torsdag den 30. juli 2009

Dungeons and... arkitekturhistorie

Jeg synes det er synd for jeg ved at som gamemaster bruger man ret meget tid på at udtænke interessante steder for spillernes eventyr, men de spændende detaljer forsvinder i mængden af stereotype stedbeskrivelser. Den gang jeg var en ung knægt som stod for at underholde mine venner med AD&D forsøgte jeg altid at skabe nye steder for spillerne, det var bare svært at blive ved med at finde på, jeg kan huske at planescape settingen var lidt af en guldgrube da den indenholder utroligt mange sære, subjektive steder og byggestile smukt illustreret af Tony Diterlizzi, desværre var mine spillere ikke så fascinerede som jeg så jeg måtte snige det ind i den setting vi havde massakreret Forgotten Realms om til.
Nu hvor jeg har fået smidt en masse arkitekturhistorie i hovedet via skolen har jeg opdaget hvor mange resourser og inspirationer som den virkelige verden har at byde på. Inspirationer som er utroligt lette at bruge til at skabe billeder i de andres hoveder, da de også har den samme referenceramme selv om de ikke ved det. Det er lige til at kaste sig ud i, hvis man har lidt basisviden om arkitekturhistorie, hvilket jeg vil forsøge mig med her. Det interessante bliver for at beskrive det med ord, jeg er vant til at tegne mig til forståelse, men til rollespilsbrug er det langt mere nyttigt med et vokabularium end skitser. Fantasy rollespil er løst baseret på middelalderen, med referencer fra tidligere kulturer andre steder på kloden når det skal være eksotisk. Klassisk arkitekturhistorie starter oftest i antikkens Grækenland, her findes rødderne til mange af de senere tendenser og former:

Antikken
Grækenland og omegn 2000 til 150 før kristus.
Det er her vi finder rødderne til den moderne kultur, her blev videnskaben og demokratiet opfundet, samtidig er det også stedet for en stor dyrkning af helten og det polyteistiske gudepantheon kendt fra de fleste fantasy verdener. En idealverden hvor mænd var mænd eller multigenier. Det er her civilisationen opstår med alle de intellektuelle fornøjelser: Teater, musik, poesi og filosofi. I virkeligheden har det nok været en del mere træls, de fleste har været slaver, fattige eller kvinder og derfor ikke en del af demokratiet. Der har været masser af pest, katastrofer og krig at dø af og teatrene har været fulde af sjofel lavkomik.
Den antikke græske arkitektur er beskrevet som forstenet træ-arkitektur, det kommer af at de fleste af bygningerne har været flade træ og lerhuse klumpet sammen bag en bymur og når man så har skullet bygge noget stort og imponerende som et tempel eller kongeslot, ja så har man taget den samme byggeskik men bare skiftet træbjælkerne ud med stenbjælker. Man har brugt en del tid på at udskære søjlerne og pudset væggene i klare farver og flotte frescoer. Bygningerne har været simple firkantede masser med flade eller halvskrånende tage, de største mure har skrånet let så de ikke vælter. Der har været masser af søjlegange og skygge på de offentlige sider af de store bygninger.

Ord der sælger billedet: Stor, monumental, tung, imponerende, episk, kaotisk, farverig, udskåret, malet, pudset, mosaik, søjler, statuer, hedt sollys og kølig skygge.

