tirsdag den 22. december 2009

Nørdede Podcasts

Jeg har en del tid i busser og igennem byen, ca. 30 minutter til og fra skole hver dag, som jeg bruger på podcasts.

Der er en hel horde af nørdede podcasts på interwebbet, jeg lytter mest for at blive klogere på alt det der indie rollespil. Jeg vil bare lige fortælle om de bælgkast jeg selv hører til og se om nogen andre har forslag til hvad jeg ellers kan høre.

Jeg startede med at lytte til The Independent Insurgency af Robert Bohl hvor han interviewer indie spil designere om deres spil. Det er relativt lange episoder på omkring en time, men de leverer oftest en levende og kammeratlig snak om spillene og processen bag dem. Jeg kan godt lide denne her serie fordi den sætter liv og stemmer på forfatterne.

En af mine favoritter er Master Plan af Ryan Macklin, et podcast om spildesign og udgivelse med en temagimmick omkring indie-sovjet og masterminds. Podcastet har en ret solid produktionsværdi, er gennemredigeret og holder sig på ca. 30 minutter pr. episode. Emnemæssigt holder Ryan Macklin sig godt til det erklærede emne og leverer blandt andet nogen ret levende interviews med spildesignere, tegnere og grafikere, hvor han får udforsket hele design og udgivelsesprocessen.

Videre på nettet fandt jeg Theory From The Closet af Clyde L. Rhoer. Podcastet omhandler Clydes forsøg på at forstå rollespilsteori og er optaget i hans klædeskab. Desværre har er han ret usikker på sig og leverer en svag præstation som speaker, men interviewsne indeholder til tider et par guldkorn eller en god formulering af et svært koncept.

Et af de klassiske podcasts er Have Games, Will Travel af Paul Tevis. Her bliver der anmeldt og snakket om brætspil og rollespil. Episoderne er små og skarpe, de ligger på omkring 15-30 minutter. Paul Tevis er rolig og velformuleret og holder et klassisk format for episoderne. Det er et solidt podcast der fylder en halv bustur og ikke kræver så meget af lytteren.

Jeg følger også regelmæssigt med i Oo! Let's Make a Game hvori Robert Bohl og Joshua AC Newman (der har lavet hhv. Misspent Youth og Shock) finder på et transhumanistisk rollespil for ørene af lytterne. Jeg synes altid det er interessant at opleve andres kreative process og jeg er stor fan af d'herrers tidligere scifi spil. Episoderne er omkring en time og kan godt være en del mere forvirrende at følge med i, men sådan er det at lytte med på andres arbejde.

Jeg har hørt et par episoder af The Gamemaster Show, præmissen er ganske fin, det er en gruppe spilledere der spiller forskellige spil og snakker om deres oplevelser og hinandens præstationer. Episoderne løber alt for lange og der er ikke noget post-produktion, men til gengæld er der også Actual Play man kan lytte med på. Jeg var glad for deres afprøvning og behandling af Don't Rest Your Head, samt det efterfølgende interview med Fred Hicks, men jeg har ikke behov for at lytte alle episoderne igennem.

Jeg er også ved at lytte til Canon Puncture af Rich Rogers og Mick Bradley. Jeg har ikke helt fanget det oprindelige koncept, men det lader til at de i år skiftede til at diskutere diverse emner de finder på nettet. Jeg skal lige høre et par episoder mere før jeg har en mening.

Det podcast der har højest rotation på min ipode for tiden er Narrative Control af Sean Nittner og Justin Evans. Emnet er "Our gaming experiences" og dækker ret vidt, men episoderne holder en stram struktur hvor Sean har et oplæg som han debatterer med Justin i ca. en halv time. Jeg foretrækker podcasts med dialog frem for monolog, podcastet er ofte om selve spilsituation og der er høj produktionsværdi.

Jeg synes podcasts er utroligt velegnede til at videregive information om rollespils, der jo oftest er et verbalt medie. Båndbreden er simpelthen bedre end alt det tekst-baserede på fora og blogs når det kommer til rollenørd. Jeg er specielt glad for interviews og dialoger, at få sat lidt mere personlighed på forfatterne og høre andres oplevelser af spillene. Der er også en hel del interessante indblik i den amerikanske nørdkultur, deres rollespils- og con-traditioner. De podcasts jeg har listet ovenfor er allesammen amatør projekter og kvaliteten svinger derfor en hel del. Men det er dejligt at høre når der virkelig er lagt godt arbejde i et 'cast og det gør oplevelsen så meget bedre.

