tirsdag den 23. marts 2010

Forfatterkulten


- eller: Eliten er i inde i vores hoveder.



Disclaimer: Dette er et provokationsforsøg.
Ergo står det dig helt frit at afvise mig og mine ord. Det betyder også at jeg vil overdrive, forsimple og udelade nuancer, i det hele taget være dybt partisk og dum at høre på. Men det er den letteste måde at komme med mine pointer uden at skulle udvande dem undervejs og måske endda komme i et solidt skænderi bagefter. Enjoy the show.


I vores land har vi en helt unik dansk rollespilstradition, ingen andre steder i verden er de nær så gode til at lave dansk rollespil. Undtagen i Sverige, der er de lidt bedre. Jeg kunne godt skrive om sommerlives eller børnekampagner, men de er ikke nær så problematiske som mit emne:

Det Store Danske Conscenarie


Mit udgangspunkt er simpelt: I løbet af Vor Hobbys udvikling* er vi kommet til et punkt hvor vi har rafineret os frem til et universalt format for både selve en rollespilskongress** og for indholdet. Når man laver en 'con' så kalder man ud til land og rige for at indhente scenarier til at underholde de gæstende spillere. Forfatterne indsender så deres værker til mangfoldiggørelse og bedømmelse. På 'connen' vil en elskværdig spilleder så formidle værket til de ivrige spillere. På kongressens sidste aften vil en esoterisk gruppe af smagsdommere så erklære hvilke værker har sejret i de forskellige arenaer som de har fundet på. Derefter vil en aften med druk og overdreven rygklapperi følge.
Næste år vil kongressens arrangører så vælge dommerkommitéen ud i mellem de forfattere der ikke har lavet noget i år.

Denne tilstand har ført til en udvikling hvor rollespil kun bliver anerkendt hvis det er accepteret på de censurede udstillinger, og hvor dens meritter primært er baseret på hvor god den er at læse for dommerne. De har ganske rigtigt en masse ulæselige udtalelser fra spillere og spilledere som de kan vælge og vrage imellem for at efterrationalisere deres valg, men der er ingen krav om det.

Det fører til en model hvor et scenarie primært skal kommunikeres til andre scenarieforfattere, sekundært til spilledere og spillerne kan nøjes med en kryptisk foromtale og et spilpersonark. Det må nødvendigvis føre til en tradition hvor værkerne bliver mere indadvendte og selvreferende. Det er den selvsamme Merde de Artiste-udvikling*** som kunstverdenen kæmper desperat imod og grunden til at der ikke er nogen rigtige mennesker i gallerierne, men der er ingen der tør tænke det om Vor Hobby.

En af de grimmeste sider ved denne tradition er dens paralleler til den kapitalistiske model: Forfatteren er producenten af varen, spillederen tager som forhandler sin lille del af profitten og spilleren er kunden der betaler gildet. Heri ligger de samme problematikker som man ser i monopolistiske brancher, kunderne er bare noget der skal overståes sålænge pengene flyder opad, eller æren og hæderen i Vor Hobby. Jeg ved at mange rollespillere bare vil underholdes i et par timer mens de ruller terninger, men der er altså mere potentiale i rollespil end bare at efterligne de passive mediers distributionsmodeller.

Interaktivitet, nej tak!

Når jeg ser på rollespil så ser jeg det mest fantastiske interaktive medie nogensinde, hver gang jeg læser om udviklingerne i underholdningsbranchen så ser jeg tangenter til Vor Hobby. Rollespil er en gruppe mennesker der sætter sig ned eller stiller sig op og skaber noget sammen, her og nu. Det er et flygtigt produkt der kræver tilstedeværesle og deltagelse for at eksistere. Det er noget dybt personligt der kun findes mellem de deltagende spillere og spilledere.
Intet af dette er tilstede i et skrevent scenarie.
Det skrevne scenarie kan kun være en guide, et udkast til en interaktion hvis det rent faktisk skal ligge til grund for ægte rollespil. Alt for mange scenarier er et halvhjertet teaterstykke hvor spillerne gennemspiller forfatterens vision. Eller, når man vælger at præmiere det skrevne materiale er det som at dele Oscaren ud på basis af storyboards og rygter om den endelige film. Scenarierne har en utrolig høj produktionsværdi og kunstnerisk integritet, men de er stadigvæk kun storyboards. For at blive i metaforen: De kan være de fineste grafiske fortællinger, men det gør dem ikke til film.

