mandag den 12. april 2010

Jeg skrider!

... Over på Wordpress

Jeg har i et stykke tid været utilfreds med bloggers begrænsninger, det har været et godt og simpelt sted at starte det her bloggelade, men nu er jeg voksen og ansvarlig.

Derfor kan i trygt hoppe over til

hjernespil.wordpress.com

der er alle de gode gamle posts herfra og det er der der dukker nye op. Det er stadig lidt rodet, mens jeg finder ud af det her migration, men lad os se hvad det bliver til.
Jeg skal også sørge for at få et ordentligt tag system på benene så det kan bruges til noget.

tirsdag den 23. marts 2010

Forfatterkulten


- eller: Eliten er i inde i vores hoveder.



Disclaimer: Dette er et provokationsforsøg.
Ergo står det dig helt frit at afvise mig og mine ord. Det betyder også at jeg vil overdrive, forsimple og udelade nuancer, i det hele taget være dybt partisk og dum at høre på. Men det er den letteste måde at komme med mine pointer uden at skulle udvande dem undervejs og måske endda komme i et solidt skænderi bagefter. Enjoy the show.


I vores land har vi en helt unik dansk rollespilstradition, ingen andre steder i verden er de nær så gode til at lave dansk rollespil. Undtagen i Sverige, der er de lidt bedre. Jeg kunne godt skrive om sommerlives eller børnekampagner, men de er ikke nær så problematiske som mit emne:

Det Store Danske Conscenarie


Mit udgangspunkt er simpelt: I løbet af Vor Hobbys udvikling* er vi kommet til et punkt hvor vi har rafineret os frem til et universalt format for både selve en rollespilskongress** og for indholdet. Når man laver en 'con' så kalder man ud til land og rige for at indhente scenarier til at underholde de gæstende spillere. Forfatterne indsender så deres værker til mangfoldiggørelse og bedømmelse. På 'connen' vil en elskværdig spilleder så formidle værket til de ivrige spillere. På kongressens sidste aften vil en esoterisk gruppe af smagsdommere så erklære hvilke værker har sejret i de forskellige arenaer som de har fundet på. Derefter vil en aften med druk og overdreven rygklapperi følge.
Næste år vil kongressens arrangører så vælge dommerkommitéen ud i mellem de forfattere der ikke har lavet noget i år.

Denne tilstand har ført til en udvikling hvor rollespil kun bliver anerkendt hvis det er accepteret på de censurede udstillinger, og hvor dens meritter primært er baseret på hvor god den er at læse for dommerne. De har ganske rigtigt en masse ulæselige udtalelser fra spillere og spilledere som de kan vælge og vrage imellem for at efterrationalisere deres valg, men der er ingen krav om det.

Det fører til en model hvor et scenarie primært skal kommunikeres til andre scenarieforfattere, sekundært til spilledere og spillerne kan nøjes med en kryptisk foromtale og et spilpersonark. Det må nødvendigvis føre til en tradition hvor værkerne bliver mere indadvendte og selvreferende. Det er den selvsamme Merde de Artiste-udvikling*** som kunstverdenen kæmper desperat imod og grunden til at der ikke er nogen rigtige mennesker i gallerierne, men der er ingen der tør tænke det om Vor Hobby.

En af de grimmeste sider ved denne tradition er dens paralleler til den kapitalistiske model: Forfatteren er producenten af varen, spillederen tager som forhandler sin lille del af profitten og spilleren er kunden der betaler gildet. Heri ligger de samme problematikker som man ser i monopolistiske brancher, kunderne er bare noget der skal overståes sålænge pengene flyder opad, eller æren og hæderen i Vor Hobby. Jeg ved at mange rollespillere bare vil underholdes i et par timer mens de ruller terninger, men der er altså mere potentiale i rollespil end bare at efterligne de passive mediers distributionsmodeller.

Interaktivitet, nej tak!

Når jeg ser på rollespil så ser jeg det mest fantastiske interaktive medie nogensinde, hver gang jeg læser om udviklingerne i underholdningsbranchen så ser jeg tangenter til Vor Hobby. Rollespil er en gruppe mennesker der sætter sig ned eller stiller sig op og skaber noget sammen, her og nu. Det er et flygtigt produkt der kræver tilstedeværesle og deltagelse for at eksistere. Det er noget dybt personligt der kun findes mellem de deltagende spillere og spilledere.
Intet af dette er tilstede i et skrevent scenarie.
Det skrevne scenarie kan kun være en guide, et udkast til en interaktion hvis det rent faktisk skal ligge til grund for ægte rollespil. Alt for mange scenarier er et halvhjertet teaterstykke hvor spillerne gennemspiller forfatterens vision. Eller, når man vælger at præmiere det skrevne materiale er det som at dele Oscaren ud på basis af storyboards og rygter om den endelige film. Scenarierne har en utrolig høj produktionsværdi og kunstnerisk integritet, men de er stadigvæk kun storyboards. For at blive i metaforen: De kan være de fineste grafiske fortællinger, men det gør dem ikke til film.

Jeg synes det er på tide at se på de andre medskabere af rollespil: Spillederne og spillerne. Der er et utroligt kreativt potentiale der bliver ignoreret når vi deler hæder ud til forfatterne alene. Når der ingen hyldest er, er der ingen motivation til at gøre det bedre. Det er faktisk næsten strafbart at overlade kreativitet til dem der skal spille spillet: Så har man jo ikke skrevet scenariet ordentligt! Fy, ingen fugl til dig. Jeg synes det er synd at der kun er de fem andre i spillokalet der ved hvad du har bidraget med og der er ingen der gider høre på historier om andres rollespil alligevl.

På mange Amerikanske kongresser er det sådan at spillederne selv medbringer de scenarier de vil spille, oftest selvskrevne eller tilpassede fra det oprindelige. Her får man et produkt der er lavet til lige netop her og nu. Man har skaberen med ved bordet og kan tilpasse undervejs. Sådan er det da også med mange danske conscenarier, de kræver meget arbejde fra spillederen, men det er der ingen der gør noget ud af. Vi kan gøre det bedre end det.****

Ordets magt

Et artefakt af den specialisering der er foregået inden for scenarieskrivningen ligger i navnet, det er at den har fulgt en tangent imod det skrevne ord. Skaberne af rollespil er Forfattere, processen er at Skrive et Scenarie. Det der bliver bedømt er en (illustreret) tekst. Ud over at det er et meget snævert billede på hvad rollespil kan være, så har det også medført nogen ubehagelige effekter på indholdet: I Danmark er et rollespilsværk en præfabrikeret historie med klart formuleret scenografi og roller. De enkelte replikker er lagt ud til skuespillerne, undskyld; spillerne, men det er også hvad de har at gøre med.
Det skal ikke være hemmeligt at jeg er stor tilhænger af Story Now princippet, at fortællingen i rollespil skal opstå imellem spillerne, ikke før og ikke efter spillet. Jeg savner tit den følelse af at det er mig der skaber historien, som jeg er så forelsket i, når jeg leger på con.
Det eneste andet alternativ i Vor Hobby er rammescenariet, hvor man definerer alt andet end historien, men lige sørger for at spilpersonerne er skåret så hårdt at de ikke kan undgå at udspille den historie man alligevel har tænkt sig. Igen en form der fratager spilleren sit input, for hvis man omfortolker sin rolle og bryder med det planlagte så er det jo dårligt rollespil!

Jeg synes vi trænger til at hive vor hoveder ud af bøgerne og se på nogen andre mulige idoler. Der er utroligt mange andre grænsefelter vi kan kigge til for at finde nye tilgange til rollespillet. Bøger, teater, film og tv er den samme utilstrækkelige passive forbrugerkultur beskrevet ovenfor. Hele den postmoderne web2.0 deltagerskabte kultur er bevis på at vi kan finde andet der kan mere end bare tale til os, det kan tale med os. Inden for f.eks. sociologi, spilteori, neurobiologi og byplanlægning er der avancerede modeller for hvordan man kan styre folks interaktioner på endnu bedre og mere interessante måder end en d20+5 kan. I forretningslivet og i den kreative klasse er det almindeligt at dyrke alles kreative input, selv kantinedamens. Skal vi ikke holde op med at lykønske hinanden med vores fantastiske interaktive hobby og rent faktisk gøre den til det?

Personligt synes jeg ikke vi lærte nok da indie-rollespillene var på mode. Vi tog en masse praktiske elementer ud af genren, men sprang ideologien over. Alle scenarier har efterhånden conflict-resolution i stedet for skillchecks, men der er ikke mange der har turdet give los og lade spilgruppen selv bestemme spilpersoner og fortælling. Det er langt mere inspirerende at blive serveret en tasty setting og nogen regler der sammen med mit input kan skabe min egen fortælling end at blive fortalt hvem jeg er og hvad jeg skal gøre.
Også terminologien er meget sundere, her er der ingen rollespilsforfattere, kun spildesignere. Forskellen er stor, en designers fineste opgave er at skabe noget som andre kan bruge til deres egne ting, ikke at gennemtvinge handlinger. Den slags Microsoft Windows overstyring er ikke ønskbar, men desværre hvad vi har lige nu. Design er en subtil kunstform der også går ud på at kunne skære sit produkt ind til essensen og ikke bare skjule det under blomstret sprog.

Du skal være så høj for at være med


Det synlige resultat af den indspisthed som forfatterkulten avler og roman-idealet i indholdet gør at vi får en høj, og kontinuert voksende barriere for at deltage i skabelsen af rollespil. Hvis kravene er at man skal gøre som det allerede bliver gjort og at man skal skrive et komplet værk for overhovedet at få sine idéer spillet, så er der ingen der har noget sted at starte. Kun de som allerede er med i kliken eller efterligner dem vil have en chance og der er ingen pointe i at forsøge at være med. På trods af at rollespil er en hobby og vi alle er amatører er det utroligt at vi stadig kræver professionelt arbejde for at være nogen. Vi taber mange ildsjæle på vejen som har meget andet at byde på end den homogene klump som vi ikke må kalde Eliten.

