Jeg fik mig players guide i Haitipakken, der indeholder alle de dele af reglerne som er relevante for spillerne. Men jeg er jo frygteligt meget spilleder så jeg har investeret i hele spillet.
ToC er baseret på GUMSHOE systemet til investigation rollespil og forfatterens utilfredshed med det gode gamle Call of Cthulhus svagheder. Man kan godt mærke at spillet er en gentænkning idet der ikke er lavet om på grundindholdet, men der er små forskelle der retter op på skævheder i det oprindelige.
Den store forskel er at finde i anvendelsen af GUMSHOE systemet i stedet for Basic, hvilket betyder at i stedet for tilfældige rul for at finde spor igennem plottet er de vigtigste spor automatisk givnet og man bruger skillpools til at købe mere viden hvis man ønsker det.
Det lyder lidt kedeligt, men man får tilgengæld lov til at rulle terninger der hvor det giver mening for at få en spændende historie: Når der er action eller kamp.
Det lækreste for spillederen er at forfatteren har valgt at gå væk fra CoCs meget konkrete billeder af mytossen, ved at præsentere de forskellige overnaturlige kreaturer og elementer på flere modstridende måder.
Men jeg er ikke her for at anmelde uspillede rollespil, det overlader jeg til andre. Derimod vil jeg tænke lidt højt om min idé til at få prøvet spillet:
Først og fremmest er jeg mest til at skrive det som et enkeltstående scenarie med halv-skrevne spilpersoner. Det er en playtest så jeg vil ikke lægge til længere spil og jeg vil gerne have mulighed for at skrive spilpersonerne så de automatisk tager fat på plottet og bliver grebet af det. Desuden vil jeg helst undvære byggespilpersonsfasen.
Grundlæggende setting for Cthulhu er de triste tredivere i Guds eget land, men jeg har svært ved at undgå klichéer i den sammenhæng da min referenceramme er for lille.
Derfor har jeg valgt at sætte spillet i samme tid, andet sted. Nemlig her i Danmark, for det er mere uhyggeligt med et sted man kender. Ligesom Lovecraft har sit Arkham der er baseret på New York har jeg valgt at lege i Aros. Der næsten, men ikke helt er Århus.
Hvis der er nogen historiekyndige eller andre der har input til hvordan en sådan by er, så skal de endelig komme med kommentarer.
Hvis jeg skal tage de highlights jeg kan finde fra Århus i 1930'erne får jeg:
Provinsbyen der er blevet Jyllands hovedstad. Der er stadig rigelig konkurrence med de andre købstæder, men Århus har allerede vundet. Industrialiseringen har fået byen til at vokse voldsomt og de mange nyere kvarterer omkranser den kaotiske middelalderkerne, der er fuld af gamle købmandgårde og industri i gårdene. Væksten fortsætter stadig.
Folk bor i historicistiske og modernistiske karréer eller i de voksende villakvarterer. Ringgaden bliver færdig i '39, åen overdækket og Marselis Boulevard strækker sig ud fra havnen. Flere nye lejeboligområder dukker op rundt langs ringgaden. Altså er byen ved at gå fra landsby til storby.
Havnen er en livlig port til resten af landet og verden, her flyder masser af gods og mennesker igennem.
Altså har vi her noget der er langt fra den tone der ligger i det amerikanske tidsbillede. Der er selvfølgelig den internationale situation der kaster skygger ind over vort land: Depressionen. Nationalsocialismens fremmarch syd for grænsen. Den spanske borgerkrig. Stalins jernnæve i det røde Rusland. Hindenburg. Nanking. Masser af trusler!
Jeg kan godt lide at der er en parallel til nutiden som spillerne kan fange i situationen: Lokal velstand versus globale skygger.
Spilpersonerne skulle være fra Hovedstaden, så det er dem der er de udefrakommende. Det giver mere udfordring i efterforskningen og jeg kan få lov til at udsætte dem for lidt jantelov.
Den overordnede lokale setting har jeg på plads, men det er længe siden jeg har bygget et plot. I ToC er det overordnede plot en eller flere kæder af spor der fører spilpersonerne til afsløringen af grand mal. Lovecraft benytter selv samme flow i fortællingerne hvor hovedpersonen langsomt afslører flere og flere lag af unaturlige og foruroligende facts om situationen, altså en gradvis opbygning af den frygtelige sandhed.
Derfor bør man vel som forfatter sætte sig klart hvad situationen allerede er og hvor den er på vej hen og så bare lade spillerne om at afsløre og forsøge at forpurre den?
Et spor har en dobbeltfunktion idet den fungerer som en afsløring af sandheden og/eller som noget der fører videre i efterforskningen.
Altså er opskriften, lav en kult og en lørdagsdæmon inklusive dødsritualer, klip den ud til enkelte spor og events, ekstrapoler lokationer og bipersoner, læg det ud i et flowchart. Tilsæt spillere og rør rundt?
Jeg gider ikke lave voldsomt dybdegående prep (specielt til en playtest), men det skal sgu være en solid oplevelse. Som spilleder er jeg gladest for at arbejde ud fra stikord og diagrammer så det her ToC ligner noget jeg kan arbejde med.