Men lad høre om i har nogen kommentarer eller forslag til andre podcasts jeg kan fylde min ipod med. Jeg ved at Elias helt sikkert har en mening, thi det er jo hans felt.

mandag den 14. december 2009

Hovedproblemet med at læse rollespilsteori på The Forge er Ron Edwards

* Og så at der er lidt rod så alle artiklerne mangler lige for tiden.

På trods af at han er hovedmanden bag The Big Model og derfor har lagt store dele af fundamentet er han stadig den største hurdle man skal over for at komme til forståelsen.
Det er fordi han er komplet inkompetent til at skrive objektivt og til at indgå i den underforståede sociale kontekst på et forum. Altså at han er en virkelig dårlig afsender af informationer.

Jeg vil enormt gerne forstå hele GNS/Creative Agenda tanken og jeg er da også ved at have tygget mig igennem det hele og reformateret det til min forståelse, men det har været en hård kamp med mr. Edwards indre dæmoner hele vejen.
Jeg tror grundlæggende at problemerne opstår af at teorierne og dermed formuleringerne af disse er kommet ud af en heftig og ophedet debat omkring årtusindskiftet, en debat der er sunket ned i det personlige og fuld af uforenelige standpunkter.
Ergo er det første udkast (GNS and Other Matters of Role-Playing) skrevet med en tone af vred og bedrevidende argumentering der gør det svært at sympatisere med holdningerne når man kommer udefra.
Og her ligger der en hund begravet: For det er ikke så meget en teori som en forståelsesramme man skal kigge igennem. Altså at den store model kræver at man er villig til at ligge sine tidligere briller fra sig og kigge gennem Edwards øjn og acceptere del-elementerne ud fra hinanden. Det bliver ikke bedre af at de folk der står bag modellen ikke kan se at den hænger frit i luften og dermed ikke er selvindlysende.

Jeg bliver ekstra frustreret når jeg hører interviews med Ron Edwards eller læser en tråd hvor han tager en person ind i sit synspunkt, fordi jeg her kan se hvor velformuleret og overbevisende han kan være. Det gør ekstra ondt at han så nægter at skrive en udgave af den store model som er både a) komplet og b) objektiv. I stedet for refererer alle tekster tilbage til tidligere debatter og "den nuværende forståelse" (der åbenbart findes i forge-æteren engang tilbage i 2002). Og han bruger mere krudt på at skrive hvordan man slår folk der er sure over modellen oven i hovedet med den, end på at skrive en udgave til dem der rent faktisk bare gerne vil forstå den.

Og jeg vil slet ikke komme ind på hans traumer fra dårlige rollespillere og den lille tone af overlegenhed der ligger i hans argumenteren. Det er altsammen skoleeksempler på at der er brug for at adskille teorien fra teoretikeren, hvis bare han turde give slip på sine darlings....

Det eneste der er lige så slemt er de svensk-finske knude-live bastardiseringer....

onsdag den 9. december 2009

Jeg har flest

Jeg har lige modtaget min pakke med terninger, fire Pound-o-Dice fra Chessex.




Det er mange terninger, jeg kan nu i alt rulle:
44 d4
272 d6
38 d8
132 d10 (hvor af de 25 er 00'ere)
43 d12
140 d20

Ikke at jeg skal bruge så mange, jeg vil bare gerne have nok. Tusind tak for halvdelen, Pixi!

mandag den 16. november 2009

Tegninger fra S/lay + bonus

Til folkets underholdning er her et par af mine alt for sjældne tegninger, de to første er fra Elias' og min aften med S/lay w/me (der kan læses om den første af vores to historier og mine oplevelser her) og den sidste er en bonus: lidt øvelse i lys og drapering.
Først har vi Elias' Amazone heltinde og hendes rideøgle


Min hårdhændede munk og den yndige engel Serafina


Bonus: lidt retro Palle Schmidt inspireret tegneri

Vojla!

torsdag den 5. november 2009

Dick, Ike and the Chicken Guy.