Det er synd at det til tider er vigtigere hvilket navn der står på pakken end hvad for en oplevelse man får. Det er det samme i arkitekturen, her er der også en klar heltedyrkelse af de såkaldte Star'chitects. Hvis man hellere vil betale for navnet end for kvaliteten, ja så ender man med et K3nc2rthus til 300 milliarder millioner.*****
Specielt når vi forestiller os at vi er en kunstnerisk hobby, så er det for dumt at vi vælger at lade os mainstreame og nøjes med de store internationale brands og koncerner.

...

Jeg har sagt meget som sikkert er forkert og meget som du synes er dumt. Jeg vil bare gerne gøre op med den måde som vi er ved at male vores hobby ind i et hjørne. Det er ikke et angreb på de mennesker der rent faktisk er kreative og skabende inden for vores hobby, men derimod rettet imod dem der lukker af og sætter grænser. Mit mål er ikke at ramme nogen, men gøre opmærksom på den tanke-ensretning der langsomt kvæler kreativiteten. Der er brug for at vi tager os sammen og rent faktisk synes noget om det vi laver og lave noget i stedet for at give hinanden ret i ingenting. Jeg vil hellere have at du forklarer mig hvorfor det hele er anerledes end jeg lægger det ud her, end at du giver mig ret. Der er ingen grund til at følge vaner bare fordi man kan.
Ceterum censeo: Og i øvrigt synes jeg at Fastaval banketten burde ligge lørdag.******

- Oliver Nøglebæk, en mand der synes mere om rollespil end han ved



*) Rollespilshistorie kender alle vidst, ellers er der mange steder man kan læse både Gygax-evangelierne og skæggede gamle mænds memoirer fra nørrejylland i halvfjerdserne.

**) Jeg bruger Fastavalformatet som eksempel fordi den er den største og sætter standard og trends inden for Vor Hobby. Desuden er jeg snævertsynet og kender ikke ret mange andre kongresser.

***) Det er fransk og betyder at der er en kunstner der har lavet en bæ i en dåse. Det er kun folk med løse håndled og fra whiskeybæltet der forstår hvorfor. Sidste nye er at dåsen er rustet op så duften også kan indtage museet.

****) Rene rygter. Jeg har aldrig været i Amerikas Forenede Stater og regner med aldrig at komme dertil, jeg hader flyvebranchen for meget til det.

*****) Resten af Ørestaden er også tegnet af de store kendte arkitekter som alle kender og elsker... eller som politikerne synes alle kender og elsker. Anyways, det er også noget pap de har lavet.

******) Carthago delenda est. Der gik meget galt med festen sidste år, men det meste skyldes organisatorisk kaos. Der var faktisk flere fordele ved at holde fest lørdag og have en dag bagefter til at lande på, men det forsvandt i andre problemer, bla. med en helt ny skole.

søndag den 14. marts 2010

Trail of Cthulhu

Jeg fik mig players guide i Haitipakken, der indeholder alle de dele af reglerne som er relevante for spillerne. Men jeg er jo frygteligt meget spilleder så jeg har investeret i hele spillet.

ToC er baseret på GUMSHOE systemet til investigation rollespil og forfatterens utilfredshed med det gode gamle Call of Cthulhus svagheder. Man kan godt mærke at spillet er en gentænkning idet der ikke er lavet om på grundindholdet, men der er små forskelle der retter op på skævheder i det oprindelige.

Den store forskel er at finde i anvendelsen af GUMSHOE systemet i stedet for Basic, hvilket betyder at i stedet for tilfældige rul for at finde spor igennem plottet er de vigtigste spor automatisk givnet og man bruger skillpools til at købe mere viden hvis man ønsker det.
Det lyder lidt kedeligt, men man får tilgengæld lov til at rulle terninger der hvor det giver mening for at få en spændende historie: Når der er action eller kamp.

Det lækreste for spillederen er at forfatteren har valgt at gå væk fra CoCs meget konkrete billeder af mytossen, ved at præsentere de forskellige overnaturlige kreaturer og elementer på flere modstridende måder.



Men jeg er ikke her for at anmelde uspillede rollespil, det overlader jeg til andre. Derimod vil jeg tænke lidt højt om min idé til at få prøvet spillet:

Først og fremmest er jeg mest til at skrive det som et enkeltstående scenarie med halv-skrevne spilpersoner. Det er en playtest så jeg vil ikke lægge til længere spil og jeg vil gerne have mulighed for at skrive spilpersonerne så de automatisk tager fat på plottet og bliver grebet af det. Desuden vil jeg helst undvære byggespilpersonsfasen.

Grundlæggende setting for Cthulhu er de triste tredivere i Guds eget land, men jeg har svært ved at undgå klichéer i den sammenhæng da min referenceramme er for lille.

Derfor har jeg valgt at sætte spillet i samme tid, andet sted. Nemlig her i Danmark, for det er mere uhyggeligt med et sted man kender. Ligesom Lovecraft har sit Arkham der er baseret på New York har jeg valgt at lege i Aros. Der næsten, men ikke helt er Århus.

Hvis der er nogen historiekyndige eller andre der har input til hvordan en sådan by er, så skal de endelig komme med kommentarer.

Hvis jeg skal tage de highlights jeg kan finde fra Århus i 1930'erne får jeg:

Provinsbyen der er blevet Jyllands hovedstad. Der er stadig rigelig konkurrence med de andre købstæder, men Århus har allerede vundet. Industrialiseringen har fået byen til at vokse voldsomt og de mange nyere kvarterer omkranser den kaotiske middelalderkerne, der er fuld af gamle købmandgårde og industri i gårdene. Væksten fortsætter stadig.
Folk bor i historicistiske og modernistiske karréer eller i de voksende villakvarterer. Ringgaden bliver færdig i '39, åen overdækket og Marselis Boulevard strækker sig ud fra havnen. Flere nye lejeboligområder dukker op rundt langs ringgaden. Altså er byen ved at gå fra landsby til storby.
Havnen er en livlig port til resten af landet og verden, her flyder masser af gods og mennesker igennem.

Altså har vi her noget der er langt fra den tone der ligger i det amerikanske tidsbillede. Der er selvfølgelig den internationale situation der kaster skygger ind over vort land: Depressionen. Nationalsocialismens fremmarch syd for grænsen. Den spanske borgerkrig. Stalins jernnæve i det røde Rusland. Hindenburg. Nanking. Masser af trusler!

Jeg kan godt lide at der er en parallel til nutiden som spillerne kan fange i situationen: Lokal velstand versus globale skygger.

Spilpersonerne skulle være fra Hovedstaden, så det er dem der er de udefrakommende. Det giver mere udfordring i efterforskningen og jeg kan få lov til at udsætte dem for lidt jantelov.

Den overordnede lokale setting har jeg på plads, men det er længe siden jeg har bygget et plot. I ToC er det overordnede plot en eller flere kæder af spor der fører spilpersonerne til afsløringen af grand mal. Lovecraft benytter selv samme flow i fortællingerne hvor hovedpersonen langsomt afslører flere og flere lag af unaturlige og foruroligende facts om situationen, altså en gradvis opbygning af den frygtelige sandhed.

Derfor bør man vel som forfatter sætte sig klart hvad situationen allerede er og hvor den er på vej hen og så bare lade spillerne om at afsløre og forsøge at forpurre den?

Et spor har en dobbeltfunktion idet den fungerer som en afsløring af sandheden og/eller som noget der fører videre i efterforskningen.

Altså er opskriften, lav en kult og en lørdagsdæmon inklusive dødsritualer, klip den ud til enkelte spor og events, ekstrapoler lokationer og bipersoner, læg det ud i et flowchart. Tilsæt spillere og rør rundt?

Jeg gider ikke lave voldsomt dybdegående prep (specielt til en playtest), men det skal sgu være en solid oplevelse. Som spilleder er jeg gladest for at arbejde ud fra stikord og diagrammer så det her ToC ligner noget jeg kan arbejde med.

Noget af det jeg er føler mig svag til er at sætte den rigtige stemning, jeg kunne godt bruge lidt råd på det felt.

Hvis der er nogen derude i blogosfæren der har erfaring med Toc eller Cthulhu spilleri generelt er jeg glad ved at modtage råd og vejledning, meninger og input også velkommen fra dem der ikke har erfaring.

fredag den 5. marts 2010

The Enormous Bloated Box of Cards and Counters Edition

Anmeldelse af det nye Warhammer

Sikken et mægtigt monstrum warhammer er blevet, det er helt utroligt hvor meget de har puttet ind i kassen. Uendelige mængder af små kort og papbrikker, ark og trackers.
Vi satte os for at prøvekøre det, nede i Elias' kælder hvor rollespillet bor. Vi kom igennem spilperson skriverei, en kort kamp og lidt rollespil derefter, det var nok til at jeg kan komme med et førstehåndsindtryk som spiller.

Spilpersonerne bliver bygget ved at man trækker sig nogen careers og placerer point ud i forskellige puljer der giver forskellige slags kort. Det er ikke nogen let sag at bygge sin første spilperson, kortene er dybt kryptisk og spillet er ikke til at gennemskue uden at lege det, så giv op og byg en spilperson uden mening første gang, så kan du lære det.
Spilpersoner består af et spilpersonsark med egenskaber og evner på, egenskaberne er hvor mange terninger man ruller i sin terningpøl, evner er som de plejer.