Der har været to slags byer i den græske kultur, bystater og kolonier. Bystaterne er kendt fra Athen, Troja og Sparta. Det har været befæstede byer der har fungeret som centrum for et rige, med eget militær, religion og styre. Byerne har været tætte, vokset over lang tid i et mere eller mindre katoisk virvar og indeholder alt hvad et land har brug for, der har været et område enten med kongeslot eller offentligt forum og et tempel distrikt som har knejset over byens lave huse. Byen har været fuld af mennesker, de få rige og masserne af fattige og slaver, soldater og vagtværn samt en havn fuld af handelsskibe og militære triremer.
Kolonierne blev grundlagt når hovedbyen voksede sig for tæt og man fandt handelsmuligheder andre steder i middelhavet, her var der tale om en helt anden slags by, udlagt efter et strengt kvadratisk net centreret omkring templer, offentlige bygninger og markeder, oftest lige over havnen.
De tidlige græske kongeslotte har været store komplekser af firkantede masser, med masser af gårdrum og kolonader til de kongeliges fornøjelse. Det har samtidig været en fæstning og har ligget på toppen af øen, med masser af trappetrin op i skyggen af store firkantede forsvars tårne.
Det hele har været pudset op i klare farver, inde som ude og fuldt af smukke mosaikker og frescoer, der har også været masser af statuer og relieffer, også malet i klare farver og dækket af bladguld.
Templerne har været endnu mere dekorerede, omkranset af søjler der holder det enorme tag oppe, med klart bemalede basrelieffer rundt toppen der proklamerede gudens mange gerninger og byens gudfrygtighed. De fleste templer har været designet og placeret til at blive oplevet som man ankommer forfra, der har virkelig været blus på at gøre det imponerende for de besøgende. Selve templet har fungeret som beskyttelse for den enorme statue som indeholdt guden eller gudinden der har stået i dets centrum, gudestatuen har været så stor som muligt, udskåret i træ, men dækket af alle de mest værdifulde materialer som guld, elfenben, ibenholt, silke og ædelstene. Foran gudestatuen har præsterne gjort deres ritualer og folket har kunnet ofre alskens ting i store fyrfade.
En dungeon baseret på hellenistisk arkitektur kan nok bedst designes ud fra de kaotiske slotskomplekser som på Minos, der også har været inspiration til myten om minotauros, det har været en forvirrende blanding af regulære rektangler ved siden af hinanden, forbundet af gårdspladser og kolonader, der har været masser af ceremonielle rum med bemalede vægge eller statuer, det flotte puds kan stadig ses på væggene med er ved at skalle af og afslører de grove kampesten bagved. Dørene er store og firkantede, med tydelige rammer og overliggere. Forvirringen er ikke kun i planen, da komplekset er vokset over lang tid ud over en klippeknold er der masser af trapper op og ned mellem de forskellige bygningsdele og haller.

Rom
500 f.kr. til 500 e.kr.
Efter Grækenland kommer Rom, den antikke verdens højdepunkt, her var blev alting rafineret og herfra udgik legionerne for at civilisere barbarerne. Romerne levede et dekadent, men moderne liv med rindende vand og demokratisk republik. Det er heldigvis lidt mere nuanceret end som så. Det romerske verdenssyn bestod af tre steder: Rom, den evige stad hvor altid flyder til og fra; provinserne, de dele af verden som romerne havde underlagt sig for at tjene penge eller holde de lokale i ro og så resten af verden, som var et ubehageligt, primitivt helvede der helst bare skulle slås ned og laves om til flere provinser.
Den romerske arkitektur er så bunden i Romernes uendelige fascination med deres hovedstad at den kun kan ses som en byarkitektur. Rom var verdens centrum, alle ville have borgerskab, selvom den simpleste vej til det var 25 års militærtjeneste. Byen var uendelig tæt bebygget, husenes højde var kun begrænset af brandreglementet, de fleste romere boede til leje i insulaer, store lejekaserner i op til ti etagers højde, med lejligheder omkring en indre gård med svalegange rundt. Alle facader mod gaden var fulde af boder, butikker og værksteder, selv i de rigestes huse. I det hele taget var Rom mest af alt optaget af rigets storhed og rigdom, alt var om penge, stemmerne til senatet blev mest af alt købt blandt plebejerne og de mest eftertragtede offentlige poster var dem der gjorde det muligt at fylde sine lommer mest muligt. Det handlede meget om at vise sin rigdom for byens borgere, facaderne på de store bygninger var smukt dekorerede med falske søjler og relieffer for at vise hvor meget overskud bygherren og imperiet havde. De rige i Rom havde store byhuse med indre gårdhaver og søjlegange i bakkerne med udsigt ned over selve Rom, langt fra byens stank og larm.

