Nu har jeg stenet lidt mere brætspil end rollespil her på det sidste, og jeg har fået leget med en del forskellige brætspilsmekanikker. Jeg kom til at tænke på at jeg har set en hel del forskellig input fra andre sider i con-scenarier, indie-bølgen og den danske model har gjort det legalt at have andre spilelementer i rollespillet end bare "rul d20 plus din hit bonus mod hans defence." Der er blevet taget en del forskellige elementer fra klassiske terning og kortspil og brugt til at skabe spænding eller struktur i rollespilsfortællingen, hvilket er en fantastisk udvikling. Lige nu kom jeg så til at tænke på hvordan nogen af mine yndlings mekanikker fra brætspil kan bruges til at skabe indhold i rollespil. Specielt genren kendt som "Eurogames" har mange interessante og velbalancerede tricks i ærmet som man kan stjæle fra.
Variable Turn Order
Noget der tit irriterer mig ved klassisk rollespil er at initiativet oftest lander hos den samme spiller, afhængig af rollespilssystemet og gm'en er det enten den der råber højest eller den der spiller elveren med 14d6 i initative skill.
I mange brætspil benytter man sig af en rækkefølge der skifter undervejs enten ud fra en score i sidste tur eller en slags auktion mellem spillerne.
Jeg tror det ville være interessant at se om man kunne bruge det til at trække de mere stille spillere lidt frem, ved at de får initiativet oftere. Tricket er så her at få det bundet op på et element fra spillet så man ikke står med en fuldstændig ulogisk handlingsrækkefølge, men i stedet gør at spillerne kan se at det er logisk at det ikke altid er de samme der fører an.
Role Cards
I spil som Puerto Rico vælger spillerne efter tur et kort med en 'rolle' på der bestemmer hvilken handling de kan tage/er bedre til denne tur, som de andre så ikke har adgang til. Jeg tænker ikke her at spillerne hver runde skal vælge om de spiller elverprinsessen eller den fordrukne troldmand og så skifter næste tur, men mere om roller defineret ud fra evner og handlinger, altså at man vælger at være den aggressive eller den snedige.
Det ville være en interessant måde at give spillerne mulighed for at skifte modus operandi i hver konflikt, uden tab af effektivitet, roller i action baserede rollespil er oftest bundet til et vist handlemønster ud fra deres mest effektive evner eller højeste scores. At man hver konflikt måtte vælge en ny måde at tackle situationen på ville måske føre til større variation og spænding undervejs.
Worker Placement
En ting der ligger lidt op at role cards er de brætspil hvor man har et antal brikker man kan placere hver tur for at opnå privilegier eller resourser, foran de andre spillere. Det kan minde om at vælge role cards men forskellen er her at det går flere gange rundt om bordet og at man kan fokusere mere eller mindre på elementerne ved at placere flere eller færre brikker.
Som rollespilsmekanik er det vel bedst egnet til de spil hvor spillerne er i en hvis grad af konflikt med hinanden, da man bruger meget tid på at spærre for hinanden og forbedre sin egen position, men det kan da også være at det bliver interssant hvis man skal til at forhandle om at gøre det mest fordelagtige for gruppen. Jeg tror det svære er at overføre systemet til en fortælling, enten skal hver placeret brik være en scene eller også bliver det til meget komplekse situationer. Jeg tror det er mest egnet til enten eskalerende situationer eller kapløbs konflikter.
Rondel
Jeg fik prøvet et spil med den interssante rondel mekanik, der består af at man vælger sin handling ved at flytte en brik rundt på en cirkel der består af en række felter som hver indeholder en handling, tricket er her at man kun kan vælge de felter er er lige foran ens brik, og derfor skal vælge ud fra et begrænset udvalg af handlinger og når man har taget en, går der et stykke tid før den bliver tilgængelig igen.
Jeg tror at det vil være en måde at tvinge spillerne til at handle på nye måder, ligesome role cards tricket, men her er det at flere spillere kan have den samme handling, men den enkelte spiller er nød til at variere sig mere. Jeg tror det vil være et interessant trick at bruge til at gøre kampe mere varierede, klassiske rollespil har mange gode elementer i forhold til taktisk kamp, men i de fleste er der ikke megen motivation til at gøre andet end at lave et regulært angreb for max skade. Det kunne være interessant at få spillerne tvunget til mere taktiske handlinger ind imellem angrebene og samtidig skabe en rytme i det hele.
