Det tog en månedstid for mit liv at komme i overskud nok til at jeg kan sætte mig ned og lave ordentlig blogging igen, jeg håber jeg stadig har læsere for nu begynder jeg på mit studie af spilpersoner.
Dette er mere min egen udforskning og konsolidering af viden omkring spilpersoner, end det er undervisning så jeg tager måske nogen spring som giver mening for mig, men ikke for andre. Kom endelig med spørgsmål undervejs, jeg vil gerne uddybe og udforske emnerne mere hvis der er ønske derom.
I denne første lange post vil jeg se lidt ovenfra og udefra på spilpersoner og hvordan de egentlig eksisterer i rollespilshandlingen. Næste indlæg bliver et mere praktisk studie af spilpersonskonstruktion og den sidste del er indtil videre en rodebunke af spilpersonens interaktion med alt muligt.
Det bliver nok lidt rodet med en masse referencer til de næste posts, men det hele er meget forbundet og sammenblandet.
Definitioner og disclaimers
Jeg vil i denne serie benytte mig af den mest åbne spilpersonsdefinition jeg kan komme på:
En spilperson er enhver person der bliver spillet i rollespilshandlingen.
Det lyder banalt, men jeg gør det for at undgå de kunstige barrierer der ligger i ord som PC/NPC, spillerperson, biperson, spillederperson, etc. De grænser og identiteter tager jeg op senere.
Samtidig er det vigtigt at have for øje at det ikke gælder personer der blot bliver refereret til i spillet, der skal være en deltager (spiller eller spilleder) der fortolker personen for at den er en spilperson. I shadowrun vil f.eks. Dunkelzahn ikke være en spilperson selvom spillet fokuserer på hans eftermæle, men han bliver det hvis han dukker op fra de døde og spillederen tager rollen på sig.
Jeg vil også benytte mig af det neutrale ord Spiller for enhver deltager i rollespillet, hvis poster som Spilleder er vigtige bliver de nævnt, men som udgangspunkt er spiller og spilleder det samme dyr, den ene har bare en hat på. Overskægget er noget helt andet, der bliver vigtigt i 3. afsnit.
Spilpersonens funktion i rollespilshandlingen
Det første vi bør udforske og få på plads i forhold til en spilperson er at indplacere den i selve det at rollespille. Rollespillets grundsætning kan siges at være "Vi forestiller os..." og spilpersonen dukker op som fortsættelsen "... at jeg er ... " Spilpersonen bliver således spillerens repræsentant i fiktionen, den har en umiddelbar funktion som input/output device mellem spiller og fiktion. Når vi spiller spillet har vi en løbende og (u)bevidst fortolkning, hvor alt hvad vi oplever i fiktionen bliver relateret igennem spilpersonen.
Spilpersonen bliver således et prisme vi kan bryde sanseindtryk igennem (hvis vi spiller immersionistisk) eller spejle (hvis vi spiller narrativt).
Noget lignende gælder den anden vej, når vi skal handle ud fra de indtryk vi får, er vi nødt til at se hvilke muligheder vores spilperson har og hvordan den vil gribe situationen an.
En spilperson kan således siges at være det grundlæggende oplevelses- og handlingsværktøj for spillerne, deres aktører i fiktionen. Spilledere og andre med setting-rettigheder har også andre devices til at agere på fiktionen, men traditionelt er spillerne begrænset til deres spilpersoner.
Men hvorfor er der overhovedet brug for dette niveau af fortolkning? For mig at se handler det om at opnå et niveau af tryghed, ved at distancere sig fra en selv kan man handle uden at risikere noget personligt. Samtidig opnår man et større handlingsrum end man selv har og man kan handle mere idealiseret, altså man kan være en helt eller en skurk.
Når vi spiller rollespil er det for at gå i andre folks sko, enten for at udforske verden med de sko på, eller for at opfylde et behov man ikke har adgang til i sit hverdagsliv, men uanset hvad så giver rollespillet og dermed rollen / spilpersonen en frihedsgrad til at lade sig underholde af og lege med andre handlingsmønstre end dem man er fanget i til hverdag, altså god og sund eskapisme.
Nu skal jeg ikke gøre mig klog på den slags, men det er bare vigtigt at have med, at rollespil ikke duer uden spilpersoner. Uanset hvor lidt man fjerner sig fra sit eget synspunkt er det vigtigste at man har valgt at gøre det og dermed åbner op for fiktionen og fortolkningen.
