Viser opslag med etiketten tankespind. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten tankespind. Vis alle opslag

tirsdag den 23. marts 2010

Forfatterkulten


- eller: Eliten er i inde i vores hoveder.



Disclaimer: Dette er et provokationsforsøg.
Ergo står det dig helt frit at afvise mig og mine ord. Det betyder også at jeg vil overdrive, forsimple og udelade nuancer, i det hele taget være dybt partisk og dum at høre på. Men det er den letteste måde at komme med mine pointer uden at skulle udvande dem undervejs og måske endda komme i et solidt skænderi bagefter. Enjoy the show.


I vores land har vi en helt unik dansk rollespilstradition, ingen andre steder i verden er de nær så gode til at lave dansk rollespil. Undtagen i Sverige, der er de lidt bedre. Jeg kunne godt skrive om sommerlives eller børnekampagner, men de er ikke nær så problematiske som mit emne:

Det Store Danske Conscenarie


Mit udgangspunkt er simpelt: I løbet af Vor Hobbys udvikling* er vi kommet til et punkt hvor vi har rafineret os frem til et universalt format for både selve en rollespilskongress** og for indholdet. Når man laver en 'con' så kalder man ud til land og rige for at indhente scenarier til at underholde de gæstende spillere. Forfatterne indsender så deres værker til mangfoldiggørelse og bedømmelse. På 'connen' vil en elskværdig spilleder så formidle værket til de ivrige spillere. På kongressens sidste aften vil en esoterisk gruppe af smagsdommere så erklære hvilke værker har sejret i de forskellige arenaer som de har fundet på. Derefter vil en aften med druk og overdreven rygklapperi følge.
Næste år vil kongressens arrangører så vælge dommerkommitéen ud i mellem de forfattere der ikke har lavet noget i år.

Denne tilstand har ført til en udvikling hvor rollespil kun bliver anerkendt hvis det er accepteret på de censurede udstillinger, og hvor dens meritter primært er baseret på hvor god den er at læse for dommerne. De har ganske rigtigt en masse ulæselige udtalelser fra spillere og spilledere som de kan vælge og vrage imellem for at efterrationalisere deres valg, men der er ingen krav om det.

Det fører til en model hvor et scenarie primært skal kommunikeres til andre scenarieforfattere, sekundært til spilledere og spillerne kan nøjes med en kryptisk foromtale og et spilpersonark. Det må nødvendigvis føre til en tradition hvor værkerne bliver mere indadvendte og selvreferende. Det er den selvsamme Merde de Artiste-udvikling*** som kunstverdenen kæmper desperat imod og grunden til at der ikke er nogen rigtige mennesker i gallerierne, men der er ingen der tør tænke det om Vor Hobby.

En af de grimmeste sider ved denne tradition er dens paralleler til den kapitalistiske model: Forfatteren er producenten af varen, spillederen tager som forhandler sin lille del af profitten og spilleren er kunden der betaler gildet. Heri ligger de samme problematikker som man ser i monopolistiske brancher, kunderne er bare noget der skal overståes sålænge pengene flyder opad, eller æren og hæderen i Vor Hobby. Jeg ved at mange rollespillere bare vil underholdes i et par timer mens de ruller terninger, men der er altså mere potentiale i rollespil end bare at efterligne de passive mediers distributionsmodeller.

Interaktivitet, nej tak!

Når jeg ser på rollespil så ser jeg det mest fantastiske interaktive medie nogensinde, hver gang jeg læser om udviklingerne i underholdningsbranchen så ser jeg tangenter til Vor Hobby. Rollespil er en gruppe mennesker der sætter sig ned eller stiller sig op og skaber noget sammen, her og nu. Det er et flygtigt produkt der kræver tilstedeværesle og deltagelse for at eksistere. Det er noget dybt personligt der kun findes mellem de deltagende spillere og spilledere.
Intet af dette er tilstede i et skrevent scenarie.
Det skrevne scenarie kan kun være en guide, et udkast til en interaktion hvis det rent faktisk skal ligge til grund for ægte rollespil. Alt for mange scenarier er et halvhjertet teaterstykke hvor spillerne gennemspiller forfatterens vision. Eller, når man vælger at præmiere det skrevne materiale er det som at dele Oscaren ud på basis af storyboards og rygter om den endelige film. Scenarierne har en utrolig høj produktionsværdi og kunstnerisk integritet, men de er stadigvæk kun storyboards. For at blive i metaforen: De kan være de fineste grafiske fortællinger, men det gør dem ikke til film.

Jeg synes det er på tide at se på de andre medskabere af rollespil: Spillederne og spillerne. Der er et utroligt kreativt potentiale der bliver ignoreret når vi deler hæder ud til forfatterne alene. Når der ingen hyldest er, er der ingen motivation til at gøre det bedre. Det er faktisk næsten strafbart at overlade kreativitet til dem der skal spille spillet: Så har man jo ikke skrevet scenariet ordentligt! Fy, ingen fugl til dig. Jeg synes det er synd at der kun er de fem andre i spillokalet der ved hvad du har bidraget med og der er ingen der gider høre på historier om andres rollespil alligevl.

På mange Amerikanske kongresser er det sådan at spillederne selv medbringer de scenarier de vil spille, oftest selvskrevne eller tilpassede fra det oprindelige. Her får man et produkt der er lavet til lige netop her og nu. Man har skaberen med ved bordet og kan tilpasse undervejs. Sådan er det da også med mange danske conscenarier, de kræver meget arbejde fra spillederen, men det er der ingen der gør noget ud af. Vi kan gøre det bedre end det.****

Ordets magt

Et artefakt af den specialisering der er foregået inden for scenarieskrivningen ligger i navnet, det er at den har fulgt en tangent imod det skrevne ord. Skaberne af rollespil er Forfattere, processen er at Skrive et Scenarie. Det der bliver bedømt er en (illustreret) tekst. Ud over at det er et meget snævert billede på hvad rollespil kan være, så har det også medført nogen ubehagelige effekter på indholdet: I Danmark er et rollespilsværk en præfabrikeret historie med klart formuleret scenografi og roller. De enkelte replikker er lagt ud til skuespillerne, undskyld; spillerne, men det er også hvad de har at gøre med.
Det skal ikke være hemmeligt at jeg er stor tilhænger af Story Now princippet, at fortællingen i rollespil skal opstå imellem spillerne, ikke før og ikke efter spillet. Jeg savner tit den følelse af at det er mig der skaber historien, som jeg er så forelsket i, når jeg leger på con.
Det eneste andet alternativ i Vor Hobby er rammescenariet, hvor man definerer alt andet end historien, men lige sørger for at spilpersonerne er skåret så hårdt at de ikke kan undgå at udspille den historie man alligevel har tænkt sig. Igen en form der fratager spilleren sit input, for hvis man omfortolker sin rolle og bryder med det planlagte så er det jo dårligt rollespil!

