mandag den 18. januar 2010

Den stakkels misforståede inspiration...

Jeg læser tit om folk der sidder og venter på inspirationen og den geniale idé, og jeg føler en dyb medynk for staklerne, for dem og alle de mange andre der lider under idéen om den pludselige inspiration, være det sig forfattere, kunstnere, projektmagere eller hvem de nu er.

Fordi jeg selv har været der, dengang jeg var ung og uforstandig. Jeg levede under min hjernes tyranni, under den tanke at den leverede en ukontrollerbar strøm af inspirationer og idéer som jeg så måtte vente på og plukke fra.
Det er frygteligt at vente på et lyn fra en klar himmel, ikke selv at kunne vælge hvornår man er kreativ. Meget stressende.
Der er også det med at man må nøjes med de idéer man får serveret, at man må være på evig vagt med sin lille lommebog for at fange inspirationen til senere. Meget begrænsende.
Og så er der hele forbandelsen med det blanke papir, at man ikke kommer nogen vejne når man sætter sig ned for at skabe. Meget tåbeligt.


Jeg har i forbindelse med min skoling i arkitekturens ædle kunst blevet intim med kreativiteten, for hvis man rent faktisk vil komme videre i sit skabende værk er man nød til at opgive inspirationen og sætte ind med kreativitet i stedet for.
Kreativitet er hårdt arbejde, ikke bare lige noget man samler op på vej til posthuset. Men den tid man sætter af til at lære det er tjent end igen når man mest har brug for det. Det er ikke for sjov at arkitektuddannelsen bruger de første 3 år på at lære de studerende den kreative process: Der er meget at lære, men også meget at vinde.

Her er 10 usammenhængende bud fra en semi-professionel, samt hvordan jeg selv bruger dem i min hverdag:

1. You've got the power!
Først og fremmest må man indse at man selv bestemmer det hele, der er ingen magisk inspiration fra det høje, der er ingen genvej til konsekvent gode resultater. Udbyttet er lig indsatsen. Det betyder at man må indse at et blankt papir er et værktøj, ikke en mystisk barriere.

Det her er kernen i mine måde at arbejde på, så det er ikke noget jeg længere tænker over, men det er vigtigt at lære det her udgangspunkt. At lære at tro på det, frem for alt det overtroiske inspirationstænkning.

2. Det store spring
Kunsten er at gå igang, at kaste sig ud i at lave noget, uanset hvad. Tegn en masse nullermænd, skriv en side nonsens, lav et udkast til en skønhedskonkurrence for kartofler. Øv dig i processen at skrive, tegne, være kreativ frem for at lave resultater. Du bliver mere tryg ved dit arbejde og du får en masse halvdårlige idéer ud af hovedet, dem der sidder fast og spærrer for guldkornene.
Det er også sådan at hjernen fungerer bedst når den er varmet op, ligesom din krop.
Jeg plejer at starte dagen med at skitsere noget til mit projekt som ikke er brugbart lige nu, min hjerne har en tendens til at ville springe frem i projektet og det vender jeg til konstruktivt arbejde ved at få det ud af hovedet og ned på papir om morgenen. Den eneste vej for en tanke ud af mit hoved, er at få den nedfældet sort på hvidt.

3. Den kreative kasse
Sæt nogen faste rammer for din kreativitet, skab dig en kreativ zone, både i rum og tid. Det gør at din hjerne begynder at gemme idéerne til zonen så de ikke flyder rundt hele tiden. Mennesket er et vanedyr, hvis du gør det konsekvent i starten gør du det automatisk til sidst. Så giver dine omgivelser tegn til at din hjerne skal sparke gang i de kreative kredsløb og det giver ekstra watt.

Jeg sørger for at have et distraktionsfrit skrivebord og så sætter jeg et antal timer af til arbejde, jeg har et lille program til min computer der dræber internetforbindelsen som jeg så sætter til 600 minutter på en almindelig dag, ingen distraherende wikipedia eller tvtropes overspringsnørd.