Grundlæggende anatomi
Det er meget let at sige spilperson og så får alle et indre billede, men hvad er sådan en størrelse egentlig? Som udgangspunkt er en spilperson et fiktivt individ der er styret af en spiller, men de væsentlige elementer af den person foretrækker jeg at dele op som en detektiv om en mistænkt: Motive, means and opportunity eller på dansk:, Mål, midler og muligheder. Jeg tager dem i omvendt rækkefølge:
Muligheder er hvor spilpersonen interagerer med fiktionen, det er hendes umiddelbare situation eller position, der hvor gummiet rammer asfalten, som Forge-metaforen lyder. Det er kontaktfeltet hvor spillet foregår og emnet for det tredie post i serien, så det gemmer jeg.
Midler er spilpersonens rækkevidde og handlingsrum, det er hvad hun har at arbejde med, som er udspændt mellem de mekaniske begrænsninger og settingens logik. Det er en del af det vi kommer ind på i post to, men her er det vigtigt at se på det som et potentiale og et afgrænset felt.
Mål er der hvor tingene bevæger sig, det er spilpersonens indbyggede drifter og prioriteringer. Her gemmer jeg alle de ting som man kan bruge til at kvalificere sine handlingsvalg.
Vigtigheden af klare mål kan tages fra fysikken hvor der er en klar forskel på fart og hastighed: Fart er en enkel beskrivelse af bevægelsen: "Jeg kører 110 km/t i min bil." Hastighed er derimod fart + retning: " Jeg kører 110 km/t i mod Horsens." Hvis man nøjes med at bygge en spilperson med midler får man kun farten, det kan gå meget stærkt, men man kommer ingen vejne. Først når man tilføjer en retning sker der noget.
Samtidig er det også vigtigt at vælge et mål man ikke kan opnå umiddelbart eller direkte med sine midler, ellers bliver spillet for hurtigt overstået. De bedste mål kræver en omdannelse af af midlerne / forandring i spilpersonen før man kan nå sine mål.
Det er ikke helt sandt at en spilperson er nødt til at have et mål, man kan sagtens spille uden, men så skal man have et mål med det hele som spiller. (Ligesom min plasticmand i brætspillet ikke har et mål, men det har jeg.) Men i de spil som jeg nyder mest, de narrative frem for de taktiske eller indlevende er det essentielt at en spilperson har en indbygget personlig konflikt der driver frem og giver retning.
Og fysiologi
Rent spilteknisk er det bedste studie af spilpersoner det som The Forge har været ophav til og som min helt Vincent Baker har lavet en illustreret gennemgang af her.
For dem der ikke har læst Forge teori eller designer spil selv har jeg her en gennemgang:
En spilperson har tre kategorier af egenskaber, position, resurse og effektivitet.
Position er de definerede og regeltekniske steder spilpersonen er i fiktionen, altså de ting der er fiktivt definerede, men som har en mekanisk vægt.
"Jeg er korporal i byvagten." "Jeg elsker min mand." "Jeg er bange."
Resurser er de ting som han kan bruge af, som han har begrænsede mængder af eller som kan opbruges.
14 Skjoldpoint, Berzerk en gang om dagen, 3 skæbnepoint, etc.
Effektivitet er de faste kvaliteter som ikke ændrer sig uden omskrivning, de mekaniske/numeriske potentialer.
Spyd der giver 5d6 i skade, Evne: Grave huller, Styrke 14, etc.
De tre kategorier er hvad der udgør en spilpersons mekaniske og taktiske virkefelt og sætter grænser for hendes handlinger. Baker fortsætter sin analyse med de tre kategoriers udvekslingsforhold, men det er mest henvendt til spildesignere og folk der virkelig nørder spilpersonskrivning.
En spilperson kan beskrives meget præcist ud fra det mekaniske, men det er kun til for at definere handlingsrækkevidden og fiktionens kausalitet.
Det er dog ofte her mange rollespil lægger vægten når det kommer til at bygge spilpersoner, den del der omhandler spilpersonens mål og position er oftest gemt bag et valg af race, fraktion, klasse eller klan der oftest blot opfattes som en mulighed for at opnå adgang til resurser og effektivitet. Motivationer og erfaringer tilføjes til sidst, som en eftertanke.
Nå, jeg er vidst kommet til at træde over i næste post der bliver et dyk ned i praksis og den process som vi skaber spilpersoner med, så jeg slutter her vi ses om snart!
Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers
5 dage siden
Ingen kommentarer:
Send en kommentar