Jeg synes vi trænger til at hive vor hoveder ud af bøgerne og se på nogen andre mulige idoler. Der er utroligt mange andre grænsefelter vi kan kigge til for at finde nye tilgange til rollespillet. Bøger, teater, film og tv er den samme utilstrækkelige passive forbrugerkultur beskrevet ovenfor. Hele den postmoderne web2.0 deltagerskabte kultur er bevis på at vi kan finde andet der kan mere end bare tale til os, det kan tale med os. Inden for f.eks. sociologi, spilteori, neurobiologi og byplanlægning er der avancerede modeller for hvordan man kan styre folks interaktioner på endnu bedre og mere interessante måder end en d20+5 kan. I forretningslivet og i den kreative klasse er det almindeligt at dyrke alles kreative input, selv kantinedamens. Skal vi ikke holde op med at lykønske hinanden med vores fantastiske interaktive hobby og rent faktisk gøre den til det?

Personligt synes jeg ikke vi lærte nok da indie-rollespillene var på mode. Vi tog en masse praktiske elementer ud af genren, men sprang ideologien over. Alle scenarier har efterhånden conflict-resolution i stedet for skillchecks, men der er ikke mange der har turdet give los og lade spilgruppen selv bestemme spilpersoner og fortælling. Det er langt mere inspirerende at blive serveret en tasty setting og nogen regler der sammen med mit input kan skabe min egen fortælling end at blive fortalt hvem jeg er og hvad jeg skal gøre.
Også terminologien er meget sundere, her er der ingen rollespilsforfattere, kun spildesignere. Forskellen er stor, en designers fineste opgave er at skabe noget som andre kan bruge til deres egne ting, ikke at gennemtvinge handlinger. Den slags Microsoft Windows overstyring er ikke ønskbar, men desværre hvad vi har lige nu. Design er en subtil kunstform der også går ud på at kunne skære sit produkt ind til essensen og ikke bare skjule det under blomstret sprog.

Du skal være så høj for at være med


Det synlige resultat af den indspisthed som forfatterkulten avler og roman-idealet i indholdet gør at vi får en høj, og kontinuert voksende barriere for at deltage i skabelsen af rollespil. Hvis kravene er at man skal gøre som det allerede bliver gjort og at man skal skrive et komplet værk for overhovedet at få sine idéer spillet, så er der ingen der har noget sted at starte. Kun de som allerede er med i kliken eller efterligner dem vil have en chance og der er ingen pointe i at forsøge at være med. På trods af at rollespil er en hobby og vi alle er amatører er det utroligt at vi stadig kræver professionelt arbejde for at være nogen. Vi taber mange ildsjæle på vejen som har meget andet at byde på end den homogene klump som vi ikke må kalde Eliten.

Det er synd at det til tider er vigtigere hvilket navn der står på pakken end hvad for en oplevelse man får. Det er det samme i arkitekturen, her er der også en klar heltedyrkelse af de såkaldte Star'chitects. Hvis man hellere vil betale for navnet end for kvaliteten, ja så ender man med et K3nc2rthus til 300 milliarder millioner.*****
Specielt når vi forestiller os at vi er en kunstnerisk hobby, så er det for dumt at vi vælger at lade os mainstreame og nøjes med de store internationale brands og koncerner.

...

Jeg har sagt meget som sikkert er forkert og meget som du synes er dumt. Jeg vil bare gerne gøre op med den måde som vi er ved at male vores hobby ind i et hjørne. Det er ikke et angreb på de mennesker der rent faktisk er kreative og skabende inden for vores hobby, men derimod rettet imod dem der lukker af og sætter grænser. Mit mål er ikke at ramme nogen, men gøre opmærksom på den tanke-ensretning der langsomt kvæler kreativiteten. Der er brug for at vi tager os sammen og rent faktisk synes noget om det vi laver og lave noget i stedet for at give hinanden ret i ingenting. Jeg vil hellere have at du forklarer mig hvorfor det hele er anerledes end jeg lægger det ud her, end at du giver mig ret. Der er ingen grund til at følge vaner bare fordi man kan.
Ceterum censeo: Og i øvrigt synes jeg at Fastaval banketten burde ligge lørdag.******

- Oliver Nøglebæk, en mand der synes mere om rollespil end han ved



*) Rollespilshistorie kender alle vidst, ellers er der mange steder man kan læse både Gygax-evangelierne og skæggede gamle mænds memoirer fra nørrejylland i halvfjerdserne.

**) Jeg bruger Fastavalformatet som eksempel fordi den er den største og sætter standard og trends inden for Vor Hobby. Desuden er jeg snævertsynet og kender ikke ret mange andre kongresser.

***) Det er fransk og betyder at der er en kunstner der har lavet en bæ i en dåse. Det er kun folk med løse håndled og fra whiskeybæltet der forstår hvorfor. Sidste nye er at dåsen er rustet op så duften også kan indtage museet.

****) Rene rygter. Jeg har aldrig været i Amerikas Forenede Stater og regner med aldrig at komme dertil, jeg hader flyvebranchen for meget til det.

*****) Resten af Ørestaden er også tegnet af de store kendte arkitekter som alle kender og elsker... eller som politikerne synes alle kender og elsker. Anyways, det er også noget pap de har lavet.

******) Carthago delenda est. Der gik meget galt med festen sidste år, men det meste skyldes organisatorisk kaos. Der var faktisk flere fordele ved at holde fest lørdag og have en dag bagefter til at lande på, men det forsvandt i andre problemer, bla. med en helt ny skole.

søndag den 14. marts 2010

Trail of Cthulhu

Jeg fik mig players guide i Haitipakken, der indeholder alle de dele af reglerne som er relevante for spillerne. Men jeg er jo frygteligt meget spilleder så jeg har investeret i hele spillet.

ToC er baseret på GUMSHOE systemet til investigation rollespil og forfatterens utilfredshed med det gode gamle Call of Cthulhus svagheder. Man kan godt mærke at spillet er en gentænkning idet der ikke er lavet om på grundindholdet, men der er små forskelle der retter op på skævheder i det oprindelige.

Den store forskel er at finde i anvendelsen af GUMSHOE systemet i stedet for Basic, hvilket betyder at i stedet for tilfældige rul for at finde spor igennem plottet er de vigtigste spor automatisk givnet og man bruger skillpools til at købe mere viden hvis man ønsker det.
Det lyder lidt kedeligt, men man får tilgengæld lov til at rulle terninger der hvor det giver mening for at få en spændende historie: Når der er action eller kamp.