4. Experiment no. 1253570
Det der adskiller et produktivt medlem af den kreative stamme, er evnen til at eksperimentere. Når man får en idé så kig på dens nærmeste slægtninge og se om der er nogen af dem der også kan bruges, det er lettere at asociere sig videre end at komme med helt nye tanker. Ihvertfald øger man sine muligheder mangefold ved at variere parametrene.

Jeg er ikke god til det her selv, men jeg ved at jeg er dårlig så jeg gør noget ved det når jeg kan. Jeg sørger for at sætte stramme rammer for hvor jeg må bevæge mig i mine eksperimenter, ikke at jeg overholder dem, men de giver ekstra brændstof til hjernen.

5. De Bonos hatte
Noget af det vigtigste ved kreativt arbejde er at adskille det skabende og det kvalificerende, altså skal man lade være med at synes noget om sine idéer før de er samlede. Hvis man hele tiden stopper op for at bedømme så får man en staccato process og kasserer en masse idéer inden de er modne. Det er også bedre at samle en masse idéer og så vælge mellem dem, i stedet for at se på dem enkeltvis. På den måde får man altid det bedste resultat, frem for intet resultat.

Den mest almindelige kreative process kan beskrives ved tre trin der gentager sig til man har et produkt: først skaber man en masse muligheder, bagefter kvalificerer og vurderer dem og så til sidst vælger man en ud som man så eksperimenter videre fra. <><><><>

6. Captain's log, stardate 11001.18
Skriv ned! Du skal sørge for at gemme alle dine indfald og skitser, det kan være at en tanke du fik i starten er perfekt til sidst, men du når at glemme den imellemtiden. Der er også næste gang du laver noget lignende, så kan du genbruge idéerne, det bliver kun tydeligere hvilke der er holdbare næste gang du kigger. Hvis du også skriver løse tanker ned får du et helt katalog af idéer du kan tilføje senere. Du vil også opleve at nogen idéer bliver længere i din bevidsthed, det er dem der fører til realiserede projekter.

Jeg fylder en skistebog hver måned med skoleskitser og projekt, min nørdelogbog tager lidt længere med at fylde sig, fordi jeg arbejder meget på nettet. Jeg er ikke kritisk med hvad der ender i min logbog, den er mit personlige værktøj og bliver ikke vist til nogen. Det er noget jeg har måttet lære mig selv at gøre, men nu virker det for mig.

7. Baggrundsprocesser
Når du arbejder bevidst med din kreativitet får du frigjort et af de mest kraftfulde værktøjer i hjernen: Det ubevidste. Tricket er tage en pause og ikke tænke på projektet, lav noget andet, tænk nogen helt andre tanker. Din hjerne fortsætter med at overveje dit hovedprojekt i baggrunden, men den bliver ikke forstyrret af nyt input så den har tid og ro til at komme med det bedste output. Og tro mig, du bliver aldrig så kreativ som din ubevidste hjerne, den er bygget til lortet.

Jeg sørger for at vide præcis hvornår jeg ikke arbejder. Jeg har et stående forbud mod at arbejde i weekenderne, hvilket betyder at mine bedste idéer kommer om mandagen, ingen tvivl om det. Hvis man lærer ikke at tænke på sine idéer får man ladet hjernen op samtidig med at den arbejder, rent win-win.

8. Quit while you're ahead
Et trick jeg fik fornylig (fra Ernest Hemingway) er at man skal stoppe sit arbejde for dagen når man ved hvad man skal til at gøre som det næste. Hvis man arbejder færdig med sin etape, så er der en ekstra hurdle næste morgen, men hvis man kan gå lige igang så er arbejdet sin egen opvarmning.

Jeg har ikke prøvet det her for alvor, men jeg ved at de dage hvor jeg har sluttet dagen før med at planlægge dagens arbejder har været hurtigst igang igen.

