Viser opslag med etiketten skitse. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten skitse. Vis alle opslag

torsdag den 4. marts 2010

Spilpersoner

Det tog en månedstid for mit liv at komme i overskud nok til at jeg kan sætte mig ned og lave ordentlig blogging igen, jeg håber jeg stadig har læsere for nu begynder jeg på mit studie af spilpersoner.
Dette er mere min egen udforskning og konsolidering af viden omkring spilpersoner, end det er undervisning så jeg tager måske nogen spring som giver mening for mig, men ikke for andre. Kom endelig med spørgsmål undervejs, jeg vil gerne uddybe og udforske emnerne mere hvis der er ønske derom.

I denne første lange post vil jeg se lidt ovenfra og udefra på spilpersoner og hvordan de egentlig eksisterer i rollespilshandlingen. Næste indlæg bliver et mere praktisk studie af spilpersonskonstruktion og den sidste del er indtil videre en rodebunke af spilpersonens interaktion med alt muligt.
Det bliver nok lidt rodet med en masse referencer til de næste posts, men det hele er meget forbundet og sammenblandet.

Definitioner og disclaimers

Jeg vil i denne serie benytte mig af den mest åbne spilpersonsdefinition jeg kan komme på:

En spilperson er enhver person der bliver spillet i rollespilshandlingen.

Det lyder banalt, men jeg gør det for at undgå de kunstige barrierer der ligger i ord som PC/NPC, spillerperson, biperson, spillederperson, etc. De grænser og identiteter tager jeg op senere.
Samtidig er det vigtigt at have for øje at det ikke gælder personer der blot bliver refereret til i spillet, der skal være en deltager (spiller eller spilleder) der fortolker personen for at den er en spilperson. I shadowrun vil f.eks. Dunkelzahn ikke være en spilperson selvom spillet fokuserer på hans eftermæle, men han bliver det hvis han dukker op fra de døde og spillederen tager rollen på sig.

Jeg vil også benytte mig af det neutrale ord Spiller for enhver deltager i rollespillet, hvis poster som Spilleder er vigtige bliver de nævnt, men som udgangspunkt er spiller og spilleder det samme dyr, den ene har bare en hat på. Overskægget er noget helt andet, der bliver vigtigt i 3. afsnit.




Spilpersonens funktion i rollespilshandlingen

Det første vi bør udforske og få på plads i forhold til en spilperson er at indplacere den i selve det at rollespille. Rollespillets grundsætning kan siges at være "Vi forestiller os..." og spilpersonen dukker op som fortsættelsen "... at jeg er ... " Spilpersonen bliver således spillerens repræsentant i fiktionen, den har en umiddelbar funktion som input/output device mellem spiller og fiktion. Når vi spiller spillet har vi en løbende og (u)bevidst fortolkning, hvor alt hvad vi oplever i fiktionen bliver relateret igennem spilpersonen.



Spilpersonen bliver således et prisme vi kan bryde sanseindtryk igennem (hvis vi spiller immersionistisk) eller spejle (hvis vi spiller narrativt).
Noget lignende gælder den anden vej, når vi skal handle ud fra de indtryk vi får, er vi nødt til at se hvilke muligheder vores spilperson har og hvordan den vil gribe situationen an.
En spilperson kan således siges at være det grundlæggende oplevelses- og handlingsværktøj for spillerne, deres aktører i fiktionen. Spilledere og andre med setting-rettigheder har også andre devices til at agere på fiktionen, men traditionelt er spillerne begrænset til deres spilpersoner.