Det lækreste for spillederen er at forfatteren har valgt at gå væk fra CoCs meget konkrete billeder af mytossen, ved at præsentere de forskellige overnaturlige kreaturer og elementer på flere modstridende måder.



Men jeg er ikke her for at anmelde uspillede rollespil, det overlader jeg til andre. Derimod vil jeg tænke lidt højt om min idé til at få prøvet spillet:

Først og fremmest er jeg mest til at skrive det som et enkeltstående scenarie med halv-skrevne spilpersoner. Det er en playtest så jeg vil ikke lægge til længere spil og jeg vil gerne have mulighed for at skrive spilpersonerne så de automatisk tager fat på plottet og bliver grebet af det. Desuden vil jeg helst undvære byggespilpersonsfasen.

Grundlæggende setting for Cthulhu er de triste tredivere i Guds eget land, men jeg har svært ved at undgå klichéer i den sammenhæng da min referenceramme er for lille.

Derfor har jeg valgt at sætte spillet i samme tid, andet sted. Nemlig her i Danmark, for det er mere uhyggeligt med et sted man kender. Ligesom Lovecraft har sit Arkham der er baseret på New York har jeg valgt at lege i Aros. Der næsten, men ikke helt er Århus.

Hvis der er nogen historiekyndige eller andre der har input til hvordan en sådan by er, så skal de endelig komme med kommentarer.

Hvis jeg skal tage de highlights jeg kan finde fra Århus i 1930'erne får jeg:

Provinsbyen der er blevet Jyllands hovedstad. Der er stadig rigelig konkurrence med de andre købstæder, men Århus har allerede vundet. Industrialiseringen har fået byen til at vokse voldsomt og de mange nyere kvarterer omkranser den kaotiske middelalderkerne, der er fuld af gamle købmandgårde og industri i gårdene. Væksten fortsætter stadig.
Folk bor i historicistiske og modernistiske karréer eller i de voksende villakvarterer. Ringgaden bliver færdig i '39, åen overdækket og Marselis Boulevard strækker sig ud fra havnen. Flere nye lejeboligområder dukker op rundt langs ringgaden. Altså er byen ved at gå fra landsby til storby.
Havnen er en livlig port til resten af landet og verden, her flyder masser af gods og mennesker igennem.

Altså har vi her noget der er langt fra den tone der ligger i det amerikanske tidsbillede. Der er selvfølgelig den internationale situation der kaster skygger ind over vort land: Depressionen. Nationalsocialismens fremmarch syd for grænsen. Den spanske borgerkrig. Stalins jernnæve i det røde Rusland. Hindenburg. Nanking. Masser af trusler!

Jeg kan godt lide at der er en parallel til nutiden som spillerne kan fange i situationen: Lokal velstand versus globale skygger.

Spilpersonerne skulle være fra Hovedstaden, så det er dem der er de udefrakommende. Det giver mere udfordring i efterforskningen og jeg kan få lov til at udsætte dem for lidt jantelov.

Den overordnede lokale setting har jeg på plads, men det er længe siden jeg har bygget et plot. I ToC er det overordnede plot en eller flere kæder af spor der fører spilpersonerne til afsløringen af grand mal. Lovecraft benytter selv samme flow i fortællingerne hvor hovedpersonen langsomt afslører flere og flere lag af unaturlige og foruroligende facts om situationen, altså en gradvis opbygning af den frygtelige sandhed.

Derfor bør man vel som forfatter sætte sig klart hvad situationen allerede er og hvor den er på vej hen og så bare lade spillerne om at afsløre og forsøge at forpurre den?

Et spor har en dobbeltfunktion idet den fungerer som en afsløring af sandheden og/eller som noget der fører videre i efterforskningen.

Altså er opskriften, lav en kult og en lørdagsdæmon inklusive dødsritualer, klip den ud til enkelte spor og events, ekstrapoler lokationer og bipersoner, læg det ud i et flowchart. Tilsæt spillere og rør rundt?

Jeg gider ikke lave voldsomt dybdegående prep (specielt til en playtest), men det skal sgu være en solid oplevelse. Som spilleder er jeg gladest for at arbejde ud fra stikord og diagrammer så det her ToC ligner noget jeg kan arbejde med.

Noget af det jeg er føler mig svag til er at sætte den rigtige stemning, jeg kunne godt bruge lidt råd på det felt.

Hvis der er nogen derude i blogosfæren der har erfaring med Toc eller Cthulhu spilleri generelt er jeg glad ved at modtage råd og vejledning, meninger og input også velkommen fra dem der ikke har erfaring.

mandag den 1. februar 2010

Ode til et fil-format

Åh! Jeg elsker mig en pdf! Filformatet der gør mit liv så smukt og så let.

Jeg ved godt at det ikke er det bedste format til print og at folk er idioter til at bruge hende, men pdf har et særligt sted i mit hjerte fordi hun virker.

Det jeg vil tale om her er ikke mine eventyr ud i skabelsen af pdf filer, selvom jeg gerne vil belære de der ønsker oplysning, men om at købe rollespilsbøger over internettet:

Mit første indiespil var Dogs in the Vineyard og det tog flere måneder før den dukkede op, heldigvis havde jeg taget et combomeal med pdf så jeg kunne nyde mit køb pronto.
Det næste var Shock, det tog også et par måneder, men det var ventetid på at der blev trykt et nyt oplag.
Sidst fik jeg en fjernstyret kanadier til at gå ned i en fysisk butik og købe 3:16, hvorefter han postede den til mig, som eksperiment ud i den indkøbsvej.

Så fik jeg nok.

Jeg har her på det sidste købt en hel stabel spil som pdf, både enkeltvis og i bundles, blandt andet den tossede haitipakke.
Det er rart at modtage varen med det samme, specielt når man bare køber et lille spil for at læse en enkelt regel op (Wilderness of Mirrors har en interessant planglægningsmekanik.)
Desuden koster spillene ret billig som digitronisk dokument, man får et helt spil for mellem 50 og 200 kr, det er ikke ret mange Caffe Latter. Desuden er interwebbet fuld af gode spil til ingen penge, enten færdige eller i spiltestfasen.

Jeg bliver tilgengæld træt af at læse de længere bøger på computeren, spil på 180 sider er ikke så rare at tygge igennem på en lysende flade, så der vil jeg gerne have en hardcopy.
Heldigvis har vi i Århus det dejlige åbne værkstedshelvede Huset, hvor man kan få printet alt hvad hjertet begærer af papirvarer for rigtige penge.