9. It's in the telling
Det er også altid godt at have en sparringspartner, en man kan fortælle sine idéer til. Ikke så meget for at få feedback (det er bare luksus hvis man får det!) i virkeligheden er det selve den handling at fortælle hvad man laver, der får en til at destillere sine tanker ned og afprøvning af dem med tungen er en god test. Der er en øvelse hvor man flere gange i træk har et minut til at forklare ens projekt til skiftende personer, man får lynhurtigt kogt den ind til det skarpeste og mest forståelige efter et par omgange.

Jeg har to herlige sparringspartnere, de er herlige fordi de næsten er i samme fag som jeg, så jeg sparer en masse introduktion og kan springe direkte til de saftige dele. Min svigermor er kunstner og superb til at komme med skæve observationer og min Pixi bruger præcis den samme process og kreativitetsværktøjer som jeg selv på hendes skole så hun kan se min process uden omsvøb.

10. Lav tingene færdig!
Lad være med at stoppe hvis du i slutningen af processen synes det er uholdbart. Hvis du kan gøre det færdigt i stedet så har du meget større mulighed for at kunne bruge det igen senere, måske bare som afskrækkelse. Det vigtigste er det lille boost man får når man bliver færdig med noget. Lad være med at snyde dig selv for det, bare fordi en bedre idé dukker op eller du mister pusten.

Endnu en ting jeg ikke er god til, men kan anerkende værdien af. Jeg har læst lidt om forfatteri og en af tingene de går meget op i er at de første udkast altid er grimme, men man skal lave dem færdige så man kan gå igang igen og ikke rafinerer videre på en bæ. Jeg bruger tit selv at skrive de her blogposts en gang og så smide dem ud for at lave et nyt, der hver gang er meget bedre.

Til sidst: Det vigtigste er at man kigger sig selv i øjnene og indser at kreativitet og inspiration kommer når man kalder, specielt hvis man har trænet sig selv til det. Der er ingen magiske genveje og hurtige tricks, det er som alt andet i livet øvelse, øvelse og øvelse der er vejen til success. Det er svært i starten men lige pludselig går det stærkt.

Det var mine ti bud uden nogen særlig rækkefølge, jeg synes du skulle overveje om du kan bruge et par af dem i stedet for at sidde og vente på at lynet slår ned.
Jeg ved godt at jeg nok ikke får ændret på folks tro på inspirationen, det er en livsstil, ligesom den bevidste kreativitet er og den slags ændringer kommer kun indefra. Men dere er forhåbentlig nogen der kan få en lidt bedre process på vejen.

Al magt til dig selv!

Kvinderollen ...

... er ikke en rolle.

Der er en hæftig debat om kvinderi i rollespil i blogosfæren så jeg vil være med! Jeg vil ikke sige så meget om den virkelige verden, ud over at det sikkert er træls for dem der synes de har et problem og at dem der diskriminerer er nogen narrehatte. Men ikke lige så meget som dem der går på kompromis med sig selv for at tilfredsstille andres retfærdighedsfølelse.

Rollespil derimod kan jeg mene noget om og sige det her:

Problemet er at folk bliver forvirrede og tror at Kvinde er en rolle, når det i virkeligheden er en beskrivelse, et aspekt. Man kan godt bygge en rolle ud fra et enkelt aspekt, men det bliver en papfigur og ret røvsygt.