Shock: Social Science Fiction Actual Play

Igår ankom Shock med posten, hvilket var heldigt da jeg et par dage før havde inviteret drengene til at komme og spille det den selvsamme dag!

Jeg vil ikke komme med en anmeldelse af spillet endnu, jeg vil bare starte med en kort outline af det.
Det her er et af de spil jeg har glædet mig allermest til at prøve, jeg er totalt hooked på god gammeldags scifi, den slags der handler om den menneskelige tilstand og hvad vores samfund kan blive til.
Shock starter med en fælles brainstorm for at bestemme hvordan verden er anderledes en den vi lever i nu (Shocks) og hvilke filosofiske, psykologiske eller sociologiske emner der skal tages op som følge af den forandring (Issues).
Herefter sætter man to par Praxis op som er de modus operandi man har at vælge imellem i spillet.
Hver spiller har ejerskab, dvs. hoved-fortælleret over et issue, og man sætter så sin karakter ud for et andet issue som man gerne vil udforske i spillet. Til shocket og hver issue hører en række fakta om det, kaldet minutiae.
Herefter bygger man sin spilperson og personen til venstre for en skaber en modstander til spilpersonen. Det vigtige her er at man sørger for at være et skridt længere ude af spilpersonen end sædvanlig og mere fungerer som instruktør end skuespiller. Man spiller personens historie mere end personen selv. Det samme gælder for modstanderen, hvis spiller forsøger at udfordre spilpersonen frem for at vinde.
Selve spillet kører rundt i runder og hver spiller fortæller sin spilpersons handlinger, med input fra de andre, modstanderen forsøger så at komme i vejen for spilpersonen. På et eller andet tidspunkt i hver scene kommer der en konflikt og så ruller man terninger, her er det interessant at det egentlig er to simultane konflikter, en om spilpersonens handlinger og en om yderligere konsekvenser som modstanderen sætter ind.
Man spiller ca. 3 scener pr. spilperson eller indtil historien naturligt slutter.

Spil setup
Vi startede egentlig med fire spillere, men Thomas måtte desværre droppe ud da vi nåede til spilpersonsbyggeriet, hvilket forårsagede en omrokering af ejerskab og tab af et ellers interessant issue.

Efter en mægtig brainsstorm (og til dels også forventningsafstemning) hvor vi kom vidt omkring i tematikker fra cyberpunkt, post-cyberpunk og lidt transhumanisme endte vi med Shocket Man Machine Interface hvilket mest handlede om en permanent opkobling til internettet inde i almindelige folks hoveder og om muligheden for at transmittere sine oplevelser i liveblogs mens det skete.

De fire issues
Tab af selvet i det kollektive (problemet med at adskille egne tanker fra internettet når man er online 24/7)
Stavnsbånd (at du udlejer din krop til et firma i bytte for bedre tech i den)
Direkte digitalt demokrati (alle politiske afstemninger sker direkte og live fra alle på en gang, uden det repræsenative mellemled)
Privatlivets fred (hvis du hele tiden transmitterer uden at vide om nogen kigger, så kigger alle hele tiden [panoptikon tanken])
Vi måtte skrive tab af selvet ud med den fjerde spiller, hvilket jeg personlig var lidt ked af, men c'est la vie.

Vores praxis akser var Med Strømmen vs. Mod Strømmen over for Broadcast vs. Download.

Spilpersonerne bliver til
Anders spillede Ike Hamilton, viral lobbyist for NetCo hvis story goal var at skabe socialt oprør.
Elias modstillede så med Netizens Watchtower, en bister græsrodsorganisation fuld af retfærdig harme over for firmaernes beskidte metoder.

Jeg spillede selv Ethan (the Chicken Guy) et ufrivilligt offer for en viral video fra hans sidste fødselsdagsfest. Jeg satte et mål om at han brugte sin celebrity i stedet for at flygte fra den.
Min modstander var Anders der satte hele Blogosfæren efter mig, fuld af rabiate kyllingefans.

Sidst men ikke mindst havde vi Elias der spillede Dick Levin, en gældsslave for NetCo der arbejdede med at rydde op i gifte materialer, med et story goal om at ofre sig for noget større.
Hans modstander blev Corporate Accounting der holdt øje med hans rentabilitet og sørgede for at han tjente nok penge til dem.