Jeg har afprøvet lidt forskellig efterbehandling, min favorit er helt klart at få et plast cover og spiralryg, det er den optimale måde at lave en bog der skal bruges til rollespil på. Du kan have den slået op på en hvilken som helst side, noget der er svært med de små fine formater rigtige bøger kommer i. Det er også rart at få den printet i ordentlig størrelse, det er lidt træls at sidde og fedte med en bette 6'x9' bog ved bordet.

Jeg har samlet mig en hel stabel bøger nu og jeg har set forskellige modeller for hvad man får med en pdf, det er interessant at se hvad udgiveren mener man ønsker sig. Grundlæggende har alle bøgerne den fulde tekst og alt det nødvendige indhold for at spille spillet, men der er stor variation i hvor meget man får ud over det.

De mest sexede bøger får man som en pakkeløsning, her er både en komprimeret udgave til digital læsning og en udgave med fuld opløsning på grafik til print. Samt fuldfarve cover og hvad man kan ønske sig af charactersheets og andre forbrugsgoder.
Eksempler: Don't Rest your Head, In a Wicked Age

Visse udgivere sælger den rene printudgave de selv printer fra eller en tilsvarende skærmudgave, med cover og sider, evt. spilpersonark. Det er dejligt at kunne lave et lækkert print.
Ex. Shock, 3:16, Wilderness of Mirrors, Chronica Feudalis, Geiger Counter

Visse spil giver kun indholdet i bogen og udelader coveret, det er fair nok, men ærgerligt. Jeg synes selv at det kun skader dem, folk spiller hellere et spil med nice cover og glemmer det er printet, men det er svært at skjule uden forside.
Ex: Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, Primetime Adventures, Beasthunters

Jeg bliver ret utilfreds når de sælger en afskrabet skærm-udgave med illustrationer og cover pillet ud, så tag dog 5 dollars mere for produktet, men giv mig noget ordentligt for mine penge, specielt når i har talentfulde og stemningsfulde tegninger!
Heldigvis kun Mortal Coil indtil videre.

Det er også sjovt at se om folk bruger en eller to spalter, det er ikke alle der forstår forskellen.
(To spalter er lettere at læse på print, men er pisseirriterende at scrolle op og ned igennem på en skærm. En spalte ser ret skolestil ud på print, men er dejligt som elektronisk medie.) Generelt er det godt at se hvor gode folk er til at lave en grafisk og typografisk profil der understøtter spillets fiktion.

Jeg kan kun anbefale at købe flere spil på pdf, forfatteren får sine penge og din støtte og du får spillet pronto! Hvis du så finder ud af at det er det mest sexede spil og det skal printes, så koster det omtrent det samme at få lavet et hæfte på et billigt trykkeri som Huset, som portoen fra amerikaerne. Det er selvfølgelig ikke det autentiske produkt, men måske lidt mere brugbart på spillebordet.

mandag den 18. januar 2010

Den stakkels misforståede inspiration...

Jeg læser tit om folk der sidder og venter på inspirationen og den geniale idé, og jeg føler en dyb medynk for staklerne, for dem og alle de mange andre der lider under idéen om den pludselige inspiration, være det sig forfattere, kunstnere, projektmagere eller hvem de nu er.

Fordi jeg selv har været der, dengang jeg var ung og uforstandig. Jeg levede under min hjernes tyranni, under den tanke at den leverede en ukontrollerbar strøm af inspirationer og idéer som jeg så måtte vente på og plukke fra.
Det er frygteligt at vente på et lyn fra en klar himmel, ikke selv at kunne vælge hvornår man er kreativ. Meget stressende.
Der er også det med at man må nøjes med de idéer man får serveret, at man må være på evig vagt med sin lille lommebog for at fange inspirationen til senere. Meget begrænsende.
Og så er der hele forbandelsen med det blanke papir, at man ikke kommer nogen vejne når man sætter sig ned for at skabe. Meget tåbeligt.


Jeg har i forbindelse med min skoling i arkitekturens ædle kunst blevet intim med kreativiteten, for hvis man rent faktisk vil komme videre i sit skabende værk er man nød til at opgive inspirationen og sætte ind med kreativitet i stedet for.
Kreativitet er hårdt arbejde, ikke bare lige noget man samler op på vej til posthuset. Men den tid man sætter af til at lære det er tjent end igen når man mest har brug for det. Det er ikke for sjov at arkitektuddannelsen bruger de første 3 år på at lære de studerende den kreative process: Der er meget at lære, men også meget at vinde.

Her er 10 usammenhængende bud fra en semi-professionel, samt hvordan jeg selv bruger dem i min hverdag:

1. You've got the power!
Først og fremmest må man indse at man selv bestemmer det hele, der er ingen magisk inspiration fra det høje, der er ingen genvej til konsekvent gode resultater. Udbyttet er lig indsatsen. Det betyder at man må indse at et blankt papir er et værktøj, ikke en mystisk barriere.

Det her er kernen i mine måde at arbejde på, så det er ikke noget jeg længere tænker over, men det er vigtigt at lære det her udgangspunkt. At lære at tro på det, frem for alt det overtroiske inspirationstænkning.

2. Det store spring
Kunsten er at gå igang, at kaste sig ud i at lave noget, uanset hvad. Tegn en masse nullermænd, skriv en side nonsens, lav et udkast til en skønhedskonkurrence for kartofler. Øv dig i processen at skrive, tegne, være kreativ frem for at lave resultater. Du bliver mere tryg ved dit arbejde og du får en masse halvdårlige idéer ud af hovedet, dem der sidder fast og spærrer for guldkornene.
Det er også sådan at hjernen fungerer bedst når den er varmet op, ligesom din krop.
Jeg plejer at starte dagen med at skitsere noget til mit projekt som ikke er brugbart lige nu, min hjerne har en tendens til at ville springe frem i projektet og det vender jeg til konstruktivt arbejde ved at få det ud af hovedet og ned på papir om morgenen. Den eneste vej for en tanke ud af mit hoved, er at få den nedfældet sort på hvidt.

3. Den kreative kasse
Sæt nogen faste rammer for din kreativitet, skab dig en kreativ zone, både i rum og tid. Det gør at din hjerne begynder at gemme idéerne til zonen så de ikke flyder rundt hele tiden. Mennesket er et vanedyr, hvis du gør det konsekvent i starten gør du det automatisk til sidst. Så giver dine omgivelser tegn til at din hjerne skal sparke gang i de kreative kredsløb og det giver ekstra watt.