Derfor er min holdning simpel: Hold op med at tænke på kvinder når i skriver roller, tænk på hvordan du vil have spilleren til at fungere i den fælles fortælling. Det allervigtigste i enhver rolle er dens relation til historien som deltagerne skal lege, alt andet er bare overflade og fyld. Hvis man ikke grunder sine roller narrativt, så får man passive stereotyper, uanset om de så er kvinder, orker eller ham med håret.
Det gælder også når man laver indlevelsesrollespil, her handler det om at se rollen som det prisme man fortolker det oplevede gennem, at nøjes med at skrive Kvinde er at give folk en matteret rude i stedet for en facetskåret diamant med masser af kanter.
Der er sgu ikke så stor forskel på mennesker med bryster og dem med dingelwerk når man fortæller eller oplever sin historie. I vores moderne arketypiske fortællinger er det da heller ikke kun Mand og Kvinde de handler om (kun de sære franske) men to modsætninger som OGSÅ er forskellige køn (så de kan forenes til sidst.)

Så skriv rollen og giv den det køn der er bedst for at give den flere facetter der er interessante, ikke bare for at have din 1 i 5 politisk korrekthed i behold... vi ved jo allesammen godt hvorfor der altid er en enkelt neger med i amerikansk tv. Hvis det er for svært så skriv den i intetkøn og lad spilleder og spillere tage beslutningen.

Et af mine mantraer omkring rollespil er at uanset hvad forfatteren gør afhænger det hele af spillederen, på både godt og ondt. Spillederen er jo den der styrer fortolkningen af forfatterens værk til det endelige produkt. Det er også oftest spillederen der fordeler rollerne mellem spillerne og som kender deres interne dynamik. Derfor er det ekstra vigtigt at spillederen tager et kritisk øje på rollerne og deres køn overfor spillerne og deres køn.
Jeg ved ikke hvordan man fordeler roller til sådan et conscenarie, så jeg kan ikke komme med den gyldne løsning, men jeg ved at der er to ting man kan gøre, både som spiller og spilleder:

1. Rollens køn kan altid skrives om, der er ingen regel om at de skal være som de er skrevet på det punkt. Det eneste man skal holde for øje er romantiske forbindelser og deres muligheder for afkom hvis man vil være realistisk. Jeanne d'Arc er jo interessant fordi det er en arketypisk Kriger-profet, som har den yderligere komplikation at være kvinde. Fedt, mere at spille på.

2. Det er okay at tilføje ekstra tyngde til rollen hvis den er for todimensionel og bare er en papskive med rottehaler.

Der er de scenarier hvor der er en kompliceret kønsbaseret dynamik, som forfatteren har opbygget omhyggeligt. Men det er også ofte de scenarier hvor rollen som kvinde er en essentiel hovedrolle der har utrolig magt i fortællingen. Hvis den rolle ender med at blive passiv har det enten ikke været en særlig god historie fra start eller også er det spilleren selv der taber den på gulvet.

Som altid: Tag ansvar for dit eget rollespil og giv dine medspillere de bedste muligheder for at gøre deres. Hvis ikke du er tilfreds med den rolle du er blevet udstukket så råb op og gør noget ved det.
Rollespil er en fælles kreativ øvelse, på basis af en forfatters oplæg, men det er op til spillerne at bygge noget sammen, derfor har de altid retten til at lave om på det de vil. Der har længe været en tradition i danske rollespil om at det er forfatterens værk, jeg synes det er noget bavl, rollespil opstår kun som kunstform i det øjeblik spillerne gør det til deres eget.

Al magt til spillerne!

søndag den 17. januar 2010

Fra Scene til Situation

Elias' kommentar til min sidste post fungerer glimrende som bro til denne her, jeg er interesseret i at gå fra det etablerede rollespilsbegreb Scene til mit emne Situation. I sin kommentar argumenterer han for at scenen ikke nødvendigvis er den bedste opdeling til rollespilsbrug, men at man er bedre tjent ved at zoome ud og se på hele sekvenser af scener og at zoome ind og se på enkelte situationer der indgår i scenen.