Noget af det jeg er føler mig svag til er at sætte den rigtige stemning, jeg kunne godt bruge lidt råd på det felt.
Hvis der er nogen derude i blogosfæren der har erfaring med Toc eller Cthulhu spilleri generelt er jeg glad ved at modtage råd og vejledning, meninger og input også velkommen fra dem der ikke har erfaring.
Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers
5 dage siden
Jeg har lidt tanker og forslag.
SvarSletEn ting, jeg synes, du skal tage fat i, er Lovecrafts brug af hjemstavne, glemte provinser, som tiden allernådigst har ladet være i fred, som varsel om, at det bør vi også - men vi kan ikke lade være. Innsmouth er et lille isoleret fiskerleje, og omkring Aros bør der være alskens små, isolerede og degenererede samfund, som 30'ernes brølende udvikling er gået uden om. Små, tågede lejer, gennemsyret af fugt og råd, hvor indavlede fiskere har deres gang. Øde beliggende gårde, hvor fader og datter i generationer har holdt familien fornyet, og hvor rejsende leverer nyt blod og kød til slægten - og nu bygges nye veje og automobil-farende fremmede trænger sig ind på deres øde domæner. Forstæder, hvor byfolk ikke er velkomne, og hvor ingen bevæger sig ud efter mørkets frembrud, fordi selvom man har asfalteret den gamle høj, så er troldmandens væsner i skakterne under jorden ikke stedt til hvile, og så er der de forstæder, hvor alle er en stor, kannibalistisk familie, og vi glæder os til at få dig til middag.
Inde i Århus er det ikke bedre, for selvom åen er dækket til, siver der stadig sælsomme dunster op, og fra den gamle middelalderkerne hører sensitive kunstnersjæle messende stemmer i deres drømme, og kvistværelserne har sære vinkler, der kan drive en person vanvittig ved bare at stirre på dem.
Umiddelbart tror jeg, at man af Lovecrafts noveller kan overføres til Aros uden de store vanskeligheder. Spørgsmålet er snarere, hvilken form for fortælling, du gerne vel. Hvis du ikke er interesseret i den store forberedelse, hvorfor så ikke anvende det intro-scenarie, der er i ToC-bogen, og så bare overføre det til Aros?
Når det gælder lørdagsdæmoner og stygge ritualer, der skal standses på rette tidspunkt, så er det min opfattelse, at det handler mere om eftertidens tolkninger af Lovecraft, end det er hans egne novellers form. Ofte kommer folk på sporet af sære mysterier, som trækker dem ind i en skyggeside, men et egentligt kapløb med tiden, finder vi ikke. En helt anden tilgang ville være en mere dvælende episode, hvor københavnere i et eller andet ærinde - måske en lille købmandsfamilie, familien Kosmere og et par gode venner tager til Aros for at søge lykken som driftige købmandsfolk. Familien Kosmere indlogeres hos nogle venners venner i Aros, og mens dagene går med at mødes med den lokale handelsstand og forhandle kontrakter med tyske eksportører, så går aftnerne med at socialisere sig med de lokale, mens nætterne bringer mareridt efter mareridt. Om natten trænger tågen sig gennem gaderne, skæve vinkler danner sig i gaderne, og fra rette vinkel kan en skæv rønne ses, herr. Cosmas' hus, en troldkarl, der blev brændt i 1600-tallet under Christian den IV, men hans hus står endnu, og det kalder ud til sårbare sjæle i deres drømme, og mindst en af vore københavneres familiemedlemmer er sårbar. Huset har brug for en ny vært til at være dets troldkarl, dets manifestation, og det søger slægtninge til Herr. Cosmas - og her kommer vore københavnere ind i billedet, for de er oprindeligt af en præsteslægt, familien Cosmas, fra Jylland, der i 1700-tallet kom til København, men nu er de blevet kaldt tilbage til Jylland. Huset vil have sin næste tjener.
Et sådan scenarie vil i første omgang fokusere på en masse sociale scener omkring livet i Aros, mens man langsomt indfører flere og flere små episoder (mareridt, mystiske syner, huset, der kun ses i måneskær), og på et tidspunkt, når de begynder at efterforske mysteriet, hører de om huset og om den fæle troldkarl, om hekseprocessen imod ham, og hvorledes hans datter fik lov at gå fri, og hvordan sønnen plaget af mareridt, blev fundet død midt på gaden. Dernæst finder de et maleri af familien, der har foruroligende lighedstræk med dem selv, og herfra fører sporet til slægtsforskning, og hvorledes familien Cosmas anført af bedstemoderen (troldkarlens datter) flytter til København, og herfra går sporet direkte til vores spilpersoner.
Hej Morten
SvarSletTak for din kommentar.
Lige en pointe omkring prep og forberedelse: Jeg sagde minimal prep, for mig er der stor forskel på prep og det kreative arbejde. Prep er alt kontorarbejdet med regnskabsførng og skriveri, mens det er sjovt og kreativt at finde på og lave ting. Research er også sjovt for mig, det er kreativt at finde forbindelser og idéer. Så at oversætte et scenarie er mere prep end sjov for mig.