Kampsystemet er fokus for spillet og er baseret på abstrakt taktisk kamp, med spillebrikker, men uden felter eller lineal. Det passer mig fint, der er nok til at man ikke bliver forvirret, men det bliver ikke dumt af det
Grundlæggende vælger man hele tiden mellem to indstillinger på et lille spor af brikker, det er konservativ eller uforsvarlig som så siger noget om hvad hver handling kan og gør, samt giver sejere terninger. Man vælger hver runde et kort med en handling der så lader en rulle terninger som man så fortolker ud fra det der står på handlingskortet. Man køber flere fancy actions for sine point ud over de basic. Desuden kan man købe sine talents som små kort med de sædvanlige regelfixfakserier.

Det interessante ved alle de mange kort er det kun er en enkelt spiller der kan have hvert kort, altså er man nødt til at deles om det og spillergruppen ender med en blanding af evner uden konkrete overlap. Man kan dog have to fælleskort som alle har adgang til og som er en del af gruppens fælles identitet der har sit eget kort.
Det er en detalje jeg godt kan lide, at gruppen har en sammenhæng. Dengang da vi spillede red box hack blev det meget sjovere af at vi havde en fælles faktor i at være musikanter, det er noget det er underudnyttet i party-baserede spil.

Mange handlinger og talenter har en stabel genopladningsmarkører der enten siger hvornår man kan bruge kortet igen, eller hvor længe effekten varer.
Man får også stress- og udmattelses-markører hvis man bliver tævet eller anstrenger sig for at bruge kort.
Hvis man tager rigtig skade får man skadeskort, der så kan flippes over hvis de er critical og så står der en gang voldsom tæv på bagsiden.

I stedet for de sædvanlige nummererede terninger bruger spillet en veritabel horde af fancy terninger i farvekoder med små piktogrammer: Hammer, pipfugl, sværd, skullz, timeglas, dråbe, komet og kaoshjul. Det lyder voldsomt, men det er faktisk let at læse. Hammer er en succes, sværd ophæver hamre. Pipfuglene er bonusser, de bliver ophævet af skullz, der er straf. Timeglas, dråbe, og kaoshjul er specielle straffe, men så er sigmars komet så en ekstra sej bonus. Resultatet er at man får et langt mere nuanceret udfaldsrum, der kan ske meget mere end bare succes +4, men samtidig er det tricky at læse odds og udregne sandsynligheder.

Der er rigtig, rigtig mange kort og brikker. Det ser voldsomt forvirrende ud og er meget underligt at bygge spilpersoner, men man fanger ret hurtigt sammenhængen når det hele ligger foran en. Man kommer hurtigt igennem udvælgelsen af kort hvis man starter med at fravælge alle dem der ikke passer på spilpersonen eller er brugbare. og den tilgang er meget lettere med fysiske kort end med en liste i en bog. Det gælder også når man skal vælge handling undervejs.

Spillet er ganske sjovt og det er utrolig let at holde øjn med sin taktiske status i kampen, man har meget bedre overblik end man plejer og man ser flere muligheder for synergi mellem evner og handlinger. Det er tydeligvis kampen der er central, alt det der rollespil er lidt sådan fyld mellem kampscenerne.
Trækket over mod bræt/kortspil er tydeligt, der er en masse gode elementer fra den verden der strømliner spillet, men på en måde låser det også mere end den rent verbale spilleform. Dog ikke værre end D&D med tin-mænd, den største begrænser for kreativiteten er at man sidder med sit karriere-kort hvorpå der er et billede af en person, som fortrænger ens egne forestillinger. Lille ting, men som visuelt menneske er det voldsomt distraherende.

Som Kierkegaard næsten sagde, spilpersoner skal bygges forlæns, men forståes baglæns. Det gælder for warhamster her, spillet er meget simpelt i action, men der er voldsomt meget at tage stilling til i starten og mange kort og ikoner at undres over, men de bliver simple at forstå når først man har rullet en kamp. Jeg er ikke sikker på at man kan rulle en kamp før man bygger spilpersoner, så jeg foreslår at man starter in media res med en kamp med de friskbagte spilpersoner og giver folk mulighed for at bygge lidt om efter kampen.

Spillet er top notch strømførende, men det er mere et taktisk kampfortællespil end det er klassisk rollespil, ligesom de nyere fangekældre og drager er, det er god spas og der er ved at danne sig et fint spektrum fra ameritrash brætspil til rollespil over titler som Descent, Runebound/war/hat, d&d og nu warhammer her.
Personligt har jeg ikke behov for at kaste penge efter kassen, men jeg vil godt prøve at køre det engang som en gang solid voldsutopi. Den tidligere udgave er dog stadig optimal til det klassiske kaos-efterforskning og snigerspil, den nye er lidt for specifikt kampbaseret til mit billede af warhammer-verdenen og -fortællingen.

Sjov og spas til alle og jeg er blevet inspireret til at udforske hvad der udgør taktik i rollespil som forlængelse af det her og min spilpersonudforskning.

torsdag den 4. marts 2010

Spilpersoner

Det tog en månedstid for mit liv at komme i overskud nok til at jeg kan sætte mig ned og lave ordentlig blogging igen, jeg håber jeg stadig har læsere for nu begynder jeg på mit studie af spilpersoner.
Dette er mere min egen udforskning og konsolidering af viden omkring spilpersoner, end det er undervisning så jeg tager måske nogen spring som giver mening for mig, men ikke for andre. Kom endelig med spørgsmål undervejs, jeg vil gerne uddybe og udforske emnerne mere hvis der er ønske derom.

I denne første lange post vil jeg se lidt ovenfra og udefra på spilpersoner og hvordan de egentlig eksisterer i rollespilshandlingen. Næste indlæg bliver et mere praktisk studie af spilpersonskonstruktion og den sidste del er indtil videre en rodebunke af spilpersonens interaktion med alt muligt.
Det bliver nok lidt rodet med en masse referencer til de næste posts, men det hele er meget forbundet og sammenblandet.

Definitioner og disclaimers

Jeg vil i denne serie benytte mig af den mest åbne spilpersonsdefinition jeg kan komme på:

En spilperson er enhver person der bliver spillet i rollespilshandlingen.

Det lyder banalt, men jeg gør det for at undgå de kunstige barrierer der ligger i ord som PC/NPC, spillerperson, biperson, spillederperson, etc. De grænser og identiteter tager jeg op senere.
Samtidig er det vigtigt at have for øje at det ikke gælder personer der blot bliver refereret til i spillet, der skal være en deltager (spiller eller spilleder) der fortolker personen for at den er en spilperson. I shadowrun vil f.eks. Dunkelzahn ikke være en spilperson selvom spillet fokuserer på hans eftermæle, men han bliver det hvis han dukker op fra de døde og spillederen tager rollen på sig.

Jeg vil også benytte mig af det neutrale ord Spiller for enhver deltager i rollespillet, hvis poster som Spilleder er vigtige bliver de nævnt, men som udgangspunkt er spiller og spilleder det samme dyr, den ene har bare en hat på. Overskægget er noget helt andet, der bliver vigtigt i 3. afsnit.




Spilpersonens funktion i rollespilshandlingen

Det første vi bør udforske og få på plads i forhold til en spilperson er at indplacere den i selve det at rollespille. Rollespillets grundsætning kan siges at være "Vi forestiller os..." og spilpersonen dukker op som fortsættelsen "... at jeg er ... " Spilpersonen bliver således spillerens repræsentant i fiktionen, den har en umiddelbar funktion som input/output device mellem spiller og fiktion. Når vi spiller spillet har vi en løbende og (u)bevidst fortolkning, hvor alt hvad vi oplever i fiktionen bliver relateret igennem spilpersonen.



Spilpersonen bliver således et prisme vi kan bryde sanseindtryk igennem (hvis vi spiller immersionistisk) eller spejle (hvis vi spiller narrativt).
Noget lignende gælder den anden vej, når vi skal handle ud fra de indtryk vi får, er vi nødt til at se hvilke muligheder vores spilperson har og hvordan den vil gribe situationen an.
En spilperson kan således siges at være det grundlæggende oplevelses- og handlingsværktøj for spillerne, deres aktører i fiktionen. Spilledere og andre med setting-rettigheder har også andre devices til at agere på fiktionen, men traditionelt er spillerne begrænset til deres spilpersoner.

Men hvorfor er der overhovedet brug for dette niveau af fortolkning? For mig at se handler det om at opnå et niveau af tryghed, ved at distancere sig fra en selv kan man handle uden at risikere noget personligt. Samtidig opnår man et større handlingsrum end man selv har og man kan handle mere idealiseret, altså man kan være en helt eller en skurk.
Når vi spiller rollespil er det for at gå i andre folks sko, enten for at udforske verden med de sko på, eller for at opfylde et behov man ikke har adgang til i sit hverdagsliv, men uanset hvad så giver rollespillet og dermed rollen / spilpersonen en frihedsgrad til at lade sig underholde af og lege med andre handlingsmønstre end dem man er fanget i til hverdag, altså god og sund eskapisme.
Nu skal jeg ikke gøre mig klog på den slags, men det er bare vigtigt at have med, at rollespil ikke duer uden spilpersoner. Uanset hvor lidt man fjerner sig fra sit eget synspunkt er det vigtigste at man har valgt at gøre det og dermed åbner op for fiktionen og fortolkningen.


Grundlæggende anatomi


Det er meget let at sige spilperson og så får alle et indre billede, men hvad er sådan en størrelse egentlig? Som udgangspunkt er en spilperson et fiktivt individ der er styret af en spiller, men de væsentlige elementer af den person foretrækker jeg at dele op som en detektiv om en mistænkt: Motive, means and opportunity eller på dansk:, Mål, midler og muligheder. Jeg tager dem i omvendt rækkefølge:

Muligheder er hvor spilpersonen interagerer med fiktionen, det er hendes umiddelbare situation eller position, der hvor gummiet rammer asfalten, som Forge-metaforen lyder. Det er kontaktfeltet hvor spillet foregår og emnet for det tredie post i serien, så det gemmer jeg.