Jeg vil her lige komme med en ekstra dimension til den opdeling Elias kommer med: Scene opdelingen er funderet i form og format, den kommer fra teatret hvor man er nød til at inddele fortællingen når man skifter scenografi.
Sekvens og situation derimod er funderet i indholdet i fortællingen, en situation er direkte et atom i fortællingen, og sekvensen er et molekyle opbygget af situationer der sammen fortæller en lille historie. (Hvis jeg må slippe afsted med den kemiske parallel.) Vi definerer situation og sekvens ud fra handlingen og fortællingen. Det synes jeg er meget mere sexet.

Så nu hvor vi har skåret situationen ud af scenen kan vi også begynde at se på hvordan vi skærer os igennem problemerne med scene framing. For mig at se er et af de største problemer at folk bliver overvældet over hvor meget de skal tænke på for at sætte en scene:

* Hvor foregår scenen?
* Hvem deltager i scenen?
* Hvornår foregår scenen?
* Hvad er formålet med scenen for historien?
* Hvad er konflikten i scenen?
+ en hel masse system for det enkelte spil.

For mig at se er det en masse ting man ikke skal tænke på før man ved hvad man vil, og det er det som folk har svært ved, fordi de tager den forkerte rækkefølge. Der er også det faktum at rollespil er en gruppeaktivitet og at man kan udlicitere detaljerne til sine medspillere.
Så man gør bedre i at sætte det hele igang med et solidt udgangspunkt, frem for at sætte en hel scene sammen i hovedet før man kommer med den. Man skal nøjes med kernen i situationen frem for at lave hele scenen.

Altså, man skal sætte gang i en god situation, så følger resten naturligt. Nu skal jeg så bare finde ud af det med den gode situation, hvad der er essentielt for at sætte den i verden...

søndag den 10. januar 2010

Hvad er en scene?

Jeg er blevet udfordret til at skrive en artikel til årets Fastaval kompendie, om "den gode situation" og hvordan man får sig sådan en.
Lige nu er jeg igang med at samle research og bygge mig en brainstorm om emnet, thi jeg er en grundig mand. Min baggrund for at udbrede mig som om jeg er klog på den slags er at jeg har spillet en del af de amerikanske indie-rollespil, læst endnu flere og brugt utrolige mængder af tid på at læse mig klog på internettet. Her er der masser af gode tanker om hvordan man bygger sig en kickass situation og deslige, men tricket er for mig at få det koblet ud og gjort uafhængigt at de antagelser der er sat op i spiltekster og teoriformuleringer.
Den største hurdle er at få lagt fast hvad jeg kan tage af udgangspunkt iforhold til måden man spiller rollespil på. Se bare hvor uenige de kan være om hvad der egentlig skal kaldes Scene Framing: Story Games - Scenes and Scene Framing.

Det korte og det lange af den debat er at de ikke kan blive enige om man kan sætte en scene uden at vide at man gør det, og heller ikke indser dungeon crawls ikke altid er rollespil, men nogengange er brætspil. Ingen hjælp der, de har for travlt.

* Ron Edwards nævner ikke scener i sit Big Model epos, her nævner han kun at rollespil er at udforske og at udforskningen består af karakter, setting, situation, system og kulør. Scene må derfor dukke op i niveauet under, nede i det praktiske teknik-niveau afledt af en blanding af situation og system. Så det giver os heller ikke noget udgangspunkt.

* Der er et par spil der arbejder med scener som en aktiv del af regelsættet, først og fremmest er der Primetime Adventures der i kraft af at være en tv-simulation er meget klar i sin definition, her er en scene noget som alle kan sætte igang, det er en del af spillet der foregår på et bestemt sted og har en bestemt målsætning for en eller flere af deltagerne. Det er en fin beskrivelse, men den er taget ud af tv-seriernes kulisseverden og derfor ikke fleksibel nok til rollespilsbrug generelt.

* Der er også de spil der har en meget skrap indholdsfortegnelse for scenerne (ofte story games), i Shock: Social Science Fiction står der med fed skrift "hver scene skal have én konflikt" (med terninger og hele pivetøjet.) Hvilket så har ført til at man let kommer til at lave en baglæns definition: En scene er det der sker rundt om hver enkelt konflikt. Det siger sig selv at det heller ikke er universelt brugbart.

