torsdag den 5. november 2009

Dick, Ike and the Chicken Guy.

Shock: Social Science Fiction Actual Play

Igår ankom Shock med posten, hvilket var heldigt da jeg et par dage før havde inviteret drengene til at komme og spille det den selvsamme dag!

Jeg vil ikke komme med en anmeldelse af spillet endnu, jeg vil bare starte med en kort outline af det.
Det her er et af de spil jeg har glædet mig allermest til at prøve, jeg er totalt hooked på god gammeldags scifi, den slags der handler om den menneskelige tilstand og hvad vores samfund kan blive til.
Shock starter med en fælles brainstorm for at bestemme hvordan verden er anderledes en den vi lever i nu (Shocks) og hvilke filosofiske, psykologiske eller sociologiske emner der skal tages op som følge af den forandring (Issues).
Herefter sætter man to par Praxis op som er de modus operandi man har at vælge imellem i spillet.
Hver spiller har ejerskab, dvs. hoved-fortælleret over et issue, og man sætter så sin karakter ud for et andet issue som man gerne vil udforske i spillet. Til shocket og hver issue hører en række fakta om det, kaldet minutiae.
Herefter bygger man sin spilperson og personen til venstre for en skaber en modstander til spilpersonen. Det vigtige her er at man sørger for at være et skridt længere ude af spilpersonen end sædvanlig og mere fungerer som instruktør end skuespiller. Man spiller personens historie mere end personen selv. Det samme gælder for modstanderen, hvis spiller forsøger at udfordre spilpersonen frem for at vinde.
Selve spillet kører rundt i runder og hver spiller fortæller sin spilpersons handlinger, med input fra de andre, modstanderen forsøger så at komme i vejen for spilpersonen. På et eller andet tidspunkt i hver scene kommer der en konflikt og så ruller man terninger, her er det interessant at det egentlig er to simultane konflikter, en om spilpersonens handlinger og en om yderligere konsekvenser som modstanderen sætter ind.
Man spiller ca. 3 scener pr. spilperson eller indtil historien naturligt slutter.

Spil setup
Vi startede egentlig med fire spillere, men Thomas måtte desværre droppe ud da vi nåede til spilpersonsbyggeriet, hvilket forårsagede en omrokering af ejerskab og tab af et ellers interessant issue.

Efter en mægtig brainsstorm (og til dels også forventningsafstemning) hvor vi kom vidt omkring i tematikker fra cyberpunkt, post-cyberpunk og lidt transhumanisme endte vi med Shocket Man Machine Interface hvilket mest handlede om en permanent opkobling til internettet inde i almindelige folks hoveder og om muligheden for at transmittere sine oplevelser i liveblogs mens det skete.

De fire issues
Tab af selvet i det kollektive (problemet med at adskille egne tanker fra internettet når man er online 24/7)
Stavnsbånd (at du udlejer din krop til et firma i bytte for bedre tech i den)
Direkte digitalt demokrati (alle politiske afstemninger sker direkte og live fra alle på en gang, uden det repræsenative mellemled)
Privatlivets fred (hvis du hele tiden transmitterer uden at vide om nogen kigger, så kigger alle hele tiden [panoptikon tanken])
Vi måtte skrive tab af selvet ud med den fjerde spiller, hvilket jeg personlig var lidt ked af, men c'est la vie.

Vores praxis akser var Med Strømmen vs. Mod Strømmen over for Broadcast vs. Download.

Spilpersonerne bliver til
Anders spillede Ike Hamilton, viral lobbyist for NetCo hvis story goal var at skabe socialt oprør.
Elias modstillede så med Netizens Watchtower, en bister græsrodsorganisation fuld af retfærdig harme over for firmaernes beskidte metoder.

Jeg spillede selv Ethan (the Chicken Guy) et ufrivilligt offer for en viral video fra hans sidste fødselsdagsfest. Jeg satte et mål om at han brugte sin celebrity i stedet for at flygte fra den.
Min modstander var Anders der satte hele Blogosfæren efter mig, fuld af rabiate kyllingefans.

Sidst men ikke mindst havde vi Elias der spillede Dick Levin, en gældsslave for NetCo der arbejdede med at rydde op i gifte materialer, med et story goal om at ofre sig for noget større.
Hans modstander blev Corporate Accounting der holdt øje med hans rentabilitet og sørgede for at han tjente nok penge til dem.