Jeg synes det er på tide at se på de andre medskabere af rollespil: Spillederne og spillerne. Der er et utroligt kreativt potentiale der bliver ignoreret når vi deler hæder ud til forfatterne alene. Når der ingen hyldest er, er der ingen motivation til at gøre det bedre. Det er faktisk næsten strafbart at overlade kreativitet til dem der skal spille spillet: Så har man jo ikke skrevet scenariet ordentligt! Fy, ingen fugl til dig. Jeg synes det er synd at der kun er de fem andre i spillokalet der ved hvad du har bidraget med og der er ingen der gider høre på historier om andres rollespil alligevl.

På mange Amerikanske kongresser er det sådan at spillederne selv medbringer de scenarier de vil spille, oftest selvskrevne eller tilpassede fra det oprindelige. Her får man et produkt der er lavet til lige netop her og nu. Man har skaberen med ved bordet og kan tilpasse undervejs. Sådan er det da også med mange danske conscenarier, de kræver meget arbejde fra spillederen, men det er der ingen der gør noget ud af. Vi kan gøre det bedre end det.****

Ordets magt

Et artefakt af den specialisering der er foregået inden for scenarieskrivningen ligger i navnet, det er at den har fulgt en tangent imod det skrevne ord. Skaberne af rollespil er Forfattere, processen er at Skrive et Scenarie. Det der bliver bedømt er en (illustreret) tekst. Ud over at det er et meget snævert billede på hvad rollespil kan være, så har det også medført nogen ubehagelige effekter på indholdet: I Danmark er et rollespilsværk en præfabrikeret historie med klart formuleret scenografi og roller. De enkelte replikker er lagt ud til skuespillerne, undskyld; spillerne, men det er også hvad de har at gøre med.
Det skal ikke være hemmeligt at jeg er stor tilhænger af Story Now princippet, at fortællingen i rollespil skal opstå imellem spillerne, ikke før og ikke efter spillet. Jeg savner tit den følelse af at det er mig der skaber historien, som jeg er så forelsket i, når jeg leger på con.
Det eneste andet alternativ i Vor Hobby er rammescenariet, hvor man definerer alt andet end historien, men lige sørger for at spilpersonerne er skåret så hårdt at de ikke kan undgå at udspille den historie man alligevel har tænkt sig. Igen en form der fratager spilleren sit input, for hvis man omfortolker sin rolle og bryder med det planlagte så er det jo dårligt rollespil!

Jeg synes vi trænger til at hive vor hoveder ud af bøgerne og se på nogen andre mulige idoler. Der er utroligt mange andre grænsefelter vi kan kigge til for at finde nye tilgange til rollespillet. Bøger, teater, film og tv er den samme utilstrækkelige passive forbrugerkultur beskrevet ovenfor. Hele den postmoderne web2.0 deltagerskabte kultur er bevis på at vi kan finde andet der kan mere end bare tale til os, det kan tale med os. Inden for f.eks. sociologi, spilteori, neurobiologi og byplanlægning er der avancerede modeller for hvordan man kan styre folks interaktioner på endnu bedre og mere interessante måder end en d20+5 kan. I forretningslivet og i den kreative klasse er det almindeligt at dyrke alles kreative input, selv kantinedamens. Skal vi ikke holde op med at lykønske hinanden med vores fantastiske interaktive hobby og rent faktisk gøre den til det?