* VI har også de lidt vattede spil der blot anerkender at man sætter scener uanset om man er bevidst om det eller ej. Don't Rest Your Head siger at man uden at tænke over det altid sætter scener når man spiller rollespil, det er en naturlig del af måden man gør det. Jeg kan godt se det sande i den observation, men den er ikke helt brugbar til at bygge en definition på endnu.

* Til allersidst har vi dem der har travlt med at råbe op om at de ihvertfald ikke sætter scener i deres spil, at de har et kontinuert actionforløb hele aftenen igennem. I værste fald så lyver de for sig selv, i bedste fald så spiller de dungeon crawl brætspil med D&D. Det er kun bekræftelse af observationen i punktet ovenfor.

Min ordbog* har et par gode observationer omkring hvad en scene er tilgengæld:
"En sammenhængende og fortløbende handlingssekvens i en bog, film, opera eller skuespil."
"En underopdeling af en Akt i et teaterstykke, i hvilken tiden er kontinuerlig og besætningen vanligvis ikke udskiftes undervejs." (og det at "sætte en scene" er at "beskrive et sted eller situation hvor noget skal til at ske.") Her får vi nogen sexy solide definitioner på bordet, eller endnu bedre, nogen begrænsninger:

*1 handlingen i en scene er fortløbende
*2 den er kortere end en akt
*3 tiden er kontinuerlig
*4 besætningen er grundlæggende den samme

Med dem kan vi begynde at sætte nogen streger ned der hvor skiftet ligger fra en scene til en anden:

*1 når handlingen skifter til et andet fokus
*2 ved akt eller kapitelskift
*3 når tiden ikke længere er kontinuert
*4 når der sker en udskiftning af de tilstedeværende i væsentlig grad

Det ligner noget der virker! Jeg vil dog lige nævne at punkt 3 sørger for at special effects og leg med tiden som i flashbacks og montager skærer scener over, ved at smide et flashback får du tre scener: Før, under og efter er hver sin scene. Punkt fire gælder mest af alt hvilke hovedpersoner der er til stede, men kan også inkludere bipersoner hvis deres ankomst eller afgang ændrer balancen i scenen og fører til skift i handlingsfokus.

Scener er derfor mere defineret af deres to ender end af indholdet, og sceneskift kan ske bevidst eller opstå af sig selv. Det interessante er her hvad den næste scene starter med af udgangspunkt. Visse af de ovenstående skæringspunkter fører direkte videre til den næste scene, med hele udgangspunktet defineret, det er de lette skift. Anderledes er det når man bevidst skærer og sætter en ny scene igang, så skal man til at være opmærksom på hvad man ligger op til, for det vigtigste i scenesætningen er som der står i min ordbog "at noget skal til at ske," altså at fortællingen bliver ført videre til sit næste logiske spidspunkt.

I rollespil er der det twist at vi aldrig ved hvad der kommer til at ske forud, som en forfatter jo ved når han skriver. Derfor er det allervigtigste i at sætte scenen at man lægger op til at fortællingen fortsætter, man skal vide hvad man vil med scenen, ikke hvor den skal ende det er forfatterens vej, men hvad man gerne vil have på bordet mellem sig selv og de andre spillere. Der kan siges meget om at sætte den gode scene, men det må blive i næste post eller måske pointen i min fastaval tekst. Nu har jeg så fået sat fast hvad jeg selv mener med scene og hvad der er vigtigt i definitionen af den, så kan jeg gå igang med at skærpe min pen til næste gang.

Og du, oh læser af min blog! Skriv en kommentar hvis du vil rokke ved min forståelse af scener eller har en saftig tilføjelse, så bliver jeg glad og varm inden i.

