Viser opslag med etiketten Projekt. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Projekt. Vis alle opslag

torsdag den 4. marts 2010

Spilpersoner

Det tog en månedstid for mit liv at komme i overskud nok til at jeg kan sætte mig ned og lave ordentlig blogging igen, jeg håber jeg stadig har læsere for nu begynder jeg på mit studie af spilpersoner.
Dette er mere min egen udforskning og konsolidering af viden omkring spilpersoner, end det er undervisning så jeg tager måske nogen spring som giver mening for mig, men ikke for andre. Kom endelig med spørgsmål undervejs, jeg vil gerne uddybe og udforske emnerne mere hvis der er ønske derom.

I denne første lange post vil jeg se lidt ovenfra og udefra på spilpersoner og hvordan de egentlig eksisterer i rollespilshandlingen. Næste indlæg bliver et mere praktisk studie af spilpersonskonstruktion og den sidste del er indtil videre en rodebunke af spilpersonens interaktion med alt muligt.
Det bliver nok lidt rodet med en masse referencer til de næste posts, men det hele er meget forbundet og sammenblandet.

Definitioner og disclaimers

Jeg vil i denne serie benytte mig af den mest åbne spilpersonsdefinition jeg kan komme på:

En spilperson er enhver person der bliver spillet i rollespilshandlingen.

Det lyder banalt, men jeg gør det for at undgå de kunstige barrierer der ligger i ord som PC/NPC, spillerperson, biperson, spillederperson, etc. De grænser og identiteter tager jeg op senere.
Samtidig er det vigtigt at have for øje at det ikke gælder personer der blot bliver refereret til i spillet, der skal være en deltager (spiller eller spilleder) der fortolker personen for at den er en spilperson. I shadowrun vil f.eks. Dunkelzahn ikke være en spilperson selvom spillet fokuserer på hans eftermæle, men han bliver det hvis han dukker op fra de døde og spillederen tager rollen på sig.

Jeg vil også benytte mig af det neutrale ord Spiller for enhver deltager i rollespillet, hvis poster som Spilleder er vigtige bliver de nævnt, men som udgangspunkt er spiller og spilleder det samme dyr, den ene har bare en hat på. Overskægget er noget helt andet, der bliver vigtigt i 3. afsnit.




Spilpersonens funktion i rollespilshandlingen

Det første vi bør udforske og få på plads i forhold til en spilperson er at indplacere den i selve det at rollespille. Rollespillets grundsætning kan siges at være "Vi forestiller os..." og spilpersonen dukker op som fortsættelsen "... at jeg er ... " Spilpersonen bliver således spillerens repræsentant i fiktionen, den har en umiddelbar funktion som input/output device mellem spiller og fiktion. Når vi spiller spillet har vi en løbende og (u)bevidst fortolkning, hvor alt hvad vi oplever i fiktionen bliver relateret igennem spilpersonen.



Spilpersonen bliver således et prisme vi kan bryde sanseindtryk igennem (hvis vi spiller immersionistisk) eller spejle (hvis vi spiller narrativt).
Noget lignende gælder den anden vej, når vi skal handle ud fra de indtryk vi får, er vi nødt til at se hvilke muligheder vores spilperson har og hvordan den vil gribe situationen an.
En spilperson kan således siges at være det grundlæggende oplevelses- og handlingsværktøj for spillerne, deres aktører i fiktionen. Spilledere og andre med setting-rettigheder har også andre devices til at agere på fiktionen, men traditionelt er spillerne begrænset til deres spilpersoner.

Men hvorfor er der overhovedet brug for dette niveau af fortolkning? For mig at se handler det om at opnå et niveau af tryghed, ved at distancere sig fra en selv kan man handle uden at risikere noget personligt. Samtidig opnår man et større handlingsrum end man selv har og man kan handle mere idealiseret, altså man kan være en helt eller en skurk.
Når vi spiller rollespil er det for at gå i andre folks sko, enten for at udforske verden med de sko på, eller for at opfylde et behov man ikke har adgang til i sit hverdagsliv, men uanset hvad så giver rollespillet og dermed rollen / spilpersonen en frihedsgrad til at lade sig underholde af og lege med andre handlingsmønstre end dem man er fanget i til hverdag, altså god og sund eskapisme.
Nu skal jeg ikke gøre mig klog på den slags, men det er bare vigtigt at have med, at rollespil ikke duer uden spilpersoner. Uanset hvor lidt man fjerner sig fra sit eget synspunkt er det vigtigste at man har valgt at gøre det og dermed åbner op for fiktionen og fortolkningen.