Midler er spilpersonens rækkevidde og handlingsrum, det er hvad hun har at arbejde med, som er udspændt mellem de mekaniske begrænsninger og settingens logik. Det er en del af det vi kommer ind på i post to, men her er det vigtigt at se på det som et potentiale og et afgrænset felt.

Mål er der hvor tingene bevæger sig, det er spilpersonens indbyggede drifter og prioriteringer. Her gemmer jeg alle de ting som man kan bruge til at kvalificere sine handlingsvalg.

Vigtigheden af klare mål kan tages fra fysikken hvor der er en klar forskel på fart og hastighed: Fart er en enkel beskrivelse af bevægelsen: "Jeg kører 110 km/t i min bil." Hastighed er derimod fart + retning: " Jeg kører 110 km/t i mod Horsens." Hvis man nøjes med at bygge en spilperson med midler får man kun farten, det kan gå meget stærkt, men man kommer ingen vejne. Først når man tilføjer en retning sker der noget.
Samtidig er det også vigtigt at vælge et mål man ikke kan opnå umiddelbart eller direkte med sine midler, ellers bliver spillet for hurtigt overstået. De bedste mål kræver en omdannelse af af midlerne / forandring i spilpersonen før man kan nå sine mål.

Det er ikke helt sandt at en spilperson er nødt til at have et mål, man kan sagtens spille uden, men så skal man have et mål med det hele som spiller. (Ligesom min plasticmand i brætspillet ikke har et mål, men det har jeg.) Men i de spil som jeg nyder mest, de narrative frem for de taktiske eller indlevende er det essentielt at en spilperson har en indbygget personlig konflikt der driver frem og giver retning.


Og fysiologi


Rent spilteknisk er det bedste studie af spilpersoner det som The Forge har været ophav til og som min helt Vincent Baker har lavet en illustreret gennemgang af her.

For dem der ikke har læst Forge teori eller designer spil selv har jeg her en gennemgang:
En spilperson har tre kategorier af egenskaber, position, resurse og effektivitet.



Position er de definerede og regeltekniske steder spilpersonen er i fiktionen, altså de ting der er fiktivt definerede, men som har en mekanisk vægt.

"Jeg er korporal i byvagten." "Jeg elsker min mand." "Jeg er bange."

Resurser er de ting som han kan bruge af, som han har begrænsede mængder af eller som kan opbruges.

14 Skjoldpoint, Berzerk en gang om dagen, 3 skæbnepoint, etc.

Effektivitet er de faste kvaliteter som ikke ændrer sig uden omskrivning, de mekaniske/numeriske potentialer.

Spyd der giver 5d6 i skade, Evne: Grave huller, Styrke 14, etc.

De tre kategorier er hvad der udgør en spilpersons mekaniske og taktiske virkefelt og sætter grænser for hendes handlinger. Baker fortsætter sin analyse med de tre kategoriers udvekslingsforhold, men det er mest henvendt til spildesignere og folk der virkelig nørder spilpersonskrivning.

En spilperson kan beskrives meget præcist ud fra det mekaniske, men det er kun til for at definere handlingsrækkevidden og fiktionens kausalitet.
Det er dog ofte her mange rollespil lægger vægten når det kommer til at bygge spilpersoner, den del der omhandler spilpersonens mål og position er oftest gemt bag et valg af race, fraktion, klasse eller klan der oftest blot opfattes som en mulighed for at opnå adgang til resurser og effektivitet. Motivationer og erfaringer tilføjes til sidst, som en eftertanke.

Nå, jeg er vidst kommet til at træde over i næste post der bliver et dyk ned i praksis og den process som vi skaber spilpersoner med, så jeg slutter her vi ses om snart!

mandag den 1. februar 2010

Ode til et fil-format

Åh! Jeg elsker mig en pdf! Filformatet der gør mit liv så smukt og så let.

Jeg ved godt at det ikke er det bedste format til print og at folk er idioter til at bruge hende, men pdf har et særligt sted i mit hjerte fordi hun virker.

Det jeg vil tale om her er ikke mine eventyr ud i skabelsen af pdf filer, selvom jeg gerne vil belære de der ønsker oplysning, men om at købe rollespilsbøger over internettet:

Mit første indiespil var Dogs in the Vineyard og det tog flere måneder før den dukkede op, heldigvis havde jeg taget et combomeal med pdf så jeg kunne nyde mit køb pronto.
Det næste var Shock, det tog også et par måneder, men det var ventetid på at der blev trykt et nyt oplag.
Sidst fik jeg en fjernstyret kanadier til at gå ned i en fysisk butik og købe 3:16, hvorefter han postede den til mig, som eksperiment ud i den indkøbsvej.

Så fik jeg nok.

Jeg har her på det sidste købt en hel stabel spil som pdf, både enkeltvis og i bundles, blandt andet den tossede haitipakke.
Det er rart at modtage varen med det samme, specielt når man bare køber et lille spil for at læse en enkelt regel op (Wilderness of Mirrors har en interessant planglægningsmekanik.)
Desuden koster spillene ret billig som digitronisk dokument, man får et helt spil for mellem 50 og 200 kr, det er ikke ret mange Caffe Latter. Desuden er interwebbet fuld af gode spil til ingen penge, enten færdige eller i spiltestfasen.

Jeg bliver tilgengæld træt af at læse de længere bøger på computeren, spil på 180 sider er ikke så rare at tygge igennem på en lysende flade, så der vil jeg gerne have en hardcopy.
Heldigvis har vi i Århus det dejlige åbne værkstedshelvede Huset, hvor man kan få printet alt hvad hjertet begærer af papirvarer for rigtige penge.

Jeg har afprøvet lidt forskellig efterbehandling, min favorit er helt klart at få et plast cover og spiralryg, det er den optimale måde at lave en bog der skal bruges til rollespil på. Du kan have den slået op på en hvilken som helst side, noget der er svært med de små fine formater rigtige bøger kommer i. Det er også rart at få den printet i ordentlig størrelse, det er lidt træls at sidde og fedte med en bette 6'x9' bog ved bordet.

Jeg har samlet mig en hel stabel bøger nu og jeg har set forskellige modeller for hvad man får med en pdf, det er interessant at se hvad udgiveren mener man ønsker sig. Grundlæggende har alle bøgerne den fulde tekst og alt det nødvendige indhold for at spille spillet, men der er stor variation i hvor meget man får ud over det.

De mest sexede bøger får man som en pakkeløsning, her er både en komprimeret udgave til digital læsning og en udgave med fuld opløsning på grafik til print. Samt fuldfarve cover og hvad man kan ønske sig af charactersheets og andre forbrugsgoder.
Eksempler: Don't Rest your Head, In a Wicked Age

Visse udgivere sælger den rene printudgave de selv printer fra eller en tilsvarende skærmudgave, med cover og sider, evt. spilpersonark. Det er dejligt at kunne lave et lækkert print.
Ex. Shock, 3:16, Wilderness of Mirrors, Chronica Feudalis, Geiger Counter

Visse spil giver kun indholdet i bogen og udelader coveret, det er fair nok, men ærgerligt. Jeg synes selv at det kun skader dem, folk spiller hellere et spil med nice cover og glemmer det er printet, men det er svært at skjule uden forside.
Ex: Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, Primetime Adventures, Beasthunters

Jeg bliver ret utilfreds når de sælger en afskrabet skærm-udgave med illustrationer og cover pillet ud, så tag dog 5 dollars mere for produktet, men giv mig noget ordentligt for mine penge, specielt når i har talentfulde og stemningsfulde tegninger!
Heldigvis kun Mortal Coil indtil videre.

Det er også sjovt at se om folk bruger en eller to spalter, det er ikke alle der forstår forskellen.
(To spalter er lettere at læse på print, men er pisseirriterende at scrolle op og ned igennem på en skærm. En spalte ser ret skolestil ud på print, men er dejligt som elektronisk medie.) Generelt er det godt at se hvor gode folk er til at lave en grafisk og typografisk profil der understøtter spillets fiktion.

Jeg kan kun anbefale at købe flere spil på pdf, forfatteren får sine penge og din støtte og du får spillet pronto! Hvis du så finder ud af at det er det mest sexede spil og det skal printes, så koster det omtrent det samme at få lavet et hæfte på et billigt trykkeri som Huset, som portoen fra amerikaerne. Det er selvfølgelig ikke det autentiske produkt, men måske lidt mere brugbart på spillebordet.

søndag den 24. januar 2010

Epik!

Elias havde sin yndinge Cheresse på besøg igen, hvilket for mig betyder chancen for at spille rollespil på engelsk. Jeg synes det er den bedste måde at få prøvet original intentionen med diverse importerede indie spil, flere af dem har meget specifikke vokabularier eller toner der er svære at oversætte til dansk. Denne gang fik jeg så afprøvet In a Wicked Age, af D. Vincent Baker.

IaWA er et sword and sorcery storygame, der er drevet af konflikt internt mellem spilpersonerne (har vil jeg lige gøre opmærksom på at jeg i det følgende ikke adskiller mellem spillernes spilpersoner og spillederens, de er lige). Man får et indledende setup ved at trække fire orakelkort, der hver har et brudstykke af en situation eller setting der fungerer som story seeds, proceduren er så at man skriver alle de personer der optræder på en liste og spillerne vælger en af dem som de vil spille, mens spillederen tager resten. Man bygger så sin spilperson med nogle story-stats og så kommer det sexede punkt hvor man skal formulere to mål der er til fordel for spilpersonen, men ulempe for en af de andre spilpersoner. Man sætter altså en situation op som er sprængfyldt med uudløst energi og konflikt inden spillet går igang, uden at falde i fælden med at komme til at spille inden spillet.

