brætspil som måske også kan være sjov i rollespil, end bare terninger og kort. Jeg synes ihvertfald at det vil være et eksperiment værd at se om man kan lave et taktisk kampsystem på andet end bare terningrul og små blyfigurer med sværd.

søndag den 14. juni 2009

Lidt mere om brætspil [Imperial, Citadels og Nanofictionary]

Min elskede Pixi har været i Berlin på studietur og har hjembragt to spil til mig Stone Age og Wikinger (Vikings). Det snedige er at der ikke er nogen tekst man skal læse i spillene, så det gør ikke noget om man har den engelske eller tyske udgave, men jeg har sparet 30-40% af den danske pris på at få dem sydfra. Kaching!
Desuden har jeg fundet ud af at mit skoletysk er rigeligt til at læse og forstå regler på tysk.

For at fejre mine nye spil havde jeg inviteret et par drenge forbi til at spille, men vi blev fem, så vi var en for meget til mine nye spil, øv.
Heldigvis havde Skovse medbragt sit Imperial.

Imperial
Aftenens hovedforstilling er det spændende gullashbaron-spil Imperial, som går ud på at være den mest grådige financiér bag første verdenskrig.
Billedet på kassen er ikke det kønneste jeg har set, det lider lidt af amatør agtig digital maleri, men når man så kommer ind i kassen er det rigtig fin grafik og brikker, det hele er meget klart farvet og let læseligt. Det er også rigtig snedigt at brættet og aktierne kan vendes med enten tysk eller engelsk tekst.

Selve spillet et ret simpelt; man starter med at få tildelt et land som man starter med aktiemajoriteten i og et andet land som man får en smule aktier i. Turen er en fast rækkefølge af landene, den spiller der har mest investeret i et imperie får lov til at styre det. Når et imperie har sin tur flytter man sin markør rundt i en rondel hvor der er 8 felter der hver har en handling: Taxation, Factory, Production, Maneuver, Investor, Import, Production, Maneuver og så forfra igen.
Man kan flytte sin action brik op til tre felter frem, hvis man vil længere så skal man betale af egen lomme. Handlingerne er meget simple. Factory kan man bygge en fabrik i sit land, Production så bygger alle ens fabrikker en enhed, Maneuver må man flytte hver af sine brikker frit inden for sit eget rige og et felt udenfor, Investor gør at imperiets aktier betaler udbytte, Import kan man købe sig soldater og både og taxation gør at landet indsamler skatter i de områder man hersker over.
Undervejs i spillet forsøger man at få de imperier man har investeret i til at vokse og give mægtigt afkast, samtidig med at man gør det surt for de andre. Diplomati er rent baseret på hvem der også tjener penge på handlingerne. Undervejs får man på skift mulighed for at købe flere aktier når en af brikkerne lander på eller rykker forbi investor. Man tjener penge til sin egen lomme enten ved at forøge et imperies skatteindtægter og eller få udbetalt aktieudbytte, de penge kan man så købe flere aktier for. Aktierne bliver også mere værd jo mere imperiet tjener penge.