Grundlæggende anatomi


Det er meget let at sige spilperson og så får alle et indre billede, men hvad er sådan en størrelse egentlig? Som udgangspunkt er en spilperson et fiktivt individ der er styret af en spiller, men de væsentlige elementer af den person foretrækker jeg at dele op som en detektiv om en mistænkt: Motive, means and opportunity eller på dansk:, Mål, midler og muligheder. Jeg tager dem i omvendt rækkefølge:

Muligheder er hvor spilpersonen interagerer med fiktionen, det er hendes umiddelbare situation eller position, der hvor gummiet rammer asfalten, som Forge-metaforen lyder. Det er kontaktfeltet hvor spillet foregår og emnet for det tredie post i serien, så det gemmer jeg.

Midler er spilpersonens rækkevidde og handlingsrum, det er hvad hun har at arbejde med, som er udspændt mellem de mekaniske begrænsninger og settingens logik. Det er en del af det vi kommer ind på i post to, men her er det vigtigt at se på det som et potentiale og et afgrænset felt.

Mål er der hvor tingene bevæger sig, det er spilpersonens indbyggede drifter og prioriteringer. Her gemmer jeg alle de ting som man kan bruge til at kvalificere sine handlingsvalg.

Vigtigheden af klare mål kan tages fra fysikken hvor der er en klar forskel på fart og hastighed: Fart er en enkel beskrivelse af bevægelsen: "Jeg kører 110 km/t i min bil." Hastighed er derimod fart + retning: " Jeg kører 110 km/t i mod Horsens." Hvis man nøjes med at bygge en spilperson med midler får man kun farten, det kan gå meget stærkt, men man kommer ingen vejne. Først når man tilføjer en retning sker der noget.
Samtidig er det også vigtigt at vælge et mål man ikke kan opnå umiddelbart eller direkte med sine midler, ellers bliver spillet for hurtigt overstået. De bedste mål kræver en omdannelse af af midlerne / forandring i spilpersonen før man kan nå sine mål.

Det er ikke helt sandt at en spilperson er nødt til at have et mål, man kan sagtens spille uden, men så skal man have et mål med det hele som spiller. (Ligesom min plasticmand i brætspillet ikke har et mål, men det har jeg.) Men i de spil som jeg nyder mest, de narrative frem for de taktiske eller indlevende er det essentielt at en spilperson har en indbygget personlig konflikt der driver frem og giver retning.


Og fysiologi


Rent spilteknisk er det bedste studie af spilpersoner det som The Forge har været ophav til og som min helt Vincent Baker har lavet en illustreret gennemgang af her.

For dem der ikke har læst Forge teori eller designer spil selv har jeg her en gennemgang:
En spilperson har tre kategorier af egenskaber, position, resurse og effektivitet.



Position er de definerede og regeltekniske steder spilpersonen er i fiktionen, altså de ting der er fiktivt definerede, men som har en mekanisk vægt.

"Jeg er korporal i byvagten." "Jeg elsker min mand." "Jeg er bange."

Resurser er de ting som han kan bruge af, som han har begrænsede mængder af eller som kan opbruges.

14 Skjoldpoint, Berzerk en gang om dagen, 3 skæbnepoint, etc.

Effektivitet er de faste kvaliteter som ikke ændrer sig uden omskrivning, de mekaniske/numeriske potentialer.

Spyd der giver 5d6 i skade, Evne: Grave huller, Styrke 14, etc.

De tre kategorier er hvad der udgør en spilpersons mekaniske og taktiske virkefelt og sætter grænser for hendes handlinger. Baker fortsætter sin analyse med de tre kategoriers udvekslingsforhold, men det er mest henvendt til spildesignere og folk der virkelig nørder spilpersonskrivning.

En spilperson kan beskrives meget præcist ud fra det mekaniske, men det er kun til for at definere handlingsrækkevidden og fiktionens kausalitet.
Det er dog ofte her mange rollespil lægger vægten når det kommer til at bygge spilpersoner, den del der omhandler spilpersonens mål og position er oftest gemt bag et valg af race, fraktion, klasse eller klan der oftest blot opfattes som en mulighed for at opnå adgang til resurser og effektivitet. Motivationer og erfaringer tilføjes til sidst, som en eftertanke.