I spillet er der en meget fast procedure for konflikter, der træder i kraft det øjeblik to eller flere spilpersoner handler aktivt imod hinanden. Man ruller terninger mod hinanden i tre runder eller indtil en af parterne vinder, med mulighed for at forhandle et resultat mellem hver runde. Taberen må tage en konsekvens som vinderen vælger, men har altid mulighed for at komme med forslag hvis det ikke er tilfredsstillende.

Jeg vil nu komme med den fortælling vi fik fortalt om blod og hævn i en mytisk urtid inden anmeldelsen af spillet og nogen tanker oplevelsen har vækket hos mig. Fortællingen er på engelsk, fordi vi spillede på engelsk og for meget af IaWAs charme går tabt i oversættelsen til vort modersmål.

A Bloody Tale of Vengeance.

The Oracles of the God-kings of War proclaimed to see:

The country fort, of bricks and timber, of a local warlord. A secret order of warrior-mystics, defending their relics. The head of a high war-captain, in a carved wooden cask. A demon-god of blood and vengeance, forgotten since antiquity, recently awakened.
In ancient times in a land far away where mortals and gods clashed sword, there was a mighty Warlord, Ram Eil, who dwelt in a country fort of brick and timber. He had amassed many spoils of war, chief among them was the Parya, widowe of the high war-captain Mekha Eil, whom he had slain in his camp.
She had now turned his eyes upon the unconquerable mountains above his lands, where rumour had it, a secretive order of warrior monks had their temple. Her honeyed words held a hidden poison, for she longed to avenge her lost lover and she hoped the mountains or the mystics would dispose of her new master.
To make matters worse, she had also learned the secret names and rites to awaken the slumbering evil trapped in the mountains, the old Demon-God Ipqu-Annunitum, taker of blood, bringer of vengeance.

It happened so, that as the strong and proud Ram Eil marched his entourage of horse warriors into the mountains, they came upon the still-weakened Demon lord, wandering to meet his summoner in disguise. As the demon tried to jump out of the way of the charging horses, a single arrow from Ram Eil brought him down to be caught, shackled and sent back to the fort as the first war trophy of the mountain campaign.

As the warlord pressed onwards into the rocky highlands, the demon was brought to the prison pit, where he met the woman who had called him, she revealed her desire to bring the warlord his just deserts and return the head of her lover, missing since his death.
Ipqu-Annunitum, the blind and bloodied burst free of his cage and quickly dispatched the guards, as he leapt into the air and onwards towards the burning flame of Ram Eil's tarnished soul.

Not yet realizing the truth of his fate, the warlord kept up his advance into the mountains, despite losing much of his army to ambushes and rockfalls.
After crossing the last bridge of chains across a bottomless ravine, he was in front of the immense Palace of a Thousand Windows, temple and fortress of the warrior mystics of the empty mind.
Ram Eil banged the gong at the main gates with furious rage and the Grand Master of the order, Venerable Rapha Ban cursed him and challenged him to enter and fight his way through the halls of the temple.

As Ram Eil and his trusty soldiers fought their way through the temples, the Demon dived through the secret passages and hallways, arriving in the heart of the temple, the hall of candles where Rapha Ban kept the most sacred relics, among them, the pickled head of Mekha Eil. He tried to claim it, but the grand masters martial arts sent him back out of the hall in such a hurry he dared nt return.

After defeating the demon, Rapha Ban meditated at the bank of the subterranean mercury lake in the hall of candles. He was so deep in thought of the escaped elder god, that he did not sense Ram Eil stealthily sneaking up behind him. The Warlord gave a mighty push, sending the ancient monk into the poisonous silver lake. A vicious fight ensued, but Ram Eil struck true and skewered the monk, taking his life, his head and the relics as trophies.

Above the hall, Ipqu-Annunitum whispered sweet words of revenge in the ears of the new grand master, making him swear an oath of vengeance. Thus strengthened, the Demon-God waylaid Ram Eil in the hypostyle hall, slaying horsemen left and right, driving the Warlord out of the temple.

After racing home on the wind, Ram Eil brought his new trophies to his throne hall, here he was met by his treasonous concubine Parya, who saw that the demon had failed. She served him his victory toast, lined with powerful poisons, but Ram Eil was more than a mere man and only took sick from the toxins, not dying as planned.

Just as he was about to strike down the faithless woman, he was beset by the raging demon, still intent on killing. Mighty blows were exhanged as the two met in combat. In the end, Ram Eil's black blade found the demons shrivelled heart and he emerged victorious. But Parya jumped him with her knife and cut his throat, ending his life.
The vengeance satisfied brought life back to Ipqu-Annunitum, waking the seemingly dead demon. He jumped up, grabbed Parya by the neck and gazed deep in her soul, seeing that the true architect of all this death was her and her intrigue.

Ipqu-Annunitum, Demon-God of Blood and Vengeance thus satisfied the last justice in this world, by slowly squeezing the life from Parya the black widow...



Ahem, det var så min genfortælling af vort episke eventyr, der formåede at blive opstillet og gennemspillet på blot fire timer. Starten var lidt svag, som det har for vane at være med story games, men den fik masser af action og fart på til sidst.
Spillet er formuleret til fire eller fem deltagere, så det var lidt tæt med kun os tre, det ødelagde dog ikke noget alvorligt, jeg var bare nød til at være mere opmærksom på det narrative forløbs tempo og retning. Der er flere observationer, men dem slutter jeg af med, lad os gå til min anmeldelse af selve spillet In a Wicked Age.

Anmeldelse

Spillet leverer en af de skarpeste spiloplevelser jeg har været ude for, i en meget kompakt pakke. Orakelkortene giver et meget inspirerende udgangspunkt og illustrerer hvor genial menneskehjernen er til at finde mønstre og mulige fortællinger i tilfældigheder. Det tager heller ikke lang tid at stable sin spilperson på benene, endnu mindre for spillederen, så han ikke skal stresse og har mulighed for at bygge dem når de dukker op undervejs.
Konfliktsystemet er også rigtig skarpt, der er en rigtig god følelse af frem og tilbage, overtag og vendinger i handlingen, begrænset til tre runder så det ikke når at blive kedeligt. For mig er det dødsexet når terningerne på den måde giver grundlag for at fortælle en spændende kamp, mums.
I det hele taget kan jeg godt lide hvordan spillet går meget op i at være præcist og formularisk i starten, men så giver fri til at følge historien når den er igang, man får hjælp hvor der er brug for det, men undgår at systemet kommer i vejen til sidst når man bare vil fortælle løs.

Min største anke mod spillet er bogen, den er skrevet sådan at man lærer reglerne gennem eksempler på spil. Det er ganske fint for underholdningen når man læser det igennem første gang, men det bliver til et handicap når man skal genopfriske regler eller procedurer senere. Hvis jeg skal spille igen så tror jeg at jeg bygger et cheatsheet så jeg kan holde bedre styr på det hele.
Spillet har også godt af at man bruger de rigtige sheets og sørger for at det hele ligger fremme på bordet, til inspiration for medspillerne, vi sad for os selv med håndskrevne ark så der var ikke så meget at hente.

Som spilleder var det en stor fornøjelse at lege story game igen, spillerne tager fint over på ansvaret med at drive historien og sparke hinanden i konflikt så det er ikke min byrde mere, men vores fælles fornøjelse. Bipersonerne er simple at lave og inspirerende, man har lyst til at få dem i spil og i konflikt. Den største opgave der er tilbage er at hjælpe og styre det overordnede tempo i fortællingen, at sørge for den kommer godt igang og bliver holdt brændende indtil det hele eksploderer i spil. IaWA er meget mild mod spillederen og man kan sagtens tage den rolle uden at være ham der kan alle reglerne, man er mere instruktør end manuskriptforfatter og dukkefører.

Hvis du tror at du kan få dine venner med på et pvp storygame, så er In a Wicked Age toppen af poppen, oraklerne sætter stemningen og inspirationen igang og reglerne glider glat fremad. Det er også dejligt med et spil hvor spillederen ikke sættes for sig selv, men deltager på samme plan som de andre, bare med flere roller og lidt mere kontrol over scenerne hvis man vil det.



Jeg gjorde mig et par observationer efter spillet som jeg vil komme med her:

Kunsten at spille storygames
Jeg har oplevet at storygames kræver et andet sæt kreative muskler end almindeligt rollespil, muskler som er tættere på dem en gamemaster bruger. Det er ikke lige noget man kan springe over i, der er en masse underforsåede regler om timing og rækkevidden på det man må fortælle om som er svære at vende sig til. Problemerne opstår specielt hvis man i forvejen er en lidt passiv spiller.
Jeg sige at jeg føler at jeg har fundet den bedste måde at lave historier, blandingen af fri fortælleret og regler der leverer et solidt skelet at bygge oven på er helt perfekt for mig, men jeg kan godt se at det ikke er for alle. For nogen vil det være for begrænsende i forhold til freeform og andre vil foretrække at blive underholdt af spillederen.

Situation
Det var godt at få afprøvet nogen af mine tanker om situation, jeg er stadig lidt usikker på visse dele, men det var godt at få luftet teknikken.

At fortælle en handling
Jeg indså efter spillet en vigtig sammenhæng i måden man fortæller en handling og det resultat man ender med, når man prøver at være sej i en action sekvens. Jeg oplever at folk forsøger at konstruere en meget kompliceret handling som de så fortæller med høj detaljegrad, det bliver ofte noget haltende og laver pauser i handlingen.
Min egen teknik er at beskrive en helt simpelt handling, men med masser af ordblomster og pompøsitet, det kommer lettere at visualisere en simpel handling og man kan lægge sin energi i at farve den stemningsfuldt.
Konklusionen er for mig at man kommer længere ved ikke at prøve at være kreativ, men i stedet fylder op med malende beskrivelser.