Spillet foregår på et plan over reglerne og brikkerne på brættet, det handler ikke nær så meget om at vinde krigen eller erobre land som det handler om at tjene penge på sine aktier. Som i virkelighedens verdenskrig flytter grænserne mellem de store lande sig ikke meget, men der bliver slåsset en del i diverse svage nabolande. Det er lidt tricky at skaffe penge til at udvidde sit aktieportfolio, så man kommer hurtigt til at fokusere på krigsspillet hvor der rent faktisk sker noget, det er bare ikke sådan man vinder. Jeg havde også svært ved at regne ud hvordan man rent faktisk fik penge ud i sin egen lomme, så jeg tror det bliver sjovere næste gang når nu jeg har forstået det.
Spillet går fra 2-6 spillere, vi var 5 og det virkede som om at der var mere dynamik i det indlende spil når ikke alle lande er fuldt i spil fra starten.
Som mange andre aktiespil skal man lige have fat i hvordan man tjener penge på sine investeringer før man rigtig kan være med i spillet, det er sjældent at den slags er fuldt ud gennemskueligt i første gennemspilning og det gælder også for Imperial, det var først da spillet var ved at slutte at jeg rigtig forstod hvordan man vandt. Heldigvis føles det ikke som et langt spil, spillet trækker ikke længere ud end det stadig er sjovt til sidst, selv om man ikke er i vinder ligaen. Reglerne er utroligt simple og der er ikke mange misforståelser undervejs, kun taktiske fejl og forvirringer fordi Oliver glemmer at det er ham det styrer Rusland nu og ikke den lede Elias som det var sidste tur.
Jeg vil lægge Imperial i kassen med aktie-spil først og fremmest, baseret på erobring af territorier. Det minder en del om 1856, men er langt mere gennemskueligt og forståeligt i første gennemspilning. Det er også lige en time eller to kortere og slutningen kræver ikke et regneark, desværre får man ikke rigtig følelsen af at have opbygget noget undervejs, status quo er det bedste man kan opnå strategisk, så der har 1856 fordelen. Desuden er det lidt trægt med at få tjent penge og investeret dem, så hvis man vil have det hektiske aktiekøb er Acquire bedst. Hvis ikke jeg allerede har brugt mange timer på at lære at blive sej til 1856 ville jeg nok vælge Imperial som mit store økonomispil, men som det er nu får det bare en plads på min ønskeseddel ved siden af.

Citadels
Vi fik også et spil Citadels efter Den Store Krig, det er første gang jeg får spillet det med mere end 3 spillere og derfor med kun en enkelt rolle til hver spiller. Min oplevelse er at det er langt mere brutalt at blive slået ihjel og kapløbet om at bygge den bedste by er mere random, den sidste tur var vi to der kunne nå de 8 bygninger med alle farver og derfor nok vinde, men Anders var en snedig skurk og fik snigmyrdet mig så jeg ikke kunne bygge det sidste skur, mens han valsede ind med en sikker sejr. Dog må jeg sige at det er meget simplere at forklare fordelingen af rollerne deres evner når alle kun har en enkelt, meget bedre til at introducere spillet end med 2 eller 3 spillere.

NanoFictionary
Vi sluttede aftenen af med et par omgange NanoFictionary, et bette kortspil hvor man først spiller kort som bygger en historie og så bagefter fortæller man historierne til de andre der så giver point til de bedste historier.
Den første del er meget simpelt træk et kort og spil et kort eller byt ud, når man spiller et kort lægger man det foran sig. Der findes fem slags kort, action kort der gør at man kan fuske lidt og så 4 slags plot elementer: problem, karakter, setting og slutning. Man skal have en af hver slags for at have en færdig historie, men kun en setting, et problem og en slutning med mindre man fusker med et action kort. karakterer kan man have så mange af som man vil. Det handler om hurtigst muligt at blive færdig så man kan kapre bonus point, men også at få lagt en god historie. Alle tager deres tur samtidig, da der ingen grund er til at vente på hinanden, det gør spillet hurtigere og mere hektisk. Når den første spiller er færdig med sin historie går der stress i de sidste og den første fase er hurtigt ovre. Herefter gælder det om at fortælle den mest underholdende historie ud fra sine kort, vælge hvem af de andre der fortalte den bedste og tælle sine point op.
Spillet er mere en øvelse i improviseret fortælling der bruger kortspilsmekanik, end et egentligt spil. Det kræver dog en evne til at finde på fjollede små historier som ikke alle har, men her er der en detalje der gør det lidt mere retfærdigt: Hvis der er nogen der bare er tilskuere får de hver to point de kan give til den historie de bedst kan lide, så de får underholdning og lov til at være med, Peter som var for træt til at bygge historier så ud til at more sig ganske fint som tilskuer.
Jeg er overrasket over hvor god sjov/tid faktor der er i spillet, det tager 15 minutter at spille en runde og vi kom til at spille fire. Det var en god måde at slutte aftenen med et grin eller fylde ud mellem nogen mere seriøse spil.

Endnu en hyggelig gang brætspil, selvom jeg ikke fik prøvet mine nye spil så var det alligevel rart at prøve et nyt spil, Imperial og få set lidt mere til folk. Hurra!