Nå, jeg er vidst kommet til at træde over i næste post der bliver et dyk ned i praksis og den process som vi skaber spilpersoner med, så jeg slutter her vi ses om snart!

onsdag den 16. september 2009

Bonderøve, ekstra spileffekter

Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.

Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.

Formen
Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.

Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.

De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.

Chekhov-listen
er baseret på "Chekhov's Gevær" der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.
Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.

Genopfriskningscener har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.

Plot point
er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc'er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.
Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.
Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:

... Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)
... Undgå lemlæstning efter et critical hit
... Få en ekstra dodge eller parry
... Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen
... (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd
... (f.eks.) Have forhåndsviden om noget
... (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene

Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:

... Tage imod mit input til deres baggrund
... Skabe motivation til at følge plottet
... Acceptere lemlæstning fra et critical hit
... Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder
... Have spilskabende interne konflikter
... Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk

Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.

Indhold, tone og tema
vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.

mandag den 27. juli 2009

Gårsdagens Skygge, TSoY på dansk

Thomas vil gerne starte noget detektiv noir rollespil og bad mig om hjælp til at finde et system der kunne bruges. Spillet kommer til at foregå i den fiktive Pacific City, USA. Spillerne er politiets kriminelle efterforskningsenhed der hjælper de forskellige precincts med specielt svære sager.
Jeg konsulterede Morten om hvilke systemer der egner sig og fandt frem til at det nok enten var Unknown Armies eller The Shadow of Yesterday der var bedst.

Jeg vendte mulighederne med Thomas og jeg tror at min enthusiasme for TSoY fik solgt det bedst, ihvertfald så prøver jeg nu at skrive reglerne om til dansk og fokusere dem lidt på noir genren.

Mit nuværende udkast findes her.

Jeg har med vilje oversat reglerne fuldt ud til dansk, jeg synes det er rarest for stemningen specielt når vi spiller i Amerika.
Jeg har oversat de fleste af begreberne okay, jeg synes selv at det er lidt genialt at oversætte Keys til Skygger, når man tager genren i betragtning. Jeg ved ikke helt hvad jeg skal oversætte Secrets til, Hemmeligheder lyder bare fjollet og jeg har svært ved helt at definere dem når de ikke er overnaturlige.
Bringing Down the Pain er svær at oversætte, det er superfedt noir, men ikke rigtig til at oversætte uden at tabe et eller andet.

Jeg har ikke defineret nogen specifikke Abilities, Secrets og Keys endnu, jeg regner med lave en gang abilities og gemme secrets og keys til vi er klar til at spille og holde døren åben for flere abilities.

Så hvis der er nogen der kender til TSoY må de gerne lige checke om jeg har misforstået noget i reglerne og/eller kommentere på mit udkast. Hvis nogen er kreative til oversættelse må de gerne komme med forslag til ord for Secrets og Bringing Down the Pain.

fredag den 22. maj 2009

[Projekt] Visuel Forståelse

Jeg er træt af at rollespil altid skal beskrives med så mange ord, det er klart at det sker når hobbyen jo handler om at fortælle historier, men det er ikke nødvendigvis de mest gennemskuelige ord folk bruger. Der er en uheldig tendens til at rollespilsdebatten bliver en arena hvor folk kan blære sig med deres ordforråd og kaste med græske gloser. Det gør det svært for den almindelige rollespils-bruger at følge med i hvad der sker i miljøet, at det så oveni også er på engelsk er endnu et problem.

Heldigvis er knudepunktsbøgerne ikke den eneste måde at forstå og forklare rollespilsteori, ude i den virkelige verden er der et niveau af journalister og skribenter der omsætter de nyeste tanker til brugbar viden for os dødelige. Det må være muligt at gøre det samme for vores hobby.

Her er det at jeg tænker at min uddannelse som arkitekt indeholder en brugbar ingrediens: Mappings og diagrammer, en stor del pensum for mig er at bruge grafiske tricks til at gøre komplekse sammenhænge mere overskuelige og forståelige. Det kan sagtens ende med at det ikke rigtig er noget der virker, men så er det afprøvet og så har vi alligevel lært noget.

Jeg har læst op på rollespilsteori så jeg selv føler at jeg er relativt up to date med situationen og forståelsen, men jeg mangler at finde et sted at starte min udforskning. Jeg skal også have undersøgt de grafiske elementer og ikoner, den grafiske stil jeg vil benytte mig af. Det hele skal nok blive sjovt og lærerigt, men det kræver at jeg får noget feedback undervejs, andre folks input er uvurderligt i sådan en process her.

Anyways det er mit projekt for at forstå rollespil.