Spilpersonerne og deres modstandere

And on with the stories
Elias gik først med at fortælle om hvordan Dick Levins hverdag gik med at rydde kemisk affald op og hyggenakke med sin dispatcher Akira. Dicks kybernetiske krop var ved at blive overhalet af de nye edderkoppemodeller, men han han havde brugt sine penge på online gambling. Så udfordringen var om han kunne tage sig sammen og spare op. Min modstake var om han fik det dårligt med udfaldet.
Resultatet blev at vi begge fejlede og at Dick derfor endte med at bruge sine sparepenge på spil, men havde det godt med resultatet.

Næste scene var min Ethan der var på arbejde i NetCos lånebutik, hvor han formidlede lån til kybernetik. Hans berømmelse på internettet ("Chicken Guys says 'don't do drugs!'") lokkede blogosfærens beboere til at dukke op og chikanere ham. Konflikten brød ud, jeg forsøgte at holde Ethans hoved koldt og Anders forsøgte at få ham fyret pga al den uprock som bloggerne lavede. Jeg fejlede og Ethan skældte de supertrælse tosser huden fuld, desværre vandt Anders og chefen hørte den ellers stille Ethans vrede, hvilket ikke er tilladt i NetCo, så han blev fyret.

Anders fortalte om hvordan Mr. Hamilton sad på arbejde og forsøgte at viral-lobbye et lovforslag der reducerede gældsslavernes rettigheder, desværre finder Netizens Watchtower ud af det midt i et forsøg på at plante en historie.
Konflikten blev sat op til at Hamilton forsøgte at tørre balladen af på Netizens, mens de forsøgte at spore hans personlige feeds. Her skete den lille detalje at hvis man ruller en tie, så eskalerer situationen. Anders formåede at ramme en tie, ikke en, men fire gange! Først blev risikoen yderligere at Netizens støtte voksede, derefter at fagforeningerne fik historien i massemedierne og til sidst at Hamilton røg underopsyn. Ved den fjerde valgte Anders at give op og tabe i stedet for at risiskere yderligere konsekvenser! Dog tabte Elias og Netizens også, så de kom ikke igennem hans brandmure.

Elias startede aftenens store actionbrag da Dick blev udkaldt til at bekæmpe et udslip på NetCos kemiske anlæg Bhopal 2 midt i byen. Hans lille, gamle krop var den eneste der kunne slippe igennem til kontrolrummet og lukke for ventilen. Konflikt!: Kan Dick lukke ventilen? Oven i: Er udfordringen for meget og hans krop bryder sammen og går helt i stykker?
Med et story goal om selvopofrelse var det oplagt at klare det første og fejle det andet, men terningerne ville at Dick klarede opgaven uden at kroppen gav efter. Han var dagens helt i skysovs, hans personlige feed blev månedens motivational clip i NetCo og massemedierne.

Uden et arbejde stod Ethan foran udfordringen med at finde et nyt job. Vi satte en scene der var en jobsamtale i Bob's Used Hovercars. Hvad han ikke vidste var at de egentlig helst ville bruge hans celebrity til at sælge Hovercars, Anders var Bob og Elias tog rollen som hans marketing chef. Masser af sjov! ("Vi prøver jo ikke at gøre en gøgler af dig, men...") Vi satte konflikten efter han tog jobbet da vi alle var enige om at han fik det. Udfordringen var om kommercialiseringen slog Chicken Guy memet ihjel, mens komplikationen var om hans kæreste mistede respekten for ham. Skæbnen var ond ved Ethan og han fik ikke dræbt memet, men da han optrådte til Mega Bowl og ChickenMania gik helt amok og i koma, fik kæresten nok og skred.

Mr. Hamilton havde hurtigt set mulighederne i at udnytte Dick Levin til at overskygge arbejdernes rettigheder og startede en viral kampagne for at understøtte lovforslaget. Anders satte stakes om at blive forfremmet pga. sit arbejde, mens Elias ville have kampagnen til at afsløre de kritiske besparelser NetCo havde lavet på sikkerhedssiden.
Med en sejr til begge sider var det lidt tricky at forklare sammenhængen, men resultatet blev at kampagnen virkede upåklageligt og Hamilton sikrede sin forfremmelse, men at det ikke stoppede afsløringen af sikkerhedsmanglerne.