Et relateret punkt er at man altid skal sørge for at putte navne og titler på alt hvad man kan, i sådan et episk eventyr, det er guld værd og koster ikke meget krea.

Problemerne med epik og dansk
Det var rart at prøve Sword and Sorcery og ikke Sværd og Trolddom, genrens troper og tone er meget lettere at tappe på engelsk, det er lettere at få det episke frem når man kan bruge kilderne direkte. Dansk er ikke så velegnet til denne her slags fortællinger, det er simpelthen ikke blomstret nok de rigtige steder, så der skal en overhaul til for at konvertere spillet til vort modersmål.
Jeg tror at den overhaul er at omskrive oraklerne til at være brudstykker af norrøne heltesagn, frem for den persiske fantasy som de er nu, så kan vi bruge en masse gode ord fra vor fortid til at lave epik og action.

Adelsmanden fra La Mancha
Jeg hygger mig om aftenen med at læse højt for min elskede skønjomfru, vi morer os med at læse Don Quijote - den kløgtige adelsmand fra la mancha.
Den er min litteraturanbefaling til enhver der vil lege helt eller ridder. Bogen er fuld af det svulstige og blomstrede sprog enhver helt har brug for til at beskrive sine trængsler og heltegerninger, jeg lagde mærke til at jeg hentede meget fra bogen mens jeg spillede og det var kun til det bedre.
Hvis du har mulighed for det, så læs højt så du får ordene på tungen og ikke kun i ørene, den nyeste oversættelse af Iben Hasselbalch er både fornøjelig og mundret.

lørdag den 23. januar 2010

Jeg har også en fangekælder nu!

Jeg faldt for nylig over Uffes post om sin dungeon som han havde bygget med How to Host a Dungeon, hvilket mindede mig om hvor meget sjov jeg havde den gang jeg fandt spillet første gang. Da jeg så at man kunne købe pdf udgaven til kun 5 dollarer kunne jeg ikke lade være med at blive fristet!

Så gik jeg igang med at rulle mig en fangekælder, efter alle kunstens regler! Jeg brugte mit A2 whiteboard of doom, hvilket førte til at spillet løb lidt længere end ellers på grund af den megen plads, så jeg brugte både dværge og dæmoner og jeg måtte putte flere grupper ind i age of monsters. Altså mere sjov!

Mit epos kom til at handle om hvordan dæmon fyrsten gravede sig op for at komme i kamp med himlen, men løb tør for kræfter blot få meter fra overfladen. Imens gravede dværgekongen en mægtig stad ud ikke så langt derfra, men i hans hybris gravede han for dybt og jordguden hævnede sig med en mægtig vulkan.
Da vulkanen stilnede af kom dværgenes usle og forkvalede efterkommere op fra dybet og genindtog staden, imens kom løjerlige kræ fra de ydre dimensioner gennem dæmonernes efterladte portaler mens menneskene spredte sig på overfladen. Menneskene levede stort på at en mægtig gruppe eventyrere ryddede op i undergrunden og dræbte alt helt op til urdragen Farhwahl der sad og skulede i dværgestaden. Sortedværgene var dog nogen lømler og slå heltene ihjel da de var svækkede efter kampen med dragen.
Således var undergrunden sortedværgenes alene, selv om der også dukkede en gruppe hobgoblin op fra bunden af vulkanen og blev rige på mithril. Menneskene byggede byer og tårne i den fredelige periode.
Enden blev at troldmanden Zarglubar besluttede at indtage undergrunden og lægge alle monstrene i sine slavelænker. Efter en lang sej kamp fik han overtalt sortedværgene til at betale ham ublu mængder af guld hvert år for ikke at blive brugt til orkfoder...

Og her slutter historien som jeg kender den.

Der er masser af detaljer og små anekdoter på kortet som jeg tegnede rent på et nyt ark papir efter spillet:


Spillet virker til at være bedst på A3 papir eller mindre, men som i kan se fungerer det også godt på større ark, man skal bare lige kompensere med mere action og flere grupper.
Reglerne er rimeligt ligetil, der er et par steder hvor man kommer i tvivl eller hvor man glemmer en regel, men det er heldigvis ikke værre end at man bare improviserer en løsning og fortsætter.
Jeg er stor fan af How to Host a Dungeon, det er mægtig sjovt at lave sine dungeons på denne her måde, man får fortalt en sjov historie uden man opdager det og der er mange ting der ender med at give mening til sidst selv om de selvfølgelig er helt tilfældige når de triller ind på arket.
Det kan godt virke lidt uoverskueligt at skulle tegne en fangekælder selv, men spillet kræver faktisk ikke ret mange evner med blyanten, jeg er bare nørd på det punkt så det blev lidt mere detaljeret til sidst.

Så sid ikke der og nøl, lær den fine kunst at blive fangekælder arkitekt med gratisudgaven, den er næsten helt magen til den købte!

fredag den 22. januar 2010

Februar Tema: Spilpersoner

Her i den kommende februar vil jeg forsøge mig med at udforske et fokuseret område inden for rollespilsteori og praksis.

Jeg vil lægge ud med den del af rollespillet der står os alle nærmest: Vores spilpersoner.
Først vil jeg lægge ud med at udforske hvad en spilperson består af, hvad der er af teorier om deres bestanddele og hvad jeg kan skære ind til af kerner. Det skulle så gerne føre til at jeg kan komme med nogen råd til hvordan man læser en spilperson og får det bedste ud af sådan en fætter.

Den logiske følge er at se hvordan man så bygger en spilperson, både som spiller i kampagne eller storygame, men også som scenarieforfatter. Her vil jeg også komme med nogen værktøjer til at skærpe konceptet i spilpersonen så man får den skarpest mulige indgang til spillet.

Til sidst vil jeg se på spilpersonen i dens naturlige habitat og hvordan den interagerer med andre spilpersoner og bipersoner og de mønstre der opstår når spilpersoners krydser spor. Her vil jeg introducere mappings der kan være med til at skabe dynamisk balance blandt spillere og grupper i større scenarier.

Det er ihvertfald min plan for februar, hvis du har noget jeg skal forklare eller undersøge, eller forslag til god litteratur på emnet så vil jeg blive glad for en kommentar.

Og så vil jeg forsøge med flere tegninger, det er for sølle som det er nu!

mandag den 18. januar 2010

Den stakkels misforståede inspiration...

Jeg læser tit om folk der sidder og venter på inspirationen og den geniale idé, og jeg føler en dyb medynk for staklerne, for dem og alle de mange andre der lider under idéen om den pludselige inspiration, være det sig forfattere, kunstnere, projektmagere eller hvem de nu er.

Fordi jeg selv har været der, dengang jeg var ung og uforstandig. Jeg levede under min hjernes tyranni, under den tanke at den leverede en ukontrollerbar strøm af inspirationer og idéer som jeg så måtte vente på og plukke fra.
Det er frygteligt at vente på et lyn fra en klar himmel, ikke selv at kunne vælge hvornår man er kreativ. Meget stressende.
Der er også det med at man må nøjes med de idéer man får serveret, at man må være på evig vagt med sin lille lommebog for at fange inspirationen til senere. Meget begrænsende.
Og så er der hele forbandelsen med det blanke papir, at man ikke kommer nogen vejne når man sætter sig ned for at skabe. Meget tåbeligt.


Jeg har i forbindelse med min skoling i arkitekturens ædle kunst blevet intim med kreativiteten, for hvis man rent faktisk vil komme videre i sit skabende værk er man nød til at opgive inspirationen og sætte ind med kreativitet i stedet for.
Kreativitet er hårdt arbejde, ikke bare lige noget man samler op på vej til posthuset. Men den tid man sætter af til at lære det er tjent end igen når man mest har brug for det. Det er ikke for sjov at arkitektuddannelsen bruger de første 3 år på at lære de studerende den kreative process: Der er meget at lære, men også meget at vinde.

Her er 10 usammenhængende bud fra en semi-professionel, samt hvordan jeg selv bruger dem i min hverdag:

1. You've got the power!
Først og fremmest må man indse at man selv bestemmer det hele, der er ingen magisk inspiration fra det høje, der er ingen genvej til konsekvent gode resultater. Udbyttet er lig indsatsen. Det betyder at man må indse at et blankt papir er et værktøj, ikke en mystisk barriere.

Det her er kernen i mine måde at arbejde på, så det er ikke noget jeg længere tænker over, men det er vigtigt at lære det her udgangspunkt. At lære at tro på det, frem for alt det overtroiske inspirationstænkning.

2. Det store spring
Kunsten er at gå igang, at kaste sig ud i at lave noget, uanset hvad. Tegn en masse nullermænd, skriv en side nonsens, lav et udkast til en skønhedskonkurrence for kartofler. Øv dig i processen at skrive, tegne, være kreativ frem for at lave resultater. Du bliver mere tryg ved dit arbejde og du får en masse halvdårlige idéer ud af hovedet, dem der sidder fast og spærrer for guldkornene.
Det er også sådan at hjernen fungerer bedst når den er varmet op, ligesom din krop.
Jeg plejer at starte dagen med at skitsere noget til mit projekt som ikke er brugbart lige nu, min hjerne har en tendens til at ville springe frem i projektet og det vender jeg til konstruktivt arbejde ved at få det ud af hovedet og ned på papir om morgenen. Den eneste vej for en tanke ud af mit hoved, er at få den nedfældet sort på hvidt.

3. Den kreative kasse
Sæt nogen faste rammer for din kreativitet, skab dig en kreativ zone, både i rum og tid. Det gør at din hjerne begynder at gemme idéerne til zonen så de ikke flyder rundt hele tiden. Mennesket er et vanedyr, hvis du gør det konsekvent i starten gør du det automatisk til sidst. Så giver dine omgivelser tegn til at din hjerne skal sparke gang i de kreative kredsløb og det giver ekstra watt.