Men hvorfor er der overhovedet brug for dette niveau af fortolkning? For mig at se handler det om at opnå et niveau af tryghed, ved at distancere sig fra en selv kan man handle uden at risikere noget personligt. Samtidig opnår man et større handlingsrum end man selv har og man kan handle mere idealiseret, altså man kan være en helt eller en skurk.
Når vi spiller rollespil er det for at gå i andre folks sko, enten for at udforske verden med de sko på, eller for at opfylde et behov man ikke har adgang til i sit hverdagsliv, men uanset hvad så giver rollespillet og dermed rollen / spilpersonen en frihedsgrad til at lade sig underholde af og lege med andre handlingsmønstre end dem man er fanget i til hverdag, altså god og sund eskapisme.
Nu skal jeg ikke gøre mig klog på den slags, men det er bare vigtigt at have med, at rollespil ikke duer uden spilpersoner. Uanset hvor lidt man fjerner sig fra sit eget synspunkt er det vigtigste at man har valgt at gøre det og dermed åbner op for fiktionen og fortolkningen.


Grundlæggende anatomi


Det er meget let at sige spilperson og så får alle et indre billede, men hvad er sådan en størrelse egentlig? Som udgangspunkt er en spilperson et fiktivt individ der er styret af en spiller, men de væsentlige elementer af den person foretrækker jeg at dele op som en detektiv om en mistænkt: Motive, means and opportunity eller på dansk:, Mål, midler og muligheder. Jeg tager dem i omvendt rækkefølge:

Muligheder er hvor spilpersonen interagerer med fiktionen, det er hendes umiddelbare situation eller position, der hvor gummiet rammer asfalten, som Forge-metaforen lyder. Det er kontaktfeltet hvor spillet foregår og emnet for det tredie post i serien, så det gemmer jeg.

Midler er spilpersonens rækkevidde og handlingsrum, det er hvad hun har at arbejde med, som er udspændt mellem de mekaniske begrænsninger og settingens logik. Det er en del af det vi kommer ind på i post to, men her er det vigtigt at se på det som et potentiale og et afgrænset felt.

Mål er der hvor tingene bevæger sig, det er spilpersonens indbyggede drifter og prioriteringer. Her gemmer jeg alle de ting som man kan bruge til at kvalificere sine handlingsvalg.

Vigtigheden af klare mål kan tages fra fysikken hvor der er en klar forskel på fart og hastighed: Fart er en enkel beskrivelse af bevægelsen: "Jeg kører 110 km/t i min bil." Hastighed er derimod fart + retning: " Jeg kører 110 km/t i mod Horsens." Hvis man nøjes med at bygge en spilperson med midler får man kun farten, det kan gå meget stærkt, men man kommer ingen vejne. Først når man tilføjer en retning sker der noget.
Samtidig er det også vigtigt at vælge et mål man ikke kan opnå umiddelbart eller direkte med sine midler, ellers bliver spillet for hurtigt overstået. De bedste mål kræver en omdannelse af af midlerne / forandring i spilpersonen før man kan nå sine mål.

Det er ikke helt sandt at en spilperson er nødt til at have et mål, man kan sagtens spille uden, men så skal man have et mål med det hele som spiller. (Ligesom min plasticmand i brætspillet ikke har et mål, men det har jeg.) Men i de spil som jeg nyder mest, de narrative frem for de taktiske eller indlevende er det essentielt at en spilperson har en indbygget personlig konflikt der driver frem og giver retning.


Og fysiologi


Rent spilteknisk er det bedste studie af spilpersoner det som The Forge har været ophav til og som min helt Vincent Baker har lavet en illustreret gennemgang af her.

For dem der ikke har læst Forge teori eller designer spil selv har jeg her en gennemgang:
En spilperson har tre kategorier af egenskaber, position, resurse og effektivitet.



Position er de definerede og regeltekniske steder spilpersonen er i fiktionen, altså de ting der er fiktivt definerede, men som har en mekanisk vægt.

"Jeg er korporal i byvagten." "Jeg elsker min mand." "Jeg er bange."

Resurser er de ting som han kan bruge af, som han har begrænsede mængder af eller som kan opbruges.

14 Skjoldpoint, Berzerk en gang om dagen, 3 skæbnepoint, etc.

Effektivitet er de faste kvaliteter som ikke ændrer sig uden omskrivning, de mekaniske/numeriske potentialer.