Personligt synes jeg ikke vi lærte nok da indie-rollespillene var på mode. Vi tog en masse praktiske elementer ud af genren, men sprang ideologien over. Alle scenarier har efterhånden conflict-resolution i stedet for skillchecks, men der er ikke mange der har turdet give los og lade spilgruppen selv bestemme spilpersoner og fortælling. Det er langt mere inspirerende at blive serveret en tasty setting og nogen regler der sammen med mit input kan skabe min egen fortælling end at blive fortalt hvem jeg er og hvad jeg skal gøre.
Også terminologien er meget sundere, her er der ingen rollespilsforfattere, kun spildesignere. Forskellen er stor, en designers fineste opgave er at skabe noget som andre kan bruge til deres egne ting, ikke at gennemtvinge handlinger. Den slags Microsoft Windows overstyring er ikke ønskbar, men desværre hvad vi har lige nu. Design er en subtil kunstform der også går ud på at kunne skære sit produkt ind til essensen og ikke bare skjule det under blomstret sprog.

Du skal være så høj for at være med


Det synlige resultat af den indspisthed som forfatterkulten avler og roman-idealet i indholdet gør at vi får en høj, og kontinuert voksende barriere for at deltage i skabelsen af rollespil. Hvis kravene er at man skal gøre som det allerede bliver gjort og at man skal skrive et komplet værk for overhovedet at få sine idéer spillet, så er der ingen der har noget sted at starte. Kun de som allerede er med i kliken eller efterligner dem vil have en chance og der er ingen pointe i at forsøge at være med. På trods af at rollespil er en hobby og vi alle er amatører er det utroligt at vi stadig kræver professionelt arbejde for at være nogen. Vi taber mange ildsjæle på vejen som har meget andet at byde på end den homogene klump som vi ikke må kalde Eliten.

Det er synd at det til tider er vigtigere hvilket navn der står på pakken end hvad for en oplevelse man får. Det er det samme i arkitekturen, her er der også en klar heltedyrkelse af de såkaldte Star'chitects. Hvis man hellere vil betale for navnet end for kvaliteten, ja så ender man med et K3nc2rthus til 300 milliarder millioner.*****
Specielt når vi forestiller os at vi er en kunstnerisk hobby, så er det for dumt at vi vælger at lade os mainstreame og nøjes med de store internationale brands og koncerner.

...

Jeg har sagt meget som sikkert er forkert og meget som du synes er dumt. Jeg vil bare gerne gøre op med den måde som vi er ved at male vores hobby ind i et hjørne. Det er ikke et angreb på de mennesker der rent faktisk er kreative og skabende inden for vores hobby, men derimod rettet imod dem der lukker af og sætter grænser. Mit mål er ikke at ramme nogen, men gøre opmærksom på den tanke-ensretning der langsomt kvæler kreativiteten. Der er brug for at vi tager os sammen og rent faktisk synes noget om det vi laver og lave noget i stedet for at give hinanden ret i ingenting. Jeg vil hellere have at du forklarer mig hvorfor det hele er anerledes end jeg lægger det ud her, end at du giver mig ret. Der er ingen grund til at følge vaner bare fordi man kan.
Ceterum censeo: Og i øvrigt synes jeg at Fastaval banketten burde ligge lørdag.******

- Oliver Nøglebæk, en mand der synes mere om rollespil end han ved



*) Rollespilshistorie kender alle vidst, ellers er der mange steder man kan læse både Gygax-evangelierne og skæggede gamle mænds memoirer fra nørrejylland i halvfjerdserne.

**) Jeg bruger Fastavalformatet som eksempel fordi den er den største og sætter standard og trends inden for Vor Hobby. Desuden er jeg snævertsynet og kender ikke ret mange andre kongresser.

***) Det er fransk og betyder at der er en kunstner der har lavet en bæ i en dåse. Det er kun folk med løse håndled og fra whiskeybæltet der forstår hvorfor. Sidste nye er at dåsen er rustet op så duften også kan indtage museet.

****) Rene rygter. Jeg har aldrig været i Amerikas Forenede Stater og regner med aldrig at komme dertil, jeg hader flyvebranchen for meget til det.

*****) Resten af Ørestaden er også tegnet af de store kendte arkitekter som alle kender og elsker... eller som politikerne synes alle kender og elsker. Anyways, det er også noget pap de har lavet.