*) Min ordbog er den indbyggede i Mac OS X, der henter fra New Oxford American Dictionary, oversat af undertegnede til lejligheden.

tirsdag den 22. december 2009

Nørdede Podcasts

Jeg har en del tid i busser og igennem byen, ca. 30 minutter til og fra skole hver dag, som jeg bruger på podcasts.

Der er en hel horde af nørdede podcasts på interwebbet, jeg lytter mest for at blive klogere på alt det der indie rollespil. Jeg vil bare lige fortælle om de bælgkast jeg selv hører til og se om nogen andre har forslag til hvad jeg ellers kan høre.

Jeg startede med at lytte til The Independent Insurgency af Robert Bohl hvor han interviewer indie spil designere om deres spil. Det er relativt lange episoder på omkring en time, men de leverer oftest en levende og kammeratlig snak om spillene og processen bag dem. Jeg kan godt lide denne her serie fordi den sætter liv og stemmer på forfatterne.

En af mine favoritter er Master Plan af Ryan Macklin, et podcast om spildesign og udgivelse med en temagimmick omkring indie-sovjet og masterminds. Podcastet har en ret solid produktionsværdi, er gennemredigeret og holder sig på ca. 30 minutter pr. episode. Emnemæssigt holder Ryan Macklin sig godt til det erklærede emne og leverer blandt andet nogen ret levende interviews med spildesignere, tegnere og grafikere, hvor han får udforsket hele design og udgivelsesprocessen.

Videre på nettet fandt jeg Theory From The Closet af Clyde L. Rhoer. Podcastet omhandler Clydes forsøg på at forstå rollespilsteori og er optaget i hans klædeskab. Desværre har er han ret usikker på sig og leverer en svag præstation som speaker, men interviewsne indeholder til tider et par guldkorn eller en god formulering af et svært koncept.

Et af de klassiske podcasts er Have Games, Will Travel af Paul Tevis. Her bliver der anmeldt og snakket om brætspil og rollespil. Episoderne er små og skarpe, de ligger på omkring 15-30 minutter. Paul Tevis er rolig og velformuleret og holder et klassisk format for episoderne. Det er et solidt podcast der fylder en halv bustur og ikke kræver så meget af lytteren.

Jeg følger også regelmæssigt med i Oo! Let's Make a Game hvori Robert Bohl og Joshua AC Newman (der har lavet hhv. Misspent Youth og Shock) finder på et transhumanistisk rollespil for ørene af lytterne. Jeg synes altid det er interessant at opleve andres kreative process og jeg er stor fan af d'herrers tidligere scifi spil. Episoderne er omkring en time og kan godt være en del mere forvirrende at følge med i, men sådan er det at lytte med på andres arbejde.

Jeg har hørt et par episoder af The Gamemaster Show, præmissen er ganske fin, det er en gruppe spilledere der spiller forskellige spil og snakker om deres oplevelser og hinandens præstationer. Episoderne løber alt for lange og der er ikke noget post-produktion, men til gengæld er der også Actual Play man kan lytte med på. Jeg var glad for deres afprøvning og behandling af Don't Rest Your Head, samt det efterfølgende interview med Fred Hicks, men jeg har ikke behov for at lytte alle episoderne igennem.

Jeg er også ved at lytte til Canon Puncture af Rich Rogers og Mick Bradley. Jeg har ikke helt fanget det oprindelige koncept, men det lader til at de i år skiftede til at diskutere diverse emner de finder på nettet. Jeg skal lige høre et par episoder mere før jeg har en mening.

Det podcast der har højest rotation på min ipode for tiden er Narrative Control af Sean Nittner og Justin Evans. Emnet er "Our gaming experiences" og dækker ret vidt, men episoderne holder en stram struktur hvor Sean har et oplæg som han debatterer med Justin i ca. en halv time. Jeg foretrækker podcasts med dialog frem for monolog, podcastet er ofte om selve spilsituation og der er høj produktionsværdi.