Den sidste runde scener startede med aftenens klimaks: Dick Levin, NetCo og byens helt med ny krop og nyeligt rig, bliver opsøgt af fagforeningerne der beder ham om at afsløre sikkerhedsmanglerne i NetCos faciliteter med sine personlige optagelser. Han accepterer og til pressemødet kommer konflikten: Dick skal ud af NetCos magt vs. at han bliver økonomisk ruineret. Elias ruller en tie og får den yderligere komplikation at hvis han taber får han installeret en on-off switch så NetCo kan holde ham slave eller slukke helt efter for godt befindende.
Andet rul gav succes begge veje, Dicks historie ender med at han mister al sin rigdom, men slipper fri af NetCo ved at smadre en rude med sine nye forkromede arme og kaste sig ud. Han ender splattet ud over en skulptur som NetCo har sponsoreret og opfylder dermed sit story goal! Hurra!

Dick Levins offer får Ethan til at gennemtænke sin situation og han forsøger at slippe ud af det hele, hans sidste konflikt er om han kvitter sin kyllingetjans og finder sin selvrespekt. Bloggerne håber at de kan bruge hans alvorlige afskedsord til mere sjov og lave et nyt meme ud af det. Begge sider lykkes og Ethan smider sin kyllingedragt i primetime og udvandrer fra showet, men bloggerne får et nyt meme at køre videre på. "Bork on!"

Epilogen får Anders: Ike Hamilton forsøger at udnytte sin nye stilling som vicedirektør for marketing til at få NetCo til at ændre sin praksis og undgå flere skandaler, mens modstanden sætter et stake om at firmaet går konkurs uanset. Det havde været mest poetisk hvis firmaet havde fortsat og gået under, men terningerne valgte at Hamiltons plan lykkedes. Så et nyt og bedre NetCo fortsætter frem i tiden...

The end of Dick Levin

Efterspil
Det var en mægtig aftens underholdning, spillet levede fuldt ud op til mine forventninger og jeg er stadig imponeret over hvor meget sjov man får ud af et så simpelt setup og konfliktsystem som Shock tilbyder. Her er lidt af de ting jeg lærte af spillet:
Vi brugte for meget tid på setup, tildels fordi vi skulle pejle os ind på hinanden, men mest fordi vi kom til at gå for meget i detaljen med shocket og lavede for meget minutiae til issues. (Min fejl, jeg læste forkert i bogen.)
Vores historier vandrede også væk fra Issues og Modstandere, vi arbejdede mere med issues der lignede Corporate responsibility og Celebrity. Jeg tror til dels det var pga. at vi mistede en spiller mellem setup og selve spillet, det skabte ubalance.
Vi skal nok også være bedre til at udnytte ejerskab af issues til at tvinge kreativitet ud af de andre deltagere. Det vigtigste vi lærte var hvor meget man får ud af at binde historierne sammen, Anders og Elias fik næsten 1.5 scene mere hver ved at være del af den andens historie for slet ikke at tale om hvor meget mere sammenhængende historien føltes.
Ihvertfald skal vi spille igen. De fejl der var er alt sammen noget man kan gøre bedre næste gang og vi gik alle fra bordet med en lyst til at give os i kast igen, med noget endnu vildere og endnu mere eksotisk!

mandag den 5. oktober 2009

Spilpersonsudvikling i DitV

Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.

Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?

I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.

For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.

Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.

Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:

For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.


Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.

Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!

(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)

Small World anmeldelse

Spillet fangede min opmærksomhed for et godt stykke tid siden, men det er først nu jeg har fået chancen for at spille det.
Egentlig skulle vi have spillet næste Branch i Dogs, men Eidolon festen lørdag førte til brutale tømmermænd der kostede os en spiller og jeg var ikke meget værd som spilleder. Et forsøg med at spille Mouse Guard døde også ud.

