Viser opslag med etiketten Dogs in the Vineyard. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Dogs in the Vineyard. Vis alle opslag

mandag den 5. oktober 2009

Spilpersonsudvikling i DitV

Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.

Emnet er spilpersonsudvikling i Dogs in the Vineyard og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring Fallout og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.
Så spørgsmålet er åbent og interessant: Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues? Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?

I bogen og de tre sample branches der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.
Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.

For det første er der et stort minefelt omkring fortælleretten til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.
Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie rollespil og storygames findes.
Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.

Valgene er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.
Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.

Til sidst er der hvad der udgør en god historie og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:

For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*
Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.
En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.


Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.
Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.

Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!

(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)

søndag den 27. september 2009

First Play: Dogs in the Vineyard

Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!

Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.

Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.

Spilpersonsskriveri og indledning
Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.

Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.
Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.
Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.

Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.
Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez' stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.
Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas' tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.

Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.

En spilgang, en by
[Spoiler Alert: Tower Creek!]

Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus' tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.

Storymap konstrueret efter spillet

1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.
2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.
Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer
til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.
3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.
4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.
5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.
6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.
7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med "But it's not a sin if you are married!" og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.
8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez' kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.

Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet

Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.

Efterspil

Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.
Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.
Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.
Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.

Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?
Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.

Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.
Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.

Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.

Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!