Jeg sørger for at have et distraktionsfrit skrivebord og så sætter jeg et antal timer af til arbejde, jeg har et lille program til min computer der dræber internetforbindelsen som jeg så sætter til 600 minutter på en almindelig dag, ingen distraherende wikipedia eller tvtropes overspringsnørd.

4. Experiment no. 1253570
Det der adskiller et produktivt medlem af den kreative stamme, er evnen til at eksperimentere. Når man får en idé så kig på dens nærmeste slægtninge og se om der er nogen af dem der også kan bruges, det er lettere at asociere sig videre end at komme med helt nye tanker. Ihvertfald øger man sine muligheder mangefold ved at variere parametrene.

Jeg er ikke god til det her selv, men jeg ved at jeg er dårlig så jeg gør noget ved det når jeg kan. Jeg sørger for at sætte stramme rammer for hvor jeg må bevæge mig i mine eksperimenter, ikke at jeg overholder dem, men de giver ekstra brændstof til hjernen.

5. De Bonos hatte
Noget af det vigtigste ved kreativt arbejde er at adskille det skabende og det kvalificerende, altså skal man lade være med at synes noget om sine idéer før de er samlede. Hvis man hele tiden stopper op for at bedømme så får man en staccato process og kasserer en masse idéer inden de er modne. Det er også bedre at samle en masse idéer og så vælge mellem dem, i stedet for at se på dem enkeltvis. På den måde får man altid det bedste resultat, frem for intet resultat.

Den mest almindelige kreative process kan beskrives ved tre trin der gentager sig til man har et produkt: først skaber man en masse muligheder, bagefter kvalificerer og vurderer dem og så til sidst vælger man en ud som man så eksperimenter videre fra. <><><><>

6. Captain's log, stardate 11001.18
Skriv ned! Du skal sørge for at gemme alle dine indfald og skitser, det kan være at en tanke du fik i starten er perfekt til sidst, men du når at glemme den imellemtiden. Der er også næste gang du laver noget lignende, så kan du genbruge idéerne, det bliver kun tydeligere hvilke der er holdbare næste gang du kigger. Hvis du også skriver løse tanker ned får du et helt katalog af idéer du kan tilføje senere. Du vil også opleve at nogen idéer bliver længere i din bevidsthed, det er dem der fører til realiserede projekter.

Jeg fylder en skistebog hver måned med skoleskitser og projekt, min nørdelogbog tager lidt længere med at fylde sig, fordi jeg arbejder meget på nettet. Jeg er ikke kritisk med hvad der ender i min logbog, den er mit personlige værktøj og bliver ikke vist til nogen. Det er noget jeg har måttet lære mig selv at gøre, men nu virker det for mig.

7. Baggrundsprocesser
Når du arbejder bevidst med din kreativitet får du frigjort et af de mest kraftfulde værktøjer i hjernen: Det ubevidste. Tricket er tage en pause og ikke tænke på projektet, lav noget andet, tænk nogen helt andre tanker. Din hjerne fortsætter med at overveje dit hovedprojekt i baggrunden, men den bliver ikke forstyrret af nyt input så den har tid og ro til at komme med det bedste output. Og tro mig, du bliver aldrig så kreativ som din ubevidste hjerne, den er bygget til lortet.

Jeg sørger for at vide præcis hvornår jeg ikke arbejder. Jeg har et stående forbud mod at arbejde i weekenderne, hvilket betyder at mine bedste idéer kommer om mandagen, ingen tvivl om det. Hvis man lærer ikke at tænke på sine idéer får man ladet hjernen op samtidig med at den arbejder, rent win-win.

8. Quit while you're ahead
Et trick jeg fik fornylig (fra Ernest Hemingway) er at man skal stoppe sit arbejde for dagen når man ved hvad man skal til at gøre som det næste. Hvis man arbejder færdig med sin etape, så er der en ekstra hurdle næste morgen, men hvis man kan gå lige igang så er arbejdet sin egen opvarmning.

Jeg har ikke prøvet det her for alvor, men jeg ved at de dage hvor jeg har sluttet dagen før med at planlægge dagens arbejder har været hurtigst igang igen.

9. It's in the telling
Det er også altid godt at have en sparringspartner, en man kan fortælle sine idéer til. Ikke så meget for at få feedback (det er bare luksus hvis man får det!) i virkeligheden er det selve den handling at fortælle hvad man laver, der får en til at destillere sine tanker ned og afprøvning af dem med tungen er en god test. Der er en øvelse hvor man flere gange i træk har et minut til at forklare ens projekt til skiftende personer, man får lynhurtigt kogt den ind til det skarpeste og mest forståelige efter et par omgange.

Jeg har to herlige sparringspartnere, de er herlige fordi de næsten er i samme fag som jeg, så jeg sparer en masse introduktion og kan springe direkte til de saftige dele. Min svigermor er kunstner og superb til at komme med skæve observationer og min Pixi bruger præcis den samme process og kreativitetsværktøjer som jeg selv på hendes skole så hun kan se min process uden omsvøb.

10. Lav tingene færdig!
Lad være med at stoppe hvis du i slutningen af processen synes det er uholdbart. Hvis du kan gøre det færdigt i stedet så har du meget større mulighed for at kunne bruge det igen senere, måske bare som afskrækkelse. Det vigtigste er det lille boost man får når man bliver færdig med noget. Lad være med at snyde dig selv for det, bare fordi en bedre idé dukker op eller du mister pusten.

Endnu en ting jeg ikke er god til, men kan anerkende værdien af. Jeg har læst lidt om forfatteri og en af tingene de går meget op i er at de første udkast altid er grimme, men man skal lave dem færdige så man kan gå igang igen og ikke rafinerer videre på en bæ. Jeg bruger tit selv at skrive de her blogposts en gang og så smide dem ud for at lave et nyt, der hver gang er meget bedre.

Til sidst: Det vigtigste er at man kigger sig selv i øjnene og indser at kreativitet og inspiration kommer når man kalder, specielt hvis man har trænet sig selv til det. Der er ingen magiske genveje og hurtige tricks, det er som alt andet i livet øvelse, øvelse og øvelse der er vejen til success. Det er svært i starten men lige pludselig går det stærkt.

Det var mine ti bud uden nogen særlig rækkefølge, jeg synes du skulle overveje om du kan bruge et par af dem i stedet for at sidde og vente på at lynet slår ned.
Jeg ved godt at jeg nok ikke får ændret på folks tro på inspirationen, det er en livsstil, ligesom den bevidste kreativitet er og den slags ændringer kommer kun indefra. Men dere er forhåbentlig nogen der kan få en lidt bedre process på vejen.

Al magt til dig selv!