Heldigvis havde Elias sit Small World med og vi fik gang i et trepersoners spil.
Small World går ud på gentagne gange at indtage en meget lille verden (deraf navnet) med forskellige racer, der består af to kort der sættes sammen, et kort med et tillægsord og et kort med en race, hver af de to kort har så sin egen bonus og det er kombinationen af de to man skal vælge og bruge.
Der er til enhver tid seks kombier at vælge imellem, men man skal betale mere for de nyeste og lægge betalingen på dem man springer over, så de bliver mere attraktive.
Hver race består af en stabel brikker som man benytter til at erobre land med, man skal sætte to brikker mere end der er i forvejen for at tage et territorie og den sidste erobring kan man supplere med et terningslag. Derudover er der alt det bonus som visse racer og adjektiver har til slås. Når man så har erobret får man point for det land man har kapret, plus eventuel bonus for adjektiv/race.
Hver race har en begrænset mængde drivkraft til erobring inden de enten sidder fast eller bliver tævet af naboen. Derfor er det at man kan opgive dem og gå i decline, så vender man racens brikker og den bliver passiv og man kan starte en på en ny.
Det vigtigste i spillet er timingen for hvornår man opgiver hver race, meget mere end det rent taktiske erobringsspil, der egentlig er ret simpelt. Det er også vigtigt for hvilke racer man kan skifte til, nogen er bedre i starten, andre til sidst og alle vælger fra den samme pulje, så man skal holde øje med hvornår man kan få de sejeste før modstanderen.

Anders lagde stærkt ud med at invadere den bette verden med frømandskorpset (Commando Tritons,) Elias kom ind fra siden med sine fede mennesker (Stout Humans) og jeg lagde ud med lidt mere konventionelle Hill Giants. Frem og tilbage gik det, Elias droppede hurtigt sine tyksakker og tog de norske blackmetal skovtrolde (Berzerker Trolls) ind fra den anden ende. Anders svarede igen med en stor investering i spillets klart farligste kombo: Den Kinesiske Køkkenhjælp aka. Dragon Master Saucerors. Dragen spiste alle de tykke stakke og sovsemagerne tryllede enkeltstående brikker til mere sovs. Det gik hårdt ud over troldene og kæmperne, så Elias og jeg deklinerede og gik i gang med de morbide racer. Elias valgte Team Strandvasker (Searfaring Ghouls) og jeg tog de sjæleløse kapitalister (Merchant Skeletons.) Uden nogen ordentlige fjender gik kinagrillen neden om og hjem til fordel for en invasion af vrede rødstrømper (Heroic Amazons). Med spillet på vej mod slutningen var der lige tid til at Elias kunne plyndre ruinerne af sovseimperiet med sine grådige magikere (Pillaging Wizards) og jeg fulgte efter med en gang egernmænd (Forest Ratmen) der løb ind i tomrummet som det allersidste træk i spillet.

The unusual suspects

Overraskende nok vandt jeg, på trods af at mine to modstandere havde været langt mere aggresive i deres erobring og derfor holdt større landområder, men jeg gik efter bonus-vp kombierne og de racer de andre havde lagt point på, hvilket tydeligvis også var en gyldig strategi.

Jeg kan godt lide at spillets grundlæggende regler er simple og ligetil, men at de bliver uendeligt permuteret af kombinatorikken i adjektiv/race og at der er forskelligt bræt alt efter spillerantallet. Der er også hele tiden relevante valg at tage, både de taktiske detaljer, men mest de overordnede strategiske valg i forhold til timingen af decline og valg af race ud fra situationen. Det kan så også føre til lidt analysis paralysis, men i langt mindre grad end andre spil af samme grundstamme. Og man kan altid læse op på regelnørd når de andre har tur.

Produktionsværdien af spillet er enormt høj, grafikken på brikker og spilleplade er fuld af sjov, men uden at det går ud over læsbarheden eller ikonografien. Der er utroligt mange stykker pap i kassen, men fra producentens side er det designet så det hele passer ordentligt i kassen og ikke rasler rundt selv om man har den på højkant i tasken, utroligt nok.

Spillet var både underholdende og kompetitivt på samme tid, noget der kan være svært at balancere. Men det allerbedste var hvor god en snak vi fik efter spillet, det er så levende og simpelt at man kan være med i de andre spilleres strategiske valg og huske dem til bagefter, nice.
Jeg tror jeg skal ud og have mig en kasse med en lille verden i, der er masser af replay value og sjov i den, vægten og spillængden er også spot on for hvad jeg foretrækker.