Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.
Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?
I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.
For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.
Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.
Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:
For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.
Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.
Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!
(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)
Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers
5 dage siden
Hej Oliver,
SvarSletJeg ved ikke, om jeg er enig med dig, men jeg tror, forskellen bliver det samme: for mig handler Dogs ikke om, at JEG skal have en gribende historie. VI har en gribende historie. Denne historie skabes ved, at vi laver karakterer med en historie, som du slynger "bundrådne byer" imod. Det kommer altså ikke til at handle om at udfolde min karakters historie, men om at jeg spejler min karakters historie i byen. Jeg synes faktisk, det ville være en fejl at fortælle for personlige historier: for det første har du ret i, at det hurtigt fører til ugivelige konflikter, for det andet ville det blive svært at finde en balance mellem den hund, der udlever sin egen historie, og de hunde, der ikke har noget personligt på spil.
Endelig mener jeg, at der er noget fint ved, at hundene ikke er forudindtagede, når de kommer, men kan uddele Retfærdighed, som de synes. Det er hele ideen: at vi skal sætte spørgsmålstegn ved nogle etiske normer, ikke at vi skal føle helt vildt med vores karakter.
Gode overvejelser, Oliver. Der er helt sikkert en linie, man skal finde, om hvor meget, man som spilleder må bestemme omkring en spilperson. Du kan støtte dig til kapitlet om spilledning, hvor du som spilleder opfordres til at spørge dine spillere, inden du introducerer ting. F.eks. - jeg synes, det kunne være fedt, hvis stewarden er din bror - er det ok med dig? Vince er dog helt skarp på (i et indlæg jeg læste et sted), at spilleren altid har 100% ejerskab over spilpersonens moralske valg. Du kan derfor ikke i en konflikt definere, hvordan spilpersonen reagerer som følge af konflikten ("du bliver forelsket" eller "du glemmer, hvad du har hørt" er ikke gyldige som stakes eller raises).
SvarSletJeg hælder helt klart til at bruge de personlige relationer til at sætte tommeskruerne på spilpersonernes (og spillernes) svære moralske valg: Så du vil klynge en mand op, der har voldtaget en kvinde - også hvis det er din bror? Så du er loyal overfor dine medhunde - også hvis de er på vej hen for at brænde din søsters hus ned?
Husk desuden at spillerne selv ofte har muligheder for at definere relationer undervejs.
For mig er familie og anden baggrund for en karakter noget som der kan spilles meget på - især fordi det kan give gode konflikter som netop ikke har en nem løsning for den enkelte karakter.
SvarSletAt en hund der gennemlever noget fra den by han komme fra, gør netop at valgene bliver sværere end de ellers ville være - og dermed bliver de mere spændende.
Dog skal der være mulighed for at en hund kan tabe en konflikt/by uden at han går helt i stykker af det.
Jeg ser også muligheder for Mesteren at kan sætte to hunde mod én, i et moralsk dilemma. Hvilket kan være interessant...
Hilsen
Anders Würtz
- Som ikke ved hvorfor min Googleprofil hedder Rowe TE