Kvinderollen ...

... er ikke en rolle.

Der er en hæftig debat om kvinderi i rollespil i blogosfæren så jeg vil være med! Jeg vil ikke sige så meget om den virkelige verden, ud over at det sikkert er træls for dem der synes de har et problem og at dem der diskriminerer er nogen narrehatte. Men ikke lige så meget som dem der går på kompromis med sig selv for at tilfredsstille andres retfærdighedsfølelse.

Rollespil derimod kan jeg mene noget om og sige det her:

Problemet er at folk bliver forvirrede og tror at Kvinde er en rolle, når det i virkeligheden er en beskrivelse, et aspekt. Man kan godt bygge en rolle ud fra et enkelt aspekt, men det bliver en papfigur og ret røvsygt.

Derfor er min holdning simpel: Hold op med at tænke på kvinder når i skriver roller, tænk på hvordan du vil have spilleren til at fungere i den fælles fortælling. Det allervigtigste i enhver rolle er dens relation til historien som deltagerne skal lege, alt andet er bare overflade og fyld. Hvis man ikke grunder sine roller narrativt, så får man passive stereotyper, uanset om de så er kvinder, orker eller ham med håret.
Det gælder også når man laver indlevelsesrollespil, her handler det om at se rollen som det prisme man fortolker det oplevede gennem, at nøjes med at skrive Kvinde er at give folk en matteret rude i stedet for en facetskåret diamant med masser af kanter.
Der er sgu ikke så stor forskel på mennesker med bryster og dem med dingelwerk når man fortæller eller oplever sin historie. I vores moderne arketypiske fortællinger er det da heller ikke kun Mand og Kvinde de handler om (kun de sære franske) men to modsætninger som OGSÅ er forskellige køn (så de kan forenes til sidst.)

Så skriv rollen og giv den det køn der er bedst for at give den flere facetter der er interessante, ikke bare for at have din 1 i 5 politisk korrekthed i behold... vi ved jo allesammen godt hvorfor der altid er en enkelt neger med i amerikansk tv. Hvis det er for svært så skriv den i intetkøn og lad spilleder og spillere tage beslutningen.

Et af mine mantraer omkring rollespil er at uanset hvad forfatteren gør afhænger det hele af spillederen, på både godt og ondt. Spillederen er jo den der styrer fortolkningen af forfatterens værk til det endelige produkt. Det er også oftest spillederen der fordeler rollerne mellem spillerne og som kender deres interne dynamik. Derfor er det ekstra vigtigt at spillederen tager et kritisk øje på rollerne og deres køn overfor spillerne og deres køn.
Jeg ved ikke hvordan man fordeler roller til sådan et conscenarie, så jeg kan ikke komme med den gyldne løsning, men jeg ved at der er to ting man kan gøre, både som spiller og spilleder:

1. Rollens køn kan altid skrives om, der er ingen regel om at de skal være som de er skrevet på det punkt. Det eneste man skal holde for øje er romantiske forbindelser og deres muligheder for afkom hvis man vil være realistisk. Jeanne d'Arc er jo interessant fordi det er en arketypisk Kriger-profet, som har den yderligere komplikation at være kvinde. Fedt, mere at spille på.

2. Det er okay at tilføje ekstra tyngde til rollen hvis den er for todimensionel og bare er en papskive med rottehaler.

Der er de scenarier hvor der er en kompliceret kønsbaseret dynamik, som forfatteren har opbygget omhyggeligt. Men det er også ofte de scenarier hvor rollen som kvinde er en essentiel hovedrolle der har utrolig magt i fortællingen. Hvis den rolle ender med at blive passiv har det enten ikke været en særlig god historie fra start eller også er det spilleren selv der taber den på gulvet.

Som altid: Tag ansvar for dit eget rollespil og giv dine medspillere de bedste muligheder for at gøre deres. Hvis ikke du er tilfreds med den rolle du er blevet udstukket så råb op og gør noget ved det.
Rollespil er en fælles kreativ øvelse, på basis af en forfatters oplæg, men det er op til spillerne at bygge noget sammen, derfor har de altid retten til at lave om på det de vil. Der har længe været en tradition i danske rollespil om at det er forfatterens værk, jeg synes det er noget bavl, rollespil opstår kun som kunstform i det øjeblik spillerne gør det til deres eget.

Al magt til spillerne!

søndag den 17. januar 2010

Fra Scene til Situation

Elias' kommentar til min sidste post fungerer glimrende som bro til denne her, jeg er interesseret i at gå fra det etablerede rollespilsbegreb Scene til mit emne Situation. I sin kommentar argumenterer han for at scenen ikke nødvendigvis er den bedste opdeling til rollespilsbrug, men at man er bedre tjent ved at zoome ud og se på hele sekvenser af scener og at zoome ind og se på enkelte situationer der indgår i scenen.

Jeg vil her lige komme med en ekstra dimension til den opdeling Elias kommer med: Scene opdelingen er funderet i form og format, den kommer fra teatret hvor man er nød til at inddele fortællingen når man skifter scenografi.
Sekvens og situation derimod er funderet i indholdet i fortællingen, en situation er direkte et atom i fortællingen, og sekvensen er et molekyle opbygget af situationer der sammen fortæller en lille historie. (Hvis jeg må slippe afsted med den kemiske parallel.) Vi definerer situation og sekvens ud fra handlingen og fortællingen. Det synes jeg er meget mere sexet.

Så nu hvor vi har skåret situationen ud af scenen kan vi også begynde at se på hvordan vi skærer os igennem problemerne med scene framing. For mig at se er et af de største problemer at folk bliver overvældet over hvor meget de skal tænke på for at sætte en scene:

* Hvor foregår scenen?
* Hvem deltager i scenen?
* Hvornår foregår scenen?
* Hvad er formålet med scenen for historien?
* Hvad er konflikten i scenen?
+ en hel masse system for det enkelte spil.

For mig at se er det en masse ting man ikke skal tænke på før man ved hvad man vil, og det er det som folk har svært ved, fordi de tager den forkerte rækkefølge. Der er også det faktum at rollespil er en gruppeaktivitet og at man kan udlicitere detaljerne til sine medspillere.
Så man gør bedre i at sætte det hele igang med et solidt udgangspunkt, frem for at sætte en hel scene sammen i hovedet før man kommer med den. Man skal nøjes med kernen i situationen frem for at lave hele scenen.

Altså, man skal sætte gang i en god situation, så følger resten naturligt. Nu skal jeg så bare finde ud af det med den gode situation, hvad der er essentielt for at sætte den i verden...

søndag den 10. januar 2010

Hvad er en scene?