Spyd der giver 5d6 i skade, Evne: Grave huller, Styrke 14, etc.

De tre kategorier er hvad der udgør en spilpersons mekaniske og taktiske virkefelt og sætter grænser for hendes handlinger. Baker fortsætter sin analyse med de tre kategoriers udvekslingsforhold, men det er mest henvendt til spildesignere og folk der virkelig nørder spilpersonskrivning.

En spilperson kan beskrives meget præcist ud fra det mekaniske, men det er kun til for at definere handlingsrækkevidden og fiktionens kausalitet.
Det er dog ofte her mange rollespil lægger vægten når det kommer til at bygge spilpersoner, den del der omhandler spilpersonens mål og position er oftest gemt bag et valg af race, fraktion, klasse eller klan der oftest blot opfattes som en mulighed for at opnå adgang til resurser og effektivitet. Motivationer og erfaringer tilføjes til sidst, som en eftertanke.

Nå, jeg er vidst kommet til at træde over i næste post der bliver et dyk ned i praksis og den process som vi skaber spilpersoner med, så jeg slutter her vi ses om snart!

lørdag den 23. januar 2010

Jeg har også en fangekælder nu!

Jeg faldt for nylig over Uffes post om sin dungeon som han havde bygget med How to Host a Dungeon, hvilket mindede mig om hvor meget sjov jeg havde den gang jeg fandt spillet første gang. Da jeg så at man kunne købe pdf udgaven til kun 5 dollarer kunne jeg ikke lade være med at blive fristet!

Så gik jeg igang med at rulle mig en fangekælder, efter alle kunstens regler! Jeg brugte mit A2 whiteboard of doom, hvilket førte til at spillet løb lidt længere end ellers på grund af den megen plads, så jeg brugte både dværge og dæmoner og jeg måtte putte flere grupper ind i age of monsters. Altså mere sjov!

Mit epos kom til at handle om hvordan dæmon fyrsten gravede sig op for at komme i kamp med himlen, men løb tør for kræfter blot få meter fra overfladen. Imens gravede dværgekongen en mægtig stad ud ikke så langt derfra, men i hans hybris gravede han for dybt og jordguden hævnede sig med en mægtig vulkan.
Da vulkanen stilnede af kom dværgenes usle og forkvalede efterkommere op fra dybet og genindtog staden, imens kom løjerlige kræ fra de ydre dimensioner gennem dæmonernes efterladte portaler mens menneskene spredte sig på overfladen. Menneskene levede stort på at en mægtig gruppe eventyrere ryddede op i undergrunden og dræbte alt helt op til urdragen Farhwahl der sad og skulede i dværgestaden. Sortedværgene var dog nogen lømler og slå heltene ihjel da de var svækkede efter kampen med dragen.
Således var undergrunden sortedværgenes alene, selv om der også dukkede en gruppe hobgoblin op fra bunden af vulkanen og blev rige på mithril. Menneskene byggede byer og tårne i den fredelige periode.
Enden blev at troldmanden Zarglubar besluttede at indtage undergrunden og lægge alle monstrene i sine slavelænker. Efter en lang sej kamp fik han overtalt sortedværgene til at betale ham ublu mængder af guld hvert år for ikke at blive brugt til orkfoder...

Og her slutter historien som jeg kender den.

Der er masser af detaljer og små anekdoter på kortet som jeg tegnede rent på et nyt ark papir efter spillet:


Spillet virker til at være bedst på A3 papir eller mindre, men som i kan se fungerer det også godt på større ark, man skal bare lige kompensere med mere action og flere grupper.
Reglerne er rimeligt ligetil, der er et par steder hvor man kommer i tvivl eller hvor man glemmer en regel, men det er heldigvis ikke værre end at man bare improviserer en løsning og fortsætter.
Jeg er stor fan af How to Host a Dungeon, det er mægtig sjovt at lave sine dungeons på denne her måde, man får fortalt en sjov historie uden man opdager det og der er mange ting der ender med at give mening til sidst selv om de selvfølgelig er helt tilfældige når de triller ind på arket.
Det kan godt virke lidt uoverskueligt at skulle tegne en fangekælder selv, men spillet kræver faktisk ikke ret mange evner med blyanten, jeg er bare nørd på det punkt så det blev lidt mere detaljeret til sidst.