Du er inde på nogen gode pointer omkring landskabet, men jeg tror jeg har mine egne fortolkninger af den slags.
Jeg er ikke interesseret i at kopiere Lovecrafts billede af New England oven på Århus, men benytte mig af lignende virkemidler til at komme med personlige og lokalfunderede kommentarer. Desuden, ved jeg at jeg kommer til at lave kliché, hvis jeg bruger ren Lovecraft.
Det der taler højest til mig i Lovecrafts ordbilleder er hans brug af arkitekturen til at underbygge stemninger. Han er meget fascineret af den koloniale arkitekturs europæiske dekadence og den landlige byggeskiks degeneration.
Jeg kan bruge den samme metode til at farve billederne af Århus, det er min force at jeg har arkitekturbaggrund så kan jeg gøre det ordentligt:
1. Århus har en masse middelalderby, der sker ikke en skid op til midt i 1800-tallet, så der er mange bindingsværksgårde i og omkring byen, specielt de store købmandgårde i Mejlgade ned mod strandhavnen er velbevarede. Men meget af den bliver overskrevet af det nye.
2. I det 19. århundrede sker der en eksplosion af historicistiske byggerier, efterhånden som jernbanen og havnen henter rigdom ind. Alle de mægtige monumentalbygninger i byen er herfra, inklusive en del af herregårdene omkring. Desuden er der boligområderne omkring byen og den nye station bygget i samme periode og stil.
3. I tyverne og trediverne bliver der bygget en masse boligkarréer, universitetet og kommunehospitalet i den moderne funktionalistiske stil, desuden er der også et par byggerier som Klintegården i den hvide internationale stil.
Hvis jeg umiddelbart skal Lovecrafte de ovenstående hovedtræk så vil jeg lægge vægt på den krogede gamle middelalderbys råd og beskidthed, her er den dårlige samvittighed som byen har forsøgt at bygge sig væk fra. Alle de gamle dyder og synder ligger under overfladen her.
Industrialiseringen har trukket byen for hurtigt fremad, den er vokset sig større end de gamle indbyggere. De nye bygninger er overdimensionerede monstrummer, fuld af falske ornamenter og pynt. De står truende over beboernes gøren og laden, som en påmindelse om alt det der sker over deres hoveder.
De nye modernistiske bebyggelser er illusionsløse påmindelser om storbyens anonymitet og forskelsløshed. Maskinbyggeri og samlebåndsliv, Alt kan gemme sig bag de identitetsløse murstensfacader...
Altså er mine temaer fremmedgørelse og fremtidens usikkerhed, frem for mørkeræd og ældgammel degeneration. Blandt andet fordi de giver mere genklang i nutiden, men også fordi de passer bedre til byen som den var.
Du har gode eksempler på den personlige indblanding, men ikke ligefrem nogen der passer til mit projekt, da de ligger meget fast i din idé om den ældgamle ondskab. Jeg er en uerfaren forfatter, så jeg har ikke noget lager af den slags kroge og koncepter, det bliver et af mine indsatspunkter i skriveriet så.
Anyways, tak for input og perspektivering.
Okay. Du vil have en anden tematik end gammelt fordærv og tågede rædsler fra fortiden. Sådan rent nysgerrigt, hvilket aspekt af Lovecrafts kosmologi vil du hive fat i - den del, hvor hans mythos er magisk og overnaturlig, eller den del, hvor kosmologien er mere science fiction, og hvor tingene er fremmed teknologi, og monstrene mere er væsner fra fortiden eller det ydre rum, end ting født af menneskelige mareridt?
SvarSletOg rent praktisk kunne jeg godt tænke mig at høre, hvorledes du vil få det arkitektoniske element ind i spillet? Læsningen af novellerne er altid så stemningsrige, netop i beskrivelserne af facade, knejsende tårne og tonstunge bygninger, der bringer beskuerens sjæl i knæ - men hvordan vil du flytte den skriftlige stil over i den talte rollespilsform?
For resten hvor mange spillere har du tænkt dig at spille med?
Jeg vil hive i et tredie aspekt af kosmologien: Den pseudovidenskabelige, der hvor mytossen er kolossale kosmiske kræfter givet sjæl og ondskab. Det knusende, truende og uforklarlige udefrakommende.
SvarSletJeg føler mig ikke truet af de fysisk manifesterede monstre og bøhmænd, det er mere den eksistentielle del der fascinerer mig.
For at få arkitekturen ind i spillet vil jeg benytte mig af det faktum at jeg taler flydende arkitektur og i forvejen beskriver meget visuelt/rumligt når jeg taler: Så jeg vil egentlig bare fokusere på at definere locations og mellemsekvenser ud fra den omgivende arkitektur. Ligesom når jeg beskriver byrum på skolen. Det interessante bliver at skulle beskrive det negativt, det er sjov omvendt.
Jeg går ud fra at jeg kan samle en 3-4 spillere, men jeg har ikke fastlagt noget endnu på den front. Der skal være et vidst spektrum af kapacitet, men også få nok til at det bliver personligt.