******) Carthago delenda est. Der gik meget galt med festen sidste år, men det meste skyldes organisatorisk kaos. Der var faktisk flere fordele ved at holde fest lørdag og have en dag bagefter til at lande på, men det forsvandt i andre problemer, bla. med en helt ny skole.

12 kommentarer:

  1. Dette er spennende å lese. Jeg er meget enig i at det er alt for mange tilfeller hvor rollespill og -scenarier blir bedømt kun ved lesning; det gjelder alt fra anmeldelser på RPG.net til spillskaperkonkurranser som Game Chef (og det norske R.I.S.K.). Egentlig er det jo ganske meningsløst. Den eneste bedømmelse man kan gi av et spill, er etter å ha spilt det - og selv da kun hvis man har spilt det "på riktig måte", altså med en gruppe som faktisk liker akkurat den typen spill som forfatteren har laget.

    SvarSlet
  2. Hej Matthijs

    Du kommer ind på endnu en interessant mangel i den nuværende rollespilsdiskurs, i det du påstår at man kan spille "på den rigtige måde." Der er en uformuleret antagelse om en universel måde at spille rollespil på, men det er tydeligvis ikke sådan i virkeligheden. De nationale variationer og udarbejdelsen af diverse trevejsmodeller er jo spor af forskelle i Vor Hobby. Desværre har den slags modeller kun ført til nye måder at forklare andre at de spiller dårligt rollespil fordi de ikke gør det "rigtigt."
    Der mangler en almen formulering af de forskellige rollespilspraxis. (Dog må jeg påpege at årets fastaval-foromtaler er bedre da de har formuleret spilleder og spillerprofiler og ikke kun flavour-text til at sælge scenariet.)

    SvarSlet
  3. Jeg snakker ikke om en universell metode, men tvert imot, at det finnes _mange_ måter å spille på, og man bør derfor forsøke å spille scenariet på den måten det er designet for. Hvis man forsøker å spille et D&D4-scenarie som en jeepform, vil man kanskje bli skuffet, eller ha det morsomt på tross av (ikke på grunn av) scenariet - men man vil ikke kunne bedømme det på noen rettferdig måte. For å bedømme et verk, må man bedømme det på dets egne premisser.

    SvarSlet
  4. Du har helt ret i at der er mange måder at spille rollespil på, jeg siger bare at der stadig er folk derude der tror på den ene sande måde.

    Jeg tror på System Does Matter tanken, også den negative formulering der siger at hvis du undlader at formulere et system for noget, så står det frit for spillerne selv at vælge hvordan de gør.

    Så hvis du ikke skriver at det er D&D4 reglerne, så har spillerne fuld ret i at spille det som jeep, og til at bedømme det som sådan.
    Hvis de derimod vælger at gå imod dine formulerede instrukser som forfatter, så er det ikke længere dit værk de spiller, men deres eget.

    SvarSlet
  5. Hej Oliver - provokateur extraordinaire

    Jeg vil godt adressere en række af dine pointer.

    Første del

    Først og fremmest vil jeg mene, at uanset hvorledes man kritiserer Otto-uddelingen, så mener jeg, at den har haft en gavnlig effekt, idet den har højnet scenarie-kvaliteten. Højnelsen sker af flere veje, dels at man inspirerer forfatterne til at bedre sig, dels at der er et dommerpanel, der leverer kvalificeret feedback til forfatterne, dels er øvelsen lærerig for dommerne selv - som ofte selv bidrager med scenarieskrivningen (og bemærk, at der de sidste par år har været mindst en i panelet, som ikke er tidligere forfatter eller superspilleder), og dels fordi konkurrencen gør, at Fastaval yder en scenarie-skrivningshjælpe-service i form af sparringspartnere, blindtestgrupper, workshops og andet.