Jeg sørger for at have et distraktionsfrit skrivebord og så sætter jeg et antal timer af til arbejde, jeg har et lille program til min computer der dræber internetforbindelsen som jeg så sætter til 600 minutter på en almindelig dag, ingen distraherende wikipedia eller tvtropes overspringsnørd.

4. Experiment no. 1253570
Det der adskiller et produktivt medlem af den kreative stamme, er evnen til at eksperimentere. Når man får en idé så kig på dens nærmeste slægtninge og se om der er nogen af dem der også kan bruges, det er lettere at asociere sig videre end at komme med helt nye tanker. Ihvertfald øger man sine muligheder mangefold ved at variere parametrene.

Jeg er ikke god til det her selv, men jeg ved at jeg er dårlig så jeg gør noget ved det når jeg kan. Jeg sørger for at sætte stramme rammer for hvor jeg må bevæge mig i mine eksperimenter, ikke at jeg overholder dem, men de giver ekstra brændstof til hjernen.

5. De Bonos hatte
Noget af det vigtigste ved kreativt arbejde er at adskille det skabende og det kvalificerende, altså skal man lade være med at synes noget om sine idéer før de er samlede. Hvis man hele tiden stopper op for at bedømme så får man en staccato process og kasserer en masse idéer inden de er modne. Det er også bedre at samle en masse idéer og så vælge mellem dem, i stedet for at se på dem enkeltvis. På den måde får man altid det bedste resultat, frem for intet resultat.

Den mest almindelige kreative process kan beskrives ved tre trin der gentager sig til man har et produkt: først skaber man en masse muligheder, bagefter kvalificerer og vurderer dem og så til sidst vælger man en ud som man så eksperimenter videre fra. <><><><>

6. Captain's log, stardate 11001.18
Skriv ned! Du skal sørge for at gemme alle dine indfald og skitser, det kan være at en tanke du fik i starten er perfekt til sidst, men du når at glemme den imellemtiden. Der er også næste gang du laver noget lignende, så kan du genbruge idéerne, det bliver kun tydeligere hvilke der er holdbare næste gang du kigger. Hvis du også skriver løse tanker ned får du et helt katalog af idéer du kan tilføje senere. Du vil også opleve at nogen idéer bliver længere i din bevidsthed, det er dem der fører til realiserede projekter.

Jeg fylder en skistebog hver måned med skoleskitser og projekt, min nørdelogbog tager lidt længere med at fylde sig, fordi jeg arbejder meget på nettet. Jeg er ikke kritisk med hvad der ender i min logbog, den er mit personlige værktøj og bliver ikke vist til nogen. Det er noget jeg har måttet lære mig selv at gøre, men nu virker det for mig.

7. Baggrundsprocesser
Når du arbejder bevidst med din kreativitet får du frigjort et af de mest kraftfulde værktøjer i hjernen: Det ubevidste. Tricket er tage en pause og ikke tænke på projektet, lav noget andet, tænk nogen helt andre tanker. Din hjerne fortsætter med at overveje dit hovedprojekt i baggrunden, men den bliver ikke forstyrret af nyt input så den har tid og ro til at komme med det bedste output. Og tro mig, du bliver aldrig så kreativ som din ubevidste hjerne, den er bygget til lortet.

Jeg sørger for at vide præcis hvornår jeg ikke arbejder. Jeg har et stående forbud mod at arbejde i weekenderne, hvilket betyder at mine bedste idéer kommer om mandagen, ingen tvivl om det. Hvis man lærer ikke at tænke på sine idéer får man ladet hjernen op samtidig med at den arbejder, rent win-win.

8. Quit while you're ahead
Et trick jeg fik fornylig (fra Ernest Hemingway) er at man skal stoppe sit arbejde for dagen når man ved hvad man skal til at gøre som det næste. Hvis man arbejder færdig med sin etape, så er der en ekstra hurdle næste morgen, men hvis man kan gå lige igang så er arbejdet sin egen opvarmning.

Jeg har ikke prøvet det her for alvor, men jeg ved at de dage hvor jeg har sluttet dagen før med at planlægge dagens arbejder har været hurtigst igang igen.

9. It's in the telling
Det er også altid godt at have en sparringspartner, en man kan fortælle sine idéer til. Ikke så meget for at få feedback (det er bare luksus hvis man får det!) i virkeligheden er det selve den handling at fortælle hvad man laver, der får en til at destillere sine tanker ned og afprøvning af dem med tungen er en god test. Der er en øvelse hvor man flere gange i træk har et minut til at forklare ens projekt til skiftende personer, man får lynhurtigt kogt den ind til det skarpeste og mest forståelige efter et par omgange.

Jeg har to herlige sparringspartnere, de er herlige fordi de næsten er i samme fag som jeg, så jeg sparer en masse introduktion og kan springe direkte til de saftige dele. Min svigermor er kunstner og superb til at komme med skæve observationer og min Pixi bruger præcis den samme process og kreativitetsværktøjer som jeg selv på hendes skole så hun kan se min process uden omsvøb.

10. Lav tingene færdig!
Lad være med at stoppe hvis du i slutningen af processen synes det er uholdbart. Hvis du kan gøre det færdigt i stedet så har du meget større mulighed for at kunne bruge det igen senere, måske bare som afskrækkelse. Det vigtigste er det lille boost man får når man bliver færdig med noget. Lad være med at snyde dig selv for det, bare fordi en bedre idé dukker op eller du mister pusten.

Endnu en ting jeg ikke er god til, men kan anerkende værdien af. Jeg har læst lidt om forfatteri og en af tingene de går meget op i er at de første udkast altid er grimme, men man skal lave dem færdige så man kan gå igang igen og ikke rafinerer videre på en bæ. Jeg bruger tit selv at skrive de her blogposts en gang og så smide dem ud for at lave et nyt, der hver gang er meget bedre.

Til sidst: Det vigtigste er at man kigger sig selv i øjnene og indser at kreativitet og inspiration kommer når man kalder, specielt hvis man har trænet sig selv til det. Der er ingen magiske genveje og hurtige tricks, det er som alt andet i livet øvelse, øvelse og øvelse der er vejen til success. Det er svært i starten men lige pludselig går det stærkt.

Det var mine ti bud uden nogen særlig rækkefølge, jeg synes du skulle overveje om du kan bruge et par af dem i stedet for at sidde og vente på at lynet slår ned.
Jeg ved godt at jeg nok ikke får ændret på folks tro på inspirationen, det er en livsstil, ligesom den bevidste kreativitet er og den slags ændringer kommer kun indefra. Men dere er forhåbentlig nogen der kan få en lidt bedre process på vejen.

Al magt til dig selv!

Kvinderollen ...

... er ikke en rolle.

Der er en hæftig debat om kvinderi i rollespil i blogosfæren så jeg vil være med! Jeg vil ikke sige så meget om den virkelige verden, ud over at det sikkert er træls for dem der synes de har et problem og at dem der diskriminerer er nogen narrehatte. Men ikke lige så meget som dem der går på kompromis med sig selv for at tilfredsstille andres retfærdighedsfølelse.

Rollespil derimod kan jeg mene noget om og sige det her:

Problemet er at folk bliver forvirrede og tror at Kvinde er en rolle, når det i virkeligheden er en beskrivelse, et aspekt. Man kan godt bygge en rolle ud fra et enkelt aspekt, men det bliver en papfigur og ret røvsygt.

Derfor er min holdning simpel: Hold op med at tænke på kvinder når i skriver roller, tænk på hvordan du vil have spilleren til at fungere i den fælles fortælling. Det allervigtigste i enhver rolle er dens relation til historien som deltagerne skal lege, alt andet er bare overflade og fyld. Hvis man ikke grunder sine roller narrativt, så får man passive stereotyper, uanset om de så er kvinder, orker eller ham med håret.
Det gælder også når man laver indlevelsesrollespil, her handler det om at se rollen som det prisme man fortolker det oplevede gennem, at nøjes med at skrive Kvinde er at give folk en matteret rude i stedet for en facetskåret diamant med masser af kanter.
Der er sgu ikke så stor forskel på mennesker med bryster og dem med dingelwerk når man fortæller eller oplever sin historie. I vores moderne arketypiske fortællinger er det da heller ikke kun Mand og Kvinde de handler om (kun de sære franske) men to modsætninger som OGSÅ er forskellige køn (så de kan forenes til sidst.)

Så skriv rollen og giv den det køn der er bedst for at give den flere facetter der er interessante, ikke bare for at have din 1 i 5 politisk korrekthed i behold... vi ved jo allesammen godt hvorfor der altid er en enkelt neger med i amerikansk tv. Hvis det er for svært så skriv den i intetkøn og lad spilleder og spillere tage beslutningen.

Et af mine mantraer omkring rollespil er at uanset hvad forfatteren gør afhænger det hele af spillederen, på både godt og ondt. Spillederen er jo den der styrer fortolkningen af forfatterens værk til det endelige produkt. Det er også oftest spillederen der fordeler rollerne mellem spillerne og som kender deres interne dynamik. Derfor er det ekstra vigtigt at spillederen tager et kritisk øje på rollerne og deres køn overfor spillerne og deres køn.
Jeg ved ikke hvordan man fordeler roller til sådan et conscenarie, så jeg kan ikke komme med den gyldne løsning, men jeg ved at der er to ting man kan gøre, både som spiller og spilleder:

1. Rollens køn kan altid skrives om, der er ingen regel om at de skal være som de er skrevet på det punkt. Det eneste man skal holde for øje er romantiske forbindelser og deres muligheder for afkom hvis man vil være realistisk. Jeanne d'Arc er jo interessant fordi det er en arketypisk Kriger-profet, som har den yderligere komplikation at være kvinde. Fedt, mere at spille på.