Spilpersonerne og deres modstandere

And on with the stories
Elias gik først med at fortælle om hvordan Dick Levins hverdag gik med at rydde kemisk affald op og hyggenakke med sin dispatcher Akira. Dicks kybernetiske krop var ved at blive overhalet af de nye edderkoppemodeller, men han han havde brugt sine penge på online gambling. Så udfordringen var om han kunne tage sig sammen og spare op. Min modstake var om han fik det dårligt med udfaldet.
Resultatet blev at vi begge fejlede og at Dick derfor endte med at bruge sine sparepenge på spil, men havde det godt med resultatet.

Næste scene var min Ethan der var på arbejde i NetCos lånebutik, hvor han formidlede lån til kybernetik. Hans berømmelse på internettet ("Chicken Guys says 'don't do drugs!'") lokkede blogosfærens beboere til at dukke op og chikanere ham. Konflikten brød ud, jeg forsøgte at holde Ethans hoved koldt og Anders forsøgte at få ham fyret pga al den uprock som bloggerne lavede. Jeg fejlede og Ethan skældte de supertrælse tosser huden fuld, desværre vandt Anders og chefen hørte den ellers stille Ethans vrede, hvilket ikke er tilladt i NetCo, så han blev fyret.

Anders fortalte om hvordan Mr. Hamilton sad på arbejde og forsøgte at viral-lobbye et lovforslag der reducerede gældsslavernes rettigheder, desværre finder Netizens Watchtower ud af det midt i et forsøg på at plante en historie.
Konflikten blev sat op til at Hamilton forsøgte at tørre balladen af på Netizens, mens de forsøgte at spore hans personlige feeds. Her skete den lille detalje at hvis man ruller en tie, så eskalerer situationen. Anders formåede at ramme en tie, ikke en, men fire gange! Først blev risikoen yderligere at Netizens støtte voksede, derefter at fagforeningerne fik historien i massemedierne og til sidst at Hamilton røg underopsyn. Ved den fjerde valgte Anders at give op og tabe i stedet for at risiskere yderligere konsekvenser! Dog tabte Elias og Netizens også, så de kom ikke igennem hans brandmure.

Elias startede aftenens store actionbrag da Dick blev udkaldt til at bekæmpe et udslip på NetCos kemiske anlæg Bhopal 2 midt i byen. Hans lille, gamle krop var den eneste der kunne slippe igennem til kontrolrummet og lukke for ventilen. Konflikt!: Kan Dick lukke ventilen? Oven i: Er udfordringen for meget og hans krop bryder sammen og går helt i stykker?
Med et story goal om selvopofrelse var det oplagt at klare det første og fejle det andet, men terningerne ville at Dick klarede opgaven uden at kroppen gav efter. Han var dagens helt i skysovs, hans personlige feed blev månedens motivational clip i NetCo og massemedierne.

Uden et arbejde stod Ethan foran udfordringen med at finde et nyt job. Vi satte en scene der var en jobsamtale i Bob's Used Hovercars. Hvad han ikke vidste var at de egentlig helst ville bruge hans celebrity til at sælge Hovercars, Anders var Bob og Elias tog rollen som hans marketing chef. Masser af sjov! ("Vi prøver jo ikke at gøre en gøgler af dig, men...") Vi satte konflikten efter han tog jobbet da vi alle var enige om at han fik det. Udfordringen var om kommercialiseringen slog Chicken Guy memet ihjel, mens komplikationen var om hans kæreste mistede respekten for ham. Skæbnen var ond ved Ethan og han fik ikke dræbt memet, men da han optrådte til Mega Bowl og ChickenMania gik helt amok og i koma, fik kæresten nok og skred.

Mr. Hamilton havde hurtigt set mulighederne i at udnytte Dick Levin til at overskygge arbejdernes rettigheder og startede en viral kampagne for at understøtte lovforslaget. Anders satte stakes om at blive forfremmet pga. sit arbejde, mens Elias ville have kampagnen til at afsløre de kritiske besparelser NetCo havde lavet på sikkerhedssiden.
Med en sejr til begge sider var det lidt tricky at forklare sammenhængen, men resultatet blev at kampagnen virkede upåklageligt og Hamilton sikrede sin forfremmelse, men at det ikke stoppede afsløringen af sikkerhedsmanglerne.