    Hvorvidt konkurrencen resulterer i scenarierne af høj lir-kvalitet og formidlingsmæssigt orienteret mod dommerne frem for spilledere og spillere er vanskeligere at udtale sig om - det sker sandsynligvis i et vist omfang - men traditionen med lirede scenarier, der taler til en bestemt målgruppe (typisk spillederne) er meget almindelig også i kommercielle scenarier (jeg kan uden vanskeligheder pege på en lang række D&D, Call of Cthulhu, Fading Suns og WoD-scenarier). Jeg er derfor ikke sikker på, at dine påstande om indforståethed i scenarierne er specielt retfærdige - og i modsætning til kunstgallerier, så er det meget, meget let at få "udstillet" ens scenarier for et stort publikum - antallet af spilledere og spillere er trods alt sat efter, hvor mange forfatteren kan overtale til at spillede sit scenarie, og ud fra hvor mange, der finder forfatterens produkt tiltalende, særligt blandt spillerne. Vi slås ikke om at behage kunstfonde for at modtage midler.

    Jeg finder derfor også din parallel til det kapitalistiske system misvisende. Ingen tvinger spillerne til at være kunder, til at lade 'hæder og ære' flyde opad, og din model synes jeg er voldsomt kynisk.

    SvarSlet
  6. Anden del

    Du har en vis pointe i at sammenligne og problematisere Ottoen over for Oskaren, men bare lige for at nævne det, så gives der også priser til ikke-filmatiserede manuskripter, så ud fra det princip kan man sagtens tildele otto'er til scenarier ud fra læsningen alene. I vurderingen af otto'erne skæver dommerne trods alt til spillerfeedback for at finde ud af, om et givent scenarie bare er en god læseoplevelse, eller om det faktisk kan spilles.

    Når det gælder scenarie-former, er jeg selv stor tilhænger af story now-scenarier, men folk får stadig gode oplevelser ud af de mere forfatter-styrede scenarier, og nogle spillere er meget glade for dem. Jeg ser derfor de scenarier som ganske valide, selvom jeg mener, at nogle af dem kammer over i en alt for voldsom forfatter-styring eller GM-tainment - og der er også et par stykker på årets Fastaval i den kategori.

    Du plæderer for en større inddragelse af spilledere og spillere. Gerne. Hvordan?

    Dit eksempel med amerikanske scenarier er ikke særligt godt. Deres con-scenarier er middelmådige, de er ofte ekstremt traditonelle og formmæssigt omtrent en 10-15 år bagud fra de ting vi spiller - og spillerne har ikke nogen særlig indflydelse. Særligt mangler de et miljø til at udveksle og forbedre deres scenarier. - Jeg tror også det er vigtigt at huske på, at forfatteren ofte bruger langt, langt flere timer på at lave sit scenarie (også uden tiden afsat til at layoute), end spilleder bruger på at læse det og spille det, og det er endnu mindre tid spillerne bruger på at spille det. Hvis vi vil kræve al den tid af forfatterne, er det ikke urimeligt med en gulerod (story now-folkene i USA sælger trods alt deres spil for mange, i DK forærer vi scenarierne væk) - og det har den negative bi-effekt, at det kan få spillerne til at virke, som inkompetente, uduelige brugere af ens kunst - og det er min tese, at særligt den tilgang til scenarieskrivningen har skabt forestillingen om den dårlige spiller. Til gengæld mener jeg også, at vi generelt er på vej væk fra den tankegang, og at de seneste års scenarie-skrivning generelt har øget inddragelsen af spillernes input.

    Tredje del

    Din opdeling i scenarier af to typer finder jeg voldsomt snæver. Jeg kan følge kritikpunkterne, men det forekommer mig, at det du implicit vil have er Story Now-systemer frem for con-scenarier. Jeg så gerne flere story now-spil på connerne, men det kommer til at tage sin tid, og kræver at vi tager os sammen og får dem skrevet - eller genskaber story now-workshopsne/blokkene.

    SvarSlet
  7. Oliver

    Jeg vil gøre det her kort, for jeg burde skrive speciale. Thumbs up for ideen om provokationen - men jeg synes ikke den holder. Følgende lyder måske lidt hårdt i sproget, men skal læses med mest mulig kærlighed - alle udsagn er lidt mere ekstreme end det jeg egentligt mener, ligesom jeg også antager dit indlæg er.