2. Det er okay at tilføje ekstra tyngde til rollen hvis den er for todimensionel og bare er en papskive med rottehaler.

Der er de scenarier hvor der er en kompliceret kønsbaseret dynamik, som forfatteren har opbygget omhyggeligt. Men det er også ofte de scenarier hvor rollen som kvinde er en essentiel hovedrolle der har utrolig magt i fortællingen. Hvis den rolle ender med at blive passiv har det enten ikke været en særlig god historie fra start eller også er det spilleren selv der taber den på gulvet.

Som altid: Tag ansvar for dit eget rollespil og giv dine medspillere de bedste muligheder for at gøre deres. Hvis ikke du er tilfreds med den rolle du er blevet udstukket så råb op og gør noget ved det.
Rollespil er en fælles kreativ øvelse, på basis af en forfatters oplæg, men det er op til spillerne at bygge noget sammen, derfor har de altid retten til at lave om på det de vil. Der har længe været en tradition i danske rollespil om at det er forfatterens værk, jeg synes det er noget bavl, rollespil opstår kun som kunstform i det øjeblik spillerne gør det til deres eget.

Al magt til spillerne!

søndag den 17. januar 2010

Fra Scene til Situation

Elias' kommentar til min sidste post fungerer glimrende som bro til denne her, jeg er interesseret i at gå fra det etablerede rollespilsbegreb Scene til mit emne Situation. I sin kommentar argumenterer han for at scenen ikke nødvendigvis er den bedste opdeling til rollespilsbrug, men at man er bedre tjent ved at zoome ud og se på hele sekvenser af scener og at zoome ind og se på enkelte situationer der indgår i scenen.

Jeg vil her lige komme med en ekstra dimension til den opdeling Elias kommer med: Scene opdelingen er funderet i form og format, den kommer fra teatret hvor man er nød til at inddele fortællingen når man skifter scenografi.
Sekvens og situation derimod er funderet i indholdet i fortællingen, en situation er direkte et atom i fortællingen, og sekvensen er et molekyle opbygget af situationer der sammen fortæller en lille historie. (Hvis jeg må slippe afsted med den kemiske parallel.) Vi definerer situation og sekvens ud fra handlingen og fortællingen. Det synes jeg er meget mere sexet.

Så nu hvor vi har skåret situationen ud af scenen kan vi også begynde at se på hvordan vi skærer os igennem problemerne med scene framing. For mig at se er et af de største problemer at folk bliver overvældet over hvor meget de skal tænke på for at sætte en scene:

* Hvor foregår scenen?
* Hvem deltager i scenen?
* Hvornår foregår scenen?
* Hvad er formålet med scenen for historien?
* Hvad er konflikten i scenen?
+ en hel masse system for det enkelte spil.

For mig at se er det en masse ting man ikke skal tænke på før man ved hvad man vil, og det er det som folk har svært ved, fordi de tager den forkerte rækkefølge. Der er også det faktum at rollespil er en gruppeaktivitet og at man kan udlicitere detaljerne til sine medspillere.
Så man gør bedre i at sætte det hele igang med et solidt udgangspunkt, frem for at sætte en hel scene sammen i hovedet før man kommer med den. Man skal nøjes med kernen i situationen frem for at lave hele scenen.

Altså, man skal sætte gang i en god situation, så følger resten naturligt. Nu skal jeg så bare finde ud af det med den gode situation, hvad der er essentielt for at sætte den i verden...

søndag den 10. januar 2010

Hvad er en scene?

Jeg er blevet udfordret til at skrive en artikel til årets Fastaval kompendie, om "den gode situation" og hvordan man får sig sådan en.
Lige nu er jeg igang med at samle research og bygge mig en brainstorm om emnet, thi jeg er en grundig mand. Min baggrund for at udbrede mig som om jeg er klog på den slags er at jeg har spillet en del af de amerikanske indie-rollespil, læst endnu flere og brugt utrolige mængder af tid på at læse mig klog på internettet. Her er der masser af gode tanker om hvordan man bygger sig en kickass situation og deslige, men tricket er for mig at få det koblet ud og gjort uafhængigt at de antagelser der er sat op i spiltekster og teoriformuleringer.
Den største hurdle er at få lagt fast hvad jeg kan tage af udgangspunkt iforhold til måden man spiller rollespil på. Se bare hvor uenige de kan være om hvad der egentlig skal kaldes Scene Framing: Story Games - Scenes and Scene Framing.

Det korte og det lange af den debat er at de ikke kan blive enige om man kan sætte en scene uden at vide at man gør det, og heller ikke indser dungeon crawls ikke altid er rollespil, men nogengange er brætspil. Ingen hjælp der, de har for travlt.

* Ron Edwards nævner ikke scener i sit Big Model epos, her nævner han kun at rollespil er at udforske og at udforskningen består af karakter, setting, situation, system og kulør. Scene må derfor dukke op i niveauet under, nede i det praktiske teknik-niveau afledt af en blanding af situation og system. Så det giver os heller ikke noget udgangspunkt.

* Der er et par spil der arbejder med scener som en aktiv del af regelsættet, først og fremmest er der Primetime Adventures der i kraft af at være en tv-simulation er meget klar i sin definition, her er en scene noget som alle kan sætte igang, det er en del af spillet der foregår på et bestemt sted og har en bestemt målsætning for en eller flere af deltagerne. Det er en fin beskrivelse, men den er taget ud af tv-seriernes kulisseverden og derfor ikke fleksibel nok til rollespilsbrug generelt.

* Der er også de spil der har en meget skrap indholdsfortegnelse for scenerne (ofte story games), i Shock: Social Science Fiction står der med fed skrift "hver scene skal have én konflikt" (med terninger og hele pivetøjet.) Hvilket så har ført til at man let kommer til at lave en baglæns definition: En scene er det der sker rundt om hver enkelt konflikt. Det siger sig selv at det heller ikke er universelt brugbart.

* VI har også de lidt vattede spil der blot anerkender at man sætter scener uanset om man er bevidst om det eller ej. Don't Rest Your Head siger at man uden at tænke over det altid sætter scener når man spiller rollespil, det er en naturlig del af måden man gør det. Jeg kan godt se det sande i den observation, men den er ikke helt brugbar til at bygge en definition på endnu.

* Til allersidst har vi dem der har travlt med at råbe op om at de ihvertfald ikke sætter scener i deres spil, at de har et kontinuert actionforløb hele aftenen igennem. I værste fald så lyver de for sig selv, i bedste fald så spiller de dungeon crawl brætspil med D&D. Det er kun bekræftelse af observationen i punktet ovenfor.

Min ordbog* har et par gode observationer omkring hvad en scene er tilgengæld:
"En sammenhængende og fortløbende handlingssekvens i en bog, film, opera eller skuespil."
"En underopdeling af en Akt i et teaterstykke, i hvilken tiden er kontinuerlig og besætningen vanligvis ikke udskiftes undervejs." (og det at "sætte en scene" er at "beskrive et sted eller situation hvor noget skal til at ske.") Her får vi nogen sexy solide definitioner på bordet, eller endnu bedre, nogen begrænsninger:

*1 handlingen i en scene er fortløbende
*2 den er kortere end en akt
*3 tiden er kontinuerlig
*4 besætningen er grundlæggende den samme

Med dem kan vi begynde at sætte nogen streger ned der hvor skiftet ligger fra en scene til en anden:

*1 når handlingen skifter til et andet fokus
*2 ved akt eller kapitelskift
*3 når tiden ikke længere er kontinuert
*4 når der sker en udskiftning af de tilstedeværende i væsentlig grad

Det ligner noget der virker! Jeg vil dog lige nævne at punkt 3 sørger for at special effects og leg med tiden som i flashbacks og montager skærer scener over, ved at smide et flashback får du tre scener: Før, under og efter er hver sin scene. Punkt fire gælder mest af alt hvilke hovedpersoner der er til stede, men kan også inkludere bipersoner hvis deres ankomst eller afgang ændrer balancen i scenen og fører til skift i handlingsfokus.

Scener er derfor mere defineret af deres to ender end af indholdet, og sceneskift kan ske bevidst eller opstå af sig selv. Det interessante er her hvad den næste scene starter med af udgangspunkt. Visse af de ovenstående skæringspunkter fører direkte videre til den næste scene, med hele udgangspunktet defineret, det er de lette skift. Anderledes er det når man bevidst skærer og sætter en ny scene igang, så skal man til at være opmærksom på hvad man ligger op til, for det vigtigste i scenesætningen er som der står i min ordbog "at noget skal til at ske," altså at fortællingen bliver ført videre til sit næste logiske spidspunkt.

I rollespil er der det twist at vi aldrig ved hvad der kommer til at ske forud, som en forfatter jo ved når han skriver. Derfor er det allervigtigste i at sætte scenen at man lægger op til at fortællingen fortsætter, man skal vide hvad man vil med scenen, ikke hvor den skal ende det er forfatterens vej, men hvad man gerne vil have på bordet mellem sig selv og de andre spillere. Der kan siges meget om at sætte den gode scene, men det må blive i næste post eller måske pointen i min fastaval tekst. Nu har jeg så fået sat fast hvad jeg selv mener med scene og hvad der er vigtigt i definitionen af den, så kan jeg gå igang med at skærpe min pen til næste gang.

Og du, oh læser af min blog! Skriv en kommentar hvis du vil rokke ved min forståelse af scener eller har en saftig tilføjelse, så bliver jeg glad og varm inden i.

*) Min ordbog er den indbyggede i Mac OS X, der henter fra New Oxford American Dictionary, oversat af undertegnede til lejligheden.