Den sidste runde scener startede med aftenens klimaks: Dick Levin, NetCo og byens helt med ny krop og nyeligt rig, bliver opsøgt af fagforeningerne der beder ham om at afsløre sikkerhedsmanglerne i NetCos faciliteter med sine personlige optagelser. Han accepterer og til pressemødet kommer konflikten: Dick skal ud af NetCos magt vs. at han bliver økonomisk ruineret. Elias ruller en tie og får den yderligere komplikation at hvis han taber får han installeret en on-off switch så NetCo kan holde ham slave eller slukke helt efter for godt befindende.
Andet rul gav succes begge veje, Dicks historie ender med at han mister al sin rigdom, men slipper fri af NetCo ved at smadre en rude med sine nye forkromede arme og kaste sig ud. Han ender splattet ud over en skulptur som NetCo har sponsoreret og opfylder dermed sit story goal! Hurra!

Dick Levins offer får Ethan til at gennemtænke sin situation og han forsøger at slippe ud af det hele, hans sidste konflikt er om han kvitter sin kyllingetjans og finder sin selvrespekt. Bloggerne håber at de kan bruge hans alvorlige afskedsord til mere sjov og lave et nyt meme ud af det. Begge sider lykkes og Ethan smider sin kyllingedragt i primetime og udvandrer fra showet, men bloggerne får et nyt meme at køre videre på. "Bork on!"

Epilogen får Anders: Ike Hamilton forsøger at udnytte sin nye stilling som vicedirektør for marketing til at få NetCo til at ændre sin praksis og undgå flere skandaler, mens modstanden sætter et stake om at firmaet går konkurs uanset. Det havde været mest poetisk hvis firmaet havde fortsat og gået under, men terningerne valgte at Hamiltons plan lykkedes. Så et nyt og bedre NetCo fortsætter frem i tiden...

The end of Dick Levin

Efterspil
Det var en mægtig aftens underholdning, spillet levede fuldt ud op til mine forventninger og jeg er stadig imponeret over hvor meget sjov man får ud af et så simpelt setup og konfliktsystem som Shock tilbyder. Her er lidt af de ting jeg lærte af spillet:
Vi brugte for meget tid på setup, tildels fordi vi skulle pejle os ind på hinanden, men mest fordi vi kom til at gå for meget i detaljen med shocket og lavede for meget minutiae til issues. (Min fejl, jeg læste forkert i bogen.)
Vores historier vandrede også væk fra Issues og Modstandere, vi arbejdede mere med issues der lignede Corporate responsibility og Celebrity. Jeg tror til dels det var pga. at vi mistede en spiller mellem setup og selve spillet, det skabte ubalance.
Vi skal nok også være bedre til at udnytte ejerskab af issues til at tvinge kreativitet ud af de andre deltagere. Det vigtigste vi lærte var hvor meget man får ud af at binde historierne sammen, Anders og Elias fik næsten 1.5 scene mere hver ved at være del af den andens historie for slet ikke at tale om hvor meget mere sammenhængende historien føltes.
Ihvertfald skal vi spille igen. De fejl der var er alt sammen noget man kan gøre bedre næste gang og vi gik alle fra bordet med en lyst til at give os i kast igen, med noget endnu vildere og endnu mere eksotisk!

5 kommentarer:

  1. Cool. Lige en ting: Issues er ikke nødvendigvis som følge af eller i forhold til Shocks, men bare issues i det hele taget som optager jer som personer. Kunne være demokrati, kvindekamp, familie, aktiv dødshjælp, faktisk hvad som helst spillerne har lyst til at spillet rører ved.
    Og du har ret - det er ikke godt at dvæle ved setuppet, man skal bare i gang.

    SvarSlet
  2. Drop terningerne.
    Skide fed beskrivelse. Jeg er pludselig ret tændt på dette rollespil. Det lyder fedt.
    Men er der ingen steder mulighed for at droppe et rul, hvis narativen vil gavne af et bestemt udfald?
    Jeg mener ud nævner to tilfælde, hvor I måtte gå fra et udfald der ville have givet en god historie og en god slutning.
    Hvorfor så ikke droppe at rulle og bare gå med det? Hvad ville det ødelægge?