Jeg er blevet udfordret til at skrive en artikel til årets Fastaval kompendie, om "den gode situation" og hvordan man får sig sådan en.
Lige nu er jeg igang med at samle research og bygge mig en brainstorm om emnet, thi jeg er en grundig mand. Min baggrund for at udbrede mig som om jeg er klog på den slags er at jeg har spillet en del af de amerikanske indie-rollespil, læst endnu flere og brugt utrolige mængder af tid på at læse mig klog på internettet. Her er der masser af gode tanker om hvordan man bygger sig en kickass situation og deslige, men tricket er for mig at få det koblet ud og gjort uafhængigt at de antagelser der er sat op i spiltekster og teoriformuleringer.
Den største hurdle er at få lagt fast hvad jeg kan tage af udgangspunkt iforhold til måden man spiller rollespil på. Se bare hvor uenige de kan være om hvad der egentlig skal kaldes Scene Framing: Story Games - Scenes and Scene Framing.

Det korte og det lange af den debat er at de ikke kan blive enige om man kan sætte en scene uden at vide at man gør det, og heller ikke indser dungeon crawls ikke altid er rollespil, men nogengange er brætspil. Ingen hjælp der, de har for travlt.

* Ron Edwards nævner ikke scener i sit Big Model epos, her nævner han kun at rollespil er at udforske og at udforskningen består af karakter, setting, situation, system og kulør. Scene må derfor dukke op i niveauet under, nede i det praktiske teknik-niveau afledt af en blanding af situation og system. Så det giver os heller ikke noget udgangspunkt.

* Der er et par spil der arbejder med scener som en aktiv del af regelsættet, først og fremmest er der Primetime Adventures der i kraft af at være en tv-simulation er meget klar i sin definition, her er en scene noget som alle kan sætte igang, det er en del af spillet der foregår på et bestemt sted og har en bestemt målsætning for en eller flere af deltagerne. Det er en fin beskrivelse, men den er taget ud af tv-seriernes kulisseverden og derfor ikke fleksibel nok til rollespilsbrug generelt.

* Der er også de spil der har en meget skrap indholdsfortegnelse for scenerne (ofte story games), i Shock: Social Science Fiction står der med fed skrift "hver scene skal have én konflikt" (med terninger og hele pivetøjet.) Hvilket så har ført til at man let kommer til at lave en baglæns definition: En scene er det der sker rundt om hver enkelt konflikt. Det siger sig selv at det heller ikke er universelt brugbart.

* VI har også de lidt vattede spil der blot anerkender at man sætter scener uanset om man er bevidst om det eller ej. Don't Rest Your Head siger at man uden at tænke over det altid sætter scener når man spiller rollespil, det er en naturlig del af måden man gør det. Jeg kan godt se det sande i den observation, men den er ikke helt brugbar til at bygge en definition på endnu.

* Til allersidst har vi dem der har travlt med at råbe op om at de ihvertfald ikke sætter scener i deres spil, at de har et kontinuert actionforløb hele aftenen igennem. I værste fald så lyver de for sig selv, i bedste fald så spiller de dungeon crawl brætspil med D&D. Det er kun bekræftelse af observationen i punktet ovenfor.

Min ordbog* har et par gode observationer omkring hvad en scene er tilgengæld:
"En sammenhængende og fortløbende handlingssekvens i en bog, film, opera eller skuespil."
"En underopdeling af en Akt i et teaterstykke, i hvilken tiden er kontinuerlig og besætningen vanligvis ikke udskiftes undervejs." (og det at "sætte en scene" er at "beskrive et sted eller situation hvor noget skal til at ske.") Her får vi nogen sexy solide definitioner på bordet, eller endnu bedre, nogen begrænsninger:

*1 handlingen i en scene er fortløbende
*2 den er kortere end en akt
*3 tiden er kontinuerlig
*4 besætningen er grundlæggende den samme

Med dem kan vi begynde at sætte nogen streger ned der hvor skiftet ligger fra en scene til en anden:

*1 når handlingen skifter til et andet fokus
*2 ved akt eller kapitelskift
*3 når tiden ikke længere er kontinuert
*4 når der sker en udskiftning af de tilstedeværende i væsentlig grad

Det ligner noget der virker! Jeg vil dog lige nævne at punkt 3 sørger for at special effects og leg med tiden som i flashbacks og montager skærer scener over, ved at smide et flashback får du tre scener: Før, under og efter er hver sin scene. Punkt fire gælder mest af alt hvilke hovedpersoner der er til stede, men kan også inkludere bipersoner hvis deres ankomst eller afgang ændrer balancen i scenen og fører til skift i handlingsfokus.

Scener er derfor mere defineret af deres to ender end af indholdet, og sceneskift kan ske bevidst eller opstå af sig selv. Det interessante er her hvad den næste scene starter med af udgangspunkt. Visse af de ovenstående skæringspunkter fører direkte videre til den næste scene, med hele udgangspunktet defineret, det er de lette skift. Anderledes er det når man bevidst skærer og sætter en ny scene igang, så skal man til at være opmærksom på hvad man ligger op til, for det vigtigste i scenesætningen er som der står i min ordbog "at noget skal til at ske," altså at fortællingen bliver ført videre til sit næste logiske spidspunkt.

I rollespil er der det twist at vi aldrig ved hvad der kommer til at ske forud, som en forfatter jo ved når han skriver. Derfor er det allervigtigste i at sætte scenen at man lægger op til at fortællingen fortsætter, man skal vide hvad man vil med scenen, ikke hvor den skal ende det er forfatterens vej, men hvad man gerne vil have på bordet mellem sig selv og de andre spillere. Der kan siges meget om at sætte den gode scene, men det må blive i næste post eller måske pointen i min fastaval tekst. Nu har jeg så fået sat fast hvad jeg selv mener med scene og hvad der er vigtigt i definitionen af den, så kan jeg gå igang med at skærpe min pen til næste gang.

Og du, oh læser af min blog! Skriv en kommentar hvis du vil rokke ved min forståelse af scener eller har en saftig tilføjelse, så bliver jeg glad og varm inden i.

*) Min ordbog er den indbyggede i Mac OS X, der henter fra New Oxford American Dictionary, oversat af undertegnede til lejligheden.

mandag den 5. oktober 2009

Spilpersonsudvikling i DitV

Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.

Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?

I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.

For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.

Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.

Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:

For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.


Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.

Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!

(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)

onsdag den 16. september 2009

Bonderøve, ekstra spileffekter

Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.

Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.

Formen
Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.

Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.

De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.

Chekhov-listen
er baseret på "Chekhov's Gevær" der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.
Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.