    Jeg har bl.a. de samme kritikpunkter som Morten (i det jeg jo bare er et simulacra for ham). Jeg tror derudover fx ikke den danske scenarietradition og derved bordrollespilsposition ville være bare i nærheden af hvor den er i dag hvis ikke vi havde ideen om forfatteren.

    Derudover vil jeg godt angribe din anklage mod det skrevne oplæg som være rettet imod læsning fremfor praksis/interaktion. Med et par scenarier i bagagen og dommererfaringer fra sidste år er det min oplevelse at scenarier bedømmes på det oplæg, de er for godt rollespil (i ordets bredeste forstand), og ikke på deres litterære værdi*. Der er meget, meget få danske scenarieforfattere, der skriver godt, men der er rigtig mange der skriver gode oplæg til godt rollespil.

    Du skriver også "Personligt synes jeg ikke vi lærte nok da indie-rollespillene var på mode. Vi tog en masse praktiske elementer ud af genren, men sprang ideologien over. Alle scenarier har efterhånden conflict-resolution i stedet for skillchecks, men der er ikke mange der har turdet give los og lade spilgruppen selv bestemme spilpersoner og fortælling. Det er langt mere inspirerende at blive serveret en tasty setting og nogen regler der sammen med mit input kan skabe min egen fortælling end at blive fortalt hvem jeg er og hvad jeg skal gøre." Det der, det køber jeg simpelthen ikke.
    a) Der er masser af scenarier, hvor spillerne har ekstrem grad af definitionsret over deres spilpersoner (se bare på jeep-bølgen);
    b) Du undervurderer fuldstændig værdien af det stokastiske i den enkelte scene, og forhipper det hele op på plot (som du virker til at sætte lig fortælling). Mener det var Chandler, der sagde, at plot bare er et skelet, hvorpå man kan hænge gode scener - og det kunne i bund og grund være sagt om rollespil. For det virkelige skabelse af fortællingen ligger i hvad der sker i det enkelte scener omkring plottet, ikke hvordan plottet føres videre i den enkelte scene. Og den evne har selv meget railroadede scenarier.


    Sidst men ikke mindst - om vi hedder rollespilsforfattere eller spildesignere er same same but different. Ikke en meter andet. Det er et spørgsmål om du vil overtage et angelsaksisk sprogbrug eller holde dig til en germansk.

    Sidst vil jeg gribe fat i det her: "Det synlige resultat af den indspisthed som forfatterkulten avler og roman-idealet i indholdet gør at vi får en høj, og kontinuert voksende barriere for at deltage i skabelsen af rollespil. Hvis kravene er at man skal gøre som det allerede bliver gjort og at man skal skrive et komplet værk for overhovedet at få sine idéer spillet, så er der ingen der har noget sted at starte."
    Hvem siger det? Det eneste jeg synes der bliver sagt er, at du skal lade være med at gøre som der er blevet gjort før OG så sige du er den første, der har gjort det. Fastaval i år har 31 scenarier fra folk der skriver deres første til folk med over 20 under bæltet - og ingen dikterer formen på dem, blot at ideen er udviklet nok (og så er det lige meget om ideen er et story gam el. et dungeon crawl).

    Sidst men ikke mindt - uden spillere er rollespil/scenarier intet andet end dårlig litteratur!

    /Peter

    *Derved ikke sagt at ord og sprog ikke betyder noget - det sprog man anvender er i ligeså høj grad en del af systemet som fx terninger - se bare på Polaris.

    SvarSlet
  8. Hej Oliver

    Ikke overraskende er jeg ikke enig med dig hele vejen. Når jeg ikke synes det er overraskende, er det fordi du starter med at skrive, at du overdriver, forsimpler og udelader nuancer. Det synes jeg er synd, for det gør at det er lidt svært at vide hvad du rent faktisk mener, og det gør det svært at få en ellers interessant diskussion igang.

