Så fik vi prøvet Red Box Hack, endnu et af de gratis tilbud inden for indiespilgenren.
Red Box Hack (RBH) er et forsøg på at genfinde det simple naive eventyr i den klassiske D&D red box. Det er et relativt let system med den samme grundstruktur med 6 grundstats, classes og levels, men kampsystemet er ændret en hel del.
Man starter med at rulle sine seks hoved stats, Alertness, Daring, Eloquence, Sneakiness, Size og Stubbornness, de består af en bonus til evnerul på -1 til +5. Herefter finder man ud af hvem der spiller hvilken klasse.
Spillet er leveret uden setting, dog skinner forfatterens egen præference for asiatisk fantasy igennem i formuleringen af klasserne og deres evner.
Der er syv klasser, fra klassiske warrior og magus, over mystic og longrunner til de tre antropomorfe dyreklasser snake, bear og fox. Hver klasse indebærer fem talenter som man kan vælge imellem, de spænder ret voldsomt fra meget specifik til helt generel, fra kampteknisk bonus til ren plot/fortællesjov. Man får lov til at vælge talenter når man bliver højere level og det er muligt også at tage talenter fra andre klasser.
Spillet går ud fra et simpelt 1d12+evnebonus vs. 1d12+evnebonus på non-combat konflikter og et kampsystem med 2d10 vs. rustning som standard rullet, plus et par forskellige tilføjelser som at visse våben er bedre i visse typer terræn, face-dice og awesome-tokens.
Vi havde lidt svært ved at sætte igang uden en reel setting, Elias havde som GM valgt at holde det lidt åbent, så vi valgte bare at starte med en af hver af de tre dyreklasser, Anders tog Ræv, Ole valgte Slange og jeg var Bjørn, vi fandt også ud at vi ikke blot var eventyrere men omvandrende musikanter, noget der virkelig fik sat meget tone på spillet. vi lagde ud med en lille kampscene for at komme igang med spillet og fik prøvet terningrulleriet, men herefter var der godt med rollespil da vi kom til en landsby med en stærk brændevin og en mørk hemmelighed. Vi sluttede af med en monsterjagt på dæmonen Kraksos i slotsruinen i det nærliggende bjergpas.
Det var en rigtig sjov omgang rollespil, der var lidt problemer som der altid er når man prøver et spil første gang. Den ene var at indfinde sig i reglerne, kampsystemet er lidt specielt, idet der er en indbygget konflikt mellem at slås mest effektivt og ikke ende med formulariske maskinelle kamprunder. Vi fik bygget en hyper effektiv måde at slås på der gjorde det svært at variere sine actions og det lagde også tonen for valget af talenter da vi gik op i level. Det var lidt synd, men det er sgu svært at tabe med vilje når spillet er så let at ubalancere.
Det andet problem var en ufuldstændig indledende forventningsafstemning, vi spillere gik igang med en Studio Ghibli-agtig eventyrfortælling om de glade musikanters eventyr, (det var helt klart en musical) mens Elias havde en mere dyster fortælling om menneskeofringer og vrede skove. Det var egentlig mest et problem for Elias, da vi selvfølgelig ikke valgte de retninger som han lagde an til. Heldigvis er han kompetent nok til at spille videre på vores kort så spillet gik ikke i stå.
Jeg synes det var et fint lille system, det kunne godt bruge lidt mere balancering og udfyldning, men for et hjemmesnittet indiespil er det ret gennemarbejdet. For mig har spillet et hovedproblem med at det både vil være et fortællespil og et taktisk dungeoncrawl, det har potentiale for begge dele, måske endda også sideløbende, men ikke som det er nu. Kampsystemet har masser af potentiale, men awesome tokens og very heavy weapons skyder langt over den baseline kampeffektivitet der ellers er ganske fin. Det er et klassisk problem med hjemmelavede systemer, de er ofte ubalancerede i kampreglerne når de prøver at være narrative om det hele.
Til gengæld er spillet ret let at komme igang med, der er ikke voldsomt mange valg i character creation og det er svært at lave en fatal fejl fra start. Reglerne er også lette at forklare og sætte sig ind i så man kommer hurtigt igang. Det er et fint system til små fantasy udskejelser, specielt hvis de har lidt asiatisk flavour, enten kinaactionfilm eller japanske tegnefilm.
Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers
5 dage siden
Monsteret hed altså Krakox... hvor I fik det ekstra 's' fra, fattede jeg aldrig.
SvarSletMht. kampsystemet, så ja - det var ikke helt balanceret. For det første fordi det typisk var meget svært at ramme noget som helst uden Awesome Tokens, og der var bare nogen (hostOleogAndershost) der var bedre end andre til at generere Awesome tokens.
Så hviler kampsystemet også på en knivsæg. DEt ser ud til at være tilfældet, at man enten er ineffektiv, eller tæsker igennem. Især hvis man bruger (very) heavy weapons - så giver man pludselig uhyrligt meget skade. Ligeså hvis man kan smide tokens i at gøre skade.
Det er selvfølgelig godt at kampene er så hurtigt overståede, at man ikke når at blive alt for mæt af terninger. Omvendt betyder det, at man kan risikere at få meget små chancer for at komme ind i kampen. Det var Krakox' problem. Jeg havde konstrueret en net lille maskine, som skulle generere awesome tokens, hver gang han ramte noget. Problemet var bare, at han ikke kunne ramme uden awesome tokens. Jeg sad og måtte improvisere som en gal for at kampen ikke skulle ende efter to runder, uden at nogen af jer var blevet ramt af ham. Det, og så skal man måske tænke lidt mere strategisk over kampene. Det hjalp for eksempel på det, da Krakox pludselig havde to minions til at Assiste ham, og give ham tokens til at komme igang på.
Så lektien herfra er nok, at et scenarie skal konstrueres med en eller to, virkeligt sejt anlagte, kampe - eller måske en tre-fem stykker, som man lader spillerne om at opsøge. Og så skal man til gengæld også konstruere den arena, de kæmper i, så der er en sej setting. Vi snakkede også om, at det kunne være fedt med en setting, der gav mulighed for at bruge den i kampen.
Neemlig ja. Men det var under alle omstændigheder en særdeles underholdende seance.
Hov, hvordan kan I skrive om RBH uden at nævne Face Die?
SvarSlet/Peter - som har prøvet RBH og var svært begejstret - ikke mindst over Awesome Tokens som er en maskine, der skaber gode beskrivelser.
Der er for øvrigt en trend med at tegne Actual Play som små doodles, når man har spillet RBH - måske oplagt på en blog, der hedder Olivers tegninger om rollespil?
SvarSlet:)
@Elias: Jeg tror at spillet giver mening når spillerne nøjes med at lave 1-2 i skade når de rammer, hvilket ikke skal være hver gang, og det med at blære sig er en special move. Der skal nogen begrænsninger ind på hvad der skal til for at man kan blære og assiste.
SvarSletJeg mener at en spilgang ikke bør indeholde mere end tre kampe, hvor de to første er mookbashing og den sidste er boss battle. Der skal være flere forskellige arenaer i hver kamp, men de skal ikke være så skarpt defineret, lad spillerne finde på undervejs (evt. ved betaling med tokens.)
@Peter: Face dice er en fin lille detalje, men ikke mere end det.
Vores problem var at awesome token maskinen løb løbsk og vi derfor løb tør for kreativitet med beskrivelserne.
Og... Den slags doodles ville være oplagt hvis Oliver havde en scanner der virkede.
Hæ, Face Die var hjertet i vores spil! Men sådan er det med smag og behag!
SvarSletPeter har du nogle links på de der doodles?
SvarSlether http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5367&page=1#Item_31
SvarSletog her: http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5524&page=1#Item_60
Desværre er mange af de fede tegninger taget ned - jeg kan finde trådene på Story Games, men kun døde links desværre. Det er ellers en rigtig fin lille idé.
Nu har jeg også prøvet redbox hack og synes så godt om det, at jeg har valgt at skrive et scenarie i det til næste fastaval. Men jeg hacker det lidt, så man ikke kan komme til at spille dyr.
SvarSletSe mere på min blog sortforsyning.dk og på rpgforum.dk