    SvarSlet
  3. @Per: Jeg mener at spillet har godt af at blive holdt sammen, jo mere sammenhæng man får jo strammere bliver historien.

    @nifingersimon: Helt enig med dig, men det her var første gang vi spillede så vi holdt rimelig hårdt på reglerne for ikke at forvirre os selv. (Eller sådan er det for mig, jeg er meget distræt.) Næste gang, når nu vi har reglerne i baghovedet, så får historien lov til at bestemme.

    SvarSlet
  4. Morten Greis ville gerne sige følgende, men blogger er fjollet og vil ikke lade ham, så jeg laver copypasta:

    Spændende læsning, og som altid flotte tegninger.

    Hold fast i terningerne. Terningeslagene er ret centrale for den spændende oplevelse i denne type spil, og hvis man omstøder udfaldet risikerer man, at tage brodden af de svære valg og de hårde afgørelser. Jeg har et utal af gange oplevet, at historien og den oplevelse, man får, af historien bliver vældig intens af, at terningerne får lov at råde. Fjerner man terningerne, fjerner man et væsentligt element omkring historiens udfald.

    Et styrende element i dette er virkningen omkring det, at introducere konflikter og derefter selv løse dem. Det koster ikke noget, og der kommer ikke noget i spil af, at man selv præsenterer konflikten, og derefter vælger en løsning, også selvom man vælger en ’svær’ løsning. Terningerne påfører historien svære afgørelser, som påtvinger spillerne at føre historien steder hen, man ikke lige havde tænkt sig.

    Samtidig med er der en ekstra effekt af at tilfældighedsfaktoren i form af terningerne, der visualiserer skæbnen, tilfældet eller den modstand, som protagonisterne oplever, og den kobler spændingen sammen med den spænding, man oplever i hazard-lignende situationer, f.eks. som når folk spiller roulette eller poker. En effekt, man slet, slet ikke må underkende.

    Det betyder naturligvis ikke, at man kunne have valgt et dramatisk bedre udfald, end det terningerne resulterede i. Den problemstilling synes jeg adresseres bedst gennem øvelse med story games. I begyndelsen kan det være svært at finde frem til de væsentlige konflikter, hvor terningerne resulterer i de bedste dramatiske udfald, om det er det ene eller det andet udfald. Omvendt kan man også argumentere, at de udfald, der ikke syntes nær så gode, som dem man selv kunne have valgt, alene ikke er nær så gode ud fra et æstetisk synspunkt, men vælger man dette æstetisk pænere udfald, end det terningerne medførte, mister man noget af den effekt, som terningernes diktat giver – nemlig at man pålægges svære eller ”uønskede” udfald, altså udfald der gør tingene vanskeligere for protagonisterne, og derved skaber den modstand for helten, som gør en historie så god.

    Jeg skylder nok at nævne, at Shock er et af de story games, som jeg er særdeles glad for, da det, som Oliver påpeger, er rigtig godt til at skabe god, klassisk science fiction. Den slags er der meget lidt af i rollespil.

    @ Simon: Jeg kan anbefale, at du prøver denne type rollespil. Særligt inden du fraråder brugen af terninger ;-)

    Hvis du ikke har prøvet den type spil før, vil jeg lige nævne, at mængden af terningslag og måden de anvendes på, er væsentlig anderledes, end klassiske former, da der kun er et terningslag for en hel konflikt – i modsætning til f.eks. D&D, hvor man ruller initiativ, angreb, skade, angreb, skade, angreb, skade etc.

    Jeg kan lige nævne, at jeg har indie-spil/story games med under armen samt noget Norwegian Style med på Con2, skulle folk have lyst at spille.

    SvarSlet
  5. @Greis:
    Jeg er helt enig i at terningerne giver et vigtigt kaosfaktor-input undervejs i historien. Det jeg tror at vi skal gøre er at være mere opmærksomme på om den konflikt vi tager virkelig bør være Konflikten, med stort K, altså at vælge sine kampe og sørge for at stakesne bliver interessante. Altså mest af alt så er det at øve sig i at spille story game formen.

    SvarSlet