Så sid ikke der og nøl, lær den fine kunst at blive fangekælder arkitekt med gratisudgaven, den er næsten helt magen til den købte!

mandag den 16. november 2009

Tegninger fra S/lay + bonus

Til folkets underholdning er her et par af mine alt for sjældne tegninger, de to første er fra Elias' og min aften med S/lay w/me (der kan læses om den første af vores to historier og mine oplevelser her) og den sidste er en bonus: lidt øvelse i lys og drapering.
Først har vi Elias' Amazone heltinde og hendes rideøgle


Min hårdhændede munk og den yndige engel Serafina


Bonus: lidt retro Palle Schmidt inspireret tegneri

Vojla!

søndag den 27. september 2009

First Play: Dogs in the Vineyard

Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!

Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.

Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.

Spilpersonsskriveri og indledning
Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.

Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.
Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.
Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.

Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.
Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez' stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.
Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas' tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.

Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.

En spilgang, en by
[Spoiler Alert: Tower Creek!]

Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus' tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.

Storymap konstrueret efter spillet

1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.
2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.
Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer
til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.
3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.
4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.
5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.
6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.
7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med "But it's not a sin if you are married!" og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.
8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez' kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.

Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet

Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.

Efterspil

Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.
Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.
Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.
Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.

Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?
Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.

Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.
Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.

Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.

Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!

onsdag den 16. september 2009

Actual Play: The Skitse

Nu fik jeg jo at vide at det var moderne med tegninger af actual play, så her er min fortolkning af vores Red Box Hack:



Det er en kortlægning af vores færden i eventyret. Vi er de tre glade dyremusikanter på vej til vise-festival i Lyon: Basbjørnen Gregor, Saracenerslangen Tahir og Renæssanceræven Mik.
På den sidste genvej inden festivallen render vi på vores "lær at slås" monster (et bøh-træ dryade ting og hans krat-mooks) hvorefter vi render ned i landbyen der brutal drikker os under bordet med dryadefrugt-snaps og uden held forsøger at ofre os til bedstefar egetræet og hans venner. Vi er ikke dem der bærer nag så vi går tilbage til landsbyen og forklarer dem hvad de gjorde forkert, inden vi hopper ud i skoven for at snakke med de onde bandit skovhuggere. De vil helst snakke med sværd, men vi har alt for mange awesome tokens så det går stærkt med at skaffe dem af vejen, de når dog at afsløre at de bor i den gamle slotsruin sammen med et kæmpebæst.
Vi ligger på lur for at se hvordan vi skal få skovlen under borgen da et kompagni banditter og lejesoldater forsøger at tage ud på skovtur men de bliver overfaldet af dryader, træmænd og busk-mooks. Vi forsøger at hjælpe træerne selv om de stjal vores bagholdsofre, men de er sure på alt med og uden pels og slår også på os. Vi slipper afsted med skindet og skællene i behold, hvorefter vi heldigt møder en npc der giver os tips til at snige os ind under borgen via hemmelige huler og dungeons.
Det er så her at vores totale mangel på snigeren fører til at vi lige straks bliver opdaget og overfaldet af bossmonstret. Her er det at vi opdager at vi har hacket kampsystemet for godt og har alt for mange awesome tokens til at det er sjovt at slås med boss, så vi rebooter og prøver igen, hvilket bliver lidt bedre, men stadig meget kort. Vi sejrer og det ser ud til at der er tid nok til at vi også når vores vise-festival.

Hurra!