Genopfriskningscener har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.

Plot point
er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc'er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.
Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.
Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:

... Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)
... Undgå lemlæstning efter et critical hit
... Få en ekstra dodge eller parry
... Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen
... (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd
... (f.eks.) Have forhåndsviden om noget
... (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene

Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:

... Tage imod mit input til deres baggrund
... Skabe motivation til at følge plottet
... Acceptere lemlæstning fra et critical hit
... Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder
... Have spilskabende interne konflikter
... Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk

Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.

Indhold, tone og tema
vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.

søndag den 21. juni 2009

Fra: Brætspil, Til: Rollespil.

Nu har jeg stenet lidt mere brætspil end rollespil her på det sidste, og jeg har fået leget med en del forskellige brætspilsmekanikker. Jeg kom til at tænke på at jeg har set en hel del forskellig input fra andre sider i con-scenarier, indie-bølgen og den danske model har gjort det legalt at have andre spilelementer i rollespillet end bare "rul d20 plus din hit bonus mod hans defence." Der er blevet taget en del forskellige elementer fra klassiske terning og kortspil og brugt til at skabe spænding eller struktur i rollespilsfortællingen, hvilket er en fantastisk udvikling. Lige nu kom jeg så til at tænke på hvordan nogen af mine yndlings mekanikker fra brætspil kan bruges til at skabe indhold i rollespil. Specielt genren kendt som "Eurogames" har mange interessante og velbalancerede tricks i ærmet som man kan stjæle fra.

Variable Turn Order
Noget der tit irriterer mig ved klassisk rollespil er at initiativet oftest lander hos den samme spiller, afhængig af rollespilssystemet og gm'en er det enten den der råber højest eller den der spiller elveren med 14d6 i initative skill.
I mange brætspil benytter man sig af en rækkefølge der skifter undervejs enten ud fra en score i sidste tur eller en slags auktion mellem spillerne.
Jeg tror det ville være interessant at se om man kunne bruge det til at trække de mere stille spillere lidt frem, ved at de får initiativet oftere. Tricket er så her at få det bundet op på et element fra spillet så man ikke står med en fuldstændig ulogisk handlingsrækkefølge, men i stedet gør at spillerne kan se at det er logisk at det ikke altid er de samme der fører an.

Role Cards
I spil som Puerto Rico vælger spillerne efter tur et kort med en 'rolle' på der bestemmer hvilken handling de kan tage/er bedre til denne tur, som de andre så ikke har adgang til. Jeg tænker ikke her at spillerne hver runde skal vælge om de spiller elverprinsessen eller den fordrukne troldmand og så skifter næste tur, men mere om roller defineret ud fra evner og handlinger, altså at man vælger at være den aggressive eller den snedige.
Det ville være en interessant måde at give spillerne mulighed for at skifte modus operandi i hver konflikt, uden tab af effektivitet, roller i action baserede rollespil er oftest bundet til et vist handlemønster ud fra deres mest effektive evner eller højeste scores. At man hver konflikt måtte vælge en ny måde at tackle situationen på ville måske føre til større variation og spænding undervejs.

Worker Placement
En ting der ligger lidt op at role cards er de brætspil hvor man har et antal brikker man kan placere hver tur for at opnå privilegier eller resourser, foran de andre spillere. Det kan minde om at vælge role cards men forskellen er her at det går flere gange rundt om bordet og at man kan fokusere mere eller mindre på elementerne ved at placere flere eller færre brikker.
Som rollespilsmekanik er det vel bedst egnet til de spil hvor spillerne er i en hvis grad af konflikt med hinanden, da man bruger meget tid på at spærre for hinanden og forbedre sin egen position, men det kan da også være at det bliver interssant hvis man skal til at forhandle om at gøre det mest fordelagtige for gruppen. Jeg tror det svære er at overføre systemet til en fortælling, enten skal hver placeret brik være en scene eller også bliver det til meget komplekse situationer. Jeg tror det er mest egnet til enten eskalerende situationer eller kapløbs konflikter.

Rondel
Jeg fik prøvet et spil med den interssante rondel mekanik, der består af at man vælger sin handling ved at flytte en brik rundt på en cirkel der består af en række felter som hver indeholder en handling, tricket er her at man kun kan vælge de felter er er lige foran ens brik, og derfor skal vælge ud fra et begrænset udvalg af handlinger og når man har taget en, går der et stykke tid før den bliver tilgængelig igen.
Jeg tror at det vil være en måde at tvinge spillerne til at handle på nye måder, ligesome role cards tricket, men her er det at flere spillere kan have den samme handling, men den enkelte spiller er nød til at variere sig mere. Jeg tror det vil være et interessant trick at bruge til at gøre kampe mere varierede, klassiske rollespil har mange gode elementer i forhold til taktisk kamp, men i de fleste er der ikke megen motivation til at gøre andet end at lave et regulært angreb for max skade. Det kunne være interessant at få spillerne tvunget til mere taktiske handlinger ind imellem angrebene og samtidig skabe en rytme i det hele.

Resource Management
I de fleste rollespil bytter man exp ud med flere skills eller levels, altså man bruger en enkelt møntfod til at købe sine opgraderinger for, altså uanset hvordan man klarer ærterne får man exp som man så selv vælger hvordan man bliver bedre af.
I mange brætspil er det derimod en balancegang mellem flere forskellige slags resourser som skal bruges til at købe sig bedre med. Det samme kan bruges i rollespil til at skabe sammenhæng mellem handling og erfaring, altså får man røde exp af at slås og det kan så bruges til at lære sig sejere i slås, mens blå exp er til at være tænkeren. Det kan endda også være sådan at nogen skills kræver flere slags exp, hvilket tvinger spilleren til at handle ud over sit standard repertoire. Dog tror jeg at det mere vil være noget der får ensrettet spilleren mere, altså fører til ufrivillig min-maxing med mindre at man får balanceret det ud så man ikke lærer så meget af det man allerede er god til.

Jeg ved ikke hvor meget den slags kan bruges til i rollespil men det kan være en interessant gimmick til at gøre spillerne mere kreative og taktiske uden at skulle bruge tid på at stille situationer op med kort og figurer. Det ser mere ud som om det er noget man kan bruge til at krydre almindeligt task resolution slås med monstre rollespil end til at bygge et story game med, men det er måske bare fordi jeg er forudindtaget? Ihvertfald så kan jeg se at der er en del sjov at finde i brætspil som måske også kan være sjov i rollespil, end bare terninger og kort. Jeg synes ihvertfald at det vil være et eksperiment værd at se om man kan lave et taktisk kampsystem på andet end bare terningrul og små blyfigurer med sværd.