Resource Management
I de fleste rollespil bytter man exp ud med flere skills eller levels, altså man bruger en enkelt møntfod til at købe sine opgraderinger for, altså uanset hvordan man klarer ærterne får man exp som man så selv vælger hvordan man bliver bedre af.
I mange brætspil er det derimod en balancegang mellem flere forskellige slags resourser som skal bruges til at købe sig bedre med. Det samme kan bruges i rollespil til at skabe sammenhæng mellem handling og erfaring, altså får man røde exp af at slås og det kan så bruges til at lære sig sejere i slås, mens blå exp er til at være tænkeren. Det kan endda også være sådan at nogen skills kræver flere slags exp, hvilket tvinger spilleren til at handle ud over sit standard repertoire. Dog tror jeg at det mere vil være noget der får ensrettet spilleren mere, altså fører til ufrivillig min-maxing med mindre at man får balanceret det ud så man ikke lærer så meget af det man allerede er god til.
Jeg ved ikke hvor meget den slags kan bruges til i rollespil men det kan være en interessant gimmick til at gøre spillerne mere kreative og taktiske uden at skulle bruge tid på at stille situationer op med kort og figurer. Det ser mere ud som om det er noget man kan bruge til at krydre almindeligt task resolution slås med monstre rollespil end til at bygge et story game med, men det er måske bare fordi jeg er forudindtaget? Ihvertfald så kan jeg se at der er en del sjov at finde i brætspil som måske også kan være sjov i rollespil, end bare terninger og kort. Jeg synes ihvertfald at det vil være et eksperiment værd at se om man kan lave et taktisk kampsystem på andet end bare terningrul og små blyfigurer med sværd.
Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers
5 dage siden
Hej Oliver,
SvarSletDet er nogle interessante ideer, som du har. Nogle af dem findes allerede i en eller anden form i rollespil.
Når vi spiller D&D i min gruppe, skelner vi mellem dem, der rullede bedre end monstrene, og dem, der rullede dårligere. Alle dem, der har rullet bedre, må agere før monstrene i en fri rækkefølge. På den måde skelner vi ikke mellem ham, der rullede bare lidt bedre, med ham, der rullede ekstremt meget bedre. Det løser lidt af den problemstilling, du fremhæver, bortset fra i systemløse rollespil, hvor jeg selv flere gange har oplevet at højestråbende vandt "initiativet", og det har aldrig været min kop te. En række af indie-rollespillene er turbaserede (Polaris, My Life with Master, Contender, til dels Burning-spillene), og andre indie-rollespil fungerer ved, at man sætter scener, og at man her skal holde sig for øje, at alle får deres andel (hvilket ikke er den perfekte model, hvis nogen er mindre hensynsfulde).
Ikke desto mindre lyder den variable turorden, som en interessant ide at lege med.
Når det gælder Rollekort, så kan jeg pege hen imod Torg og Shatterzone og lignende spil, hvor hver spiller har en håndfuld kort på hånden. De kort giver bonusser til forskellige manøvrer, og spillerne vil derfor være i situationer, hvor det er langt lettere for dem at anvende list og snilde over for deres modstandere end at bruge den faste nærkampsangrebsmanøvre.
Workerplacement og Rondel er to mekanikker, jeg ikke umiddelbart kan komme tanke om paralleller til i de eksisterende rollespil.
Resourcemanagement forsøges løst på forskellige måder i forskellige rollespil. En del gør, at den færdighed man anvender, kan blive bedre - altså at passive færdigheder kan ikke forbedres (tag som eksempel det danske Viking, det danske LEF og Burning-spillene og Baisc Roleplaying (Call of Cthulhu m.fl.)). Andre spil arbejder med forskellige typer XP. Her tænker jeg særligt på Ars Magica, hvor man andre spenderer en årstid hjemme med næsen i bøgerne og forbedrer sin troldmandskunnen, eller man drager ud på missioner og forbedrer derefter sine praktiske færdigheder.