Byen Rom var en kaotisk myretue af uendelig aktivitet og liv, romerne stimlede sammen på alle byens pladser for at hente vand ved fontæner og brønde, gå på de offentlige toiletter og få den seneste sladder eller tage på kro. Det er slet ikke til at forestille sig hvor tæt og befolket byen var. De andre byer i imperiet var kun midler til kontrol af provinserne, de var anlagt som strategiske militærlejre og handelsstationer. Centralt for alle byerne var Cardo og Decumanus, de to hovedveje der gik præcist nord-syd og øst-vest gennem byens centrum, hvor de store offentlige og religiøse bygninger lå, resten af byen lå i retvinklede kvadrater omkring dette centrum, noget der endnu kan ses spor af i mange europæiske byers centrum. Disse provinsbyer var dog kun en nødtørftig erstatning for den ægte vare.
Romerne gjorde det ikke så meget i slotte, der fandtes permanente garnisioner og befæstningsværker i udkanten af imperiet, store simple stenmure og jordvolde bag dybe render fulde af spidse pæle, men de var rent militære installationer. Kejserne havde mere lystvillaer end slotte, Kejser Hadrians villa var et groteskt stort område fyldt med sale, søjlegange, gårdhaver og bade til kejserens fornøjelse. Både her og i de velstående familiers huse er det almindeligt med smukke gulvmosaikker og naturalistiske vægmalerier, plebejerne nøjedes med sjofel grafitti på husmurene.
Templerne fulgte græsk eksempel, dog med lidt udvikling, nogle af de senere byggedes runde med kuppel, men de samme dekorationer og farver findes igen. I det hele taget var romerne også glade for farver, alle væggene i villaerne var pudset op i varme farver, gerne med en malet bort langs toppen og bunden.
En romersk dungeon bør være baseret i deres utrolige kundskab ud i stenbyggeri, med imponerende tønde- og kuppelhvælv, rester af delikat udhuggede døre og vindueskarme, falske søjler og rester af statuer. Væggene har igen rester af puds og maling. For at tage elementer fra byen Rom kan der være smalle, snoede passager og tunneller med blindgyder og trapper. Der har været langt fra bunden af de romerske gader til den åbne himmel.

Det var lidt arkitektur og byhistorie fra de tidligste tider i Europa, både for min egen genopfriskning men også til inspiration. Jeg vil fortsætte med den mørke middelalder i næste afsnit.

4 kommentarer:

  1. Hej Oliver,

    Det er jo ganske underholdende at læse om, selvom der får en med min baggrund ikke er så meget nyt, så er det interessant at få genopfrisket, og jeg er spændt på at se, hvad du får ud af middelalderen.

    Man kan kan vel på sin vis sige, at noget af det interessante ved det her er, at vores egen historie ofte er langt mere eksotisk end det, de fleste fantasy-settings kan byde på, medmindre de går helt over gevind, som f.eks. i Planescape (og DiTerlizzis illustrationer er bare lækre).

    Der er ingen tvivl om, at det historiske er en god kilde til det eksotiske, men hvordan får jeg det så ind i mit rollespil? Hvilken rolle spiller det for spiloplevelsen, at jeg som spilleder kan lire en historiske korrekt beskrivelse af? For at svare på mit eget spørgsmål, så synes jeg, at det først og fremmest er en kilde til at skabe "det anderledes", at skabe noget som fortællerne spillerne, at nu er vi ikke længere i Kansas, og det åbner op for en udforskning af det fremmede, dvs. at man kan bruge en spilgang alene på mødet med det fremmede, fordi det er spændende nok i sig selv, og derefter så kan det (bredt set) åbne op for problemstillinger, som man ellers ikke kommer i berøring med, eller som man kan få lov til at præsentere i et andet lys.

    SvarSlet
  2. Nu er det ikke så tydeligt i de to stilarter her, da jeg kender mere til middelalderens og de senere tiders stilhistorie, men jeg har tænkt mig at fokusere på de forskellige indstillinger og verdenssyn som de arkitektoniske stiltræk er udtryk for. Altså at se på hvordan det rumlige og fysiske kan bruges til at underbygge en stemning og vise samfundets selvforståelse. Jeg er vældig interesseret i de underbevidste og sublime indflydelser som stilarter har, men det kan også vise sig at det ikke kan oversættes til en fortællesituation hvis jeg er uheldig.

    SvarSlet
  3. Spændende, spændende. Hvordan havde du tænkt dig at oversætte det til fortællesituationen?

    SvarSlet
  4. Det handler om at se om jeg kan omsætte det arkitektoniske vokabularium jeg har til et verbalt, altså bruge de betydninger og metaforer der er i enhver rumlig manipulation til at sætte en stemning og skabe en fortælling. For mig er det at læse f.eks. en barokhave som når en dansklærer analyser en tekst.

    SvarSlet