    Eksempelvis opsætter du et modsætningsforhold mellem interaktivitet og ottochancer, og som ottodommer med en meget stærk forkærlighed for interaktivitet synes jeg det er et interessant paradoks. Men jeg skal indrømme at jeg ikke er så stærk rollespilsteoretisk, så det kan være derfor jeg ikke helt forstår hvor du vil hen.

    SvarSlet
  9. Enig i alle de andres kommentarer, og vil kun tilføje: Du mener ikke at indiespillene er selvrefererende og primært rettet mod forge-communitiet? For jeg synes enhver overdreven anklage du retter mod fastavals forfattere gælder tifold mere for indie-designerne (hvis "ideologi" du hylder).

    SvarSlet
  10. Min opfattelse er at udbuddet af scenarier er rigt og varieret (hvert år) og at du kan finde eksempler på både stærkt forfatterstyrede spiloplevelser og stærk spillerstyrede spiloplevelser.

    Det er rigtigt, at der ligger meget anerkendelse og symbolik i ottoen - men ikke alle forfattere drives udelukkende af jagten på ottoer.

    På Fastaval er der mindst tre grundlæggende former for anerkendelse en forfatter/spildesigner får for sit scenarie:

    1. Antal deltagere/hold
    2. Vurdering af spiloplevelsen (publikumsprisen)
    3. Ottoer

    Hvis nogen satte sig ned og analyserede lidt på sammenhængen mellem disse, er jeg ikke overbevist om, at 1 og 2 følger samme scenarier som 3 (pånær selvfølgelig publikumsottoen).

    SvarSlet
  11. Blah blah blah ... lort på dåse er ikke rigtig kunst ... blah blah ... teater er passiv konsumkultur .... blah blah blah ... ingen skal fortælle mig hvordan jeg skal spille rollespil.

    Undskyld, Oliver, men sådan lyder du altså lidt i mine ører. Og dine små, udokumenterede stikpiller til f.eks. kunst gør desværre at jeg har svært ved at tage resten af det der egentlig virker som en spændende indlæg seriøst.

    Men mht. forfatterens vision, spillerens frihed osv., så vil jeg være lidt provokerende right back at ya og påstå at INGEN con-spilgruppe som udgangspunkt kan lave en bedre historie end jeg som forfatter kan. Og derfor er der netop en rigtig og en forkert måde at spille nogle scenarier på - især dem der i bedste indie-stil bruger spiltekniske elementer til at skabe fortællingen. Og i de tilfælde kan det jo blive et kæmpe problem hvis du som spiller vælger at ignorere noget - fordi du ikke nødvendigvis har det overblik der er nødvendigt.

    SvarSlet
  12. Tak allesammen, fordi i bed på krogen og kom med en mening. Det er opmuntrende at se at i er varmet op med masser af passion.

    Der er sagt mange gode og kloge ting i kommentarerne, meget klogere end mit opkast, det skal der ikke være tvivl om. Jeg skal ikke forsvare mine udtalelser ovenfor, det kan jeg simpelthen ikke og det har heller aldrig været intentionen.*
    Jeg håber ikke nogen føler sig trådt over tæerne, hvis det er tilfældet så lad os få en rigtig snak og opdage at vi ikke er gensidige idioter. Jeg er ihvertfald ikke ramt af nogens ord.

    Hvad angår mine reelle holdninger, så skal de nok komme frem her på bloggen, jeg vil gerne fortsætte med emnet, men det er vidst sundere at tage det i mindre bidder og med lidt mere jordforbindelse.
    Hvis der er nogen der vil snakke videre på fastaval så sidder jeg og er orange i bunkeren eller i caféen det meste af connen.

    *) Undtagelsen er: Peter, min anglofili er større end du tror; jeg er så meget fanboy at jeg ikke kan fordrage når man blander de smukke angelsaksiske ord ind i vores vulgære germanske sprog. Det ændrer dog ikke på at forfatter og designer ikke er synonymer og der er stor forskel på hvad ordene dækker over, men det er en anden snak til en anden tid.

    SvarSlet