Jeg synes podcasts er utroligt velegnede til at videregive information om rollespils, der jo oftest er et verbalt medie. Båndbreden er simpelthen bedre end alt det tekst-baserede på fora og blogs når det kommer til rollenørd. Jeg er specielt glad for interviews og dialoger, at få sat lidt mere personlighed på forfatterne og høre andres oplevelser af spillene. Der er også en hel del interessante indblik i den amerikanske nørdkultur, deres rollespils- og con-traditioner. De podcasts jeg har listet ovenfor er allesammen amatør projekter og kvaliteten svinger derfor en hel del. Men det er dejligt at høre når der virkelig er lagt godt arbejde i et 'cast og det gør oplevelsen så meget bedre.

Men lad høre om i har nogen kommentarer eller forslag til andre podcasts jeg kan fylde min ipod med. Jeg ved at Elias helt sikkert har en mening, thi det er jo hans felt.

mandag den 14. december 2009

Hovedproblemet med at læse rollespilsteori på The Forge er Ron Edwards

* Og så at der er lidt rod så alle artiklerne mangler lige for tiden.

På trods af at han er hovedmanden bag The Big Model og derfor har lagt store dele af fundamentet er han stadig den største hurdle man skal over for at komme til forståelsen.
Det er fordi han er komplet inkompetent til at skrive objektivt og til at indgå i den underforståede sociale kontekst på et forum. Altså at han er en virkelig dårlig afsender af informationer.

Jeg vil enormt gerne forstå hele GNS/Creative Agenda tanken og jeg er da også ved at have tygget mig igennem det hele og reformateret det til min forståelse, men det har været en hård kamp med mr. Edwards indre dæmoner hele vejen.
Jeg tror grundlæggende at problemerne opstår af at teorierne og dermed formuleringerne af disse er kommet ud af en heftig og ophedet debat omkring årtusindskiftet, en debat der er sunket ned i det personlige og fuld af uforenelige standpunkter.
Ergo er det første udkast (GNS and Other Matters of Role-Playing) skrevet med en tone af vred og bedrevidende argumentering der gør det svært at sympatisere med holdningerne når man kommer udefra.
Og her ligger der en hund begravet: For det er ikke så meget en teori som en forståelsesramme man skal kigge igennem. Altså at den store model kræver at man er villig til at ligge sine tidligere briller fra sig og kigge gennem Edwards øjn og acceptere del-elementerne ud fra hinanden. Det bliver ikke bedre af at de folk der står bag modellen ikke kan se at den hænger frit i luften og dermed ikke er selvindlysende.

Jeg bliver ekstra frustreret når jeg hører interviews med Ron Edwards eller læser en tråd hvor han tager en person ind i sit synspunkt, fordi jeg her kan se hvor velformuleret og overbevisende han kan være. Det gør ekstra ondt at han så nægter at skrive en udgave af den store model som er både a) komplet og b) objektiv. I stedet for refererer alle tekster tilbage til tidligere debatter og "den nuværende forståelse" (der åbenbart findes i forge-æteren engang tilbage i 2002). Og han bruger mere krudt på at skrive hvordan man slår folk der er sure over modellen oven i hovedet med den, end på at skrive en udgave til dem der rent faktisk bare gerne vil forstå den.

Og jeg vil slet ikke komme ind på hans traumer fra dårlige rollespillere og den lille tone af overlegenhed der ligger i hans argumenteren. Det er altsammen skoleeksempler på at der er brug for at adskille teorien fra teoretikeren, hvis bare han turde give slip på sine darlings....

Det eneste der er lige så slemt er de svensk-finske knude-live bastardiseringer....

onsdag den 9. december 2009

Jeg har flest

Jeg har lige modtaget min pakke med terninger, fire Pound-o-Dice fra Chessex.




Det er mange terninger, jeg kan nu i alt rulle:
44 d4
272 d6
38 d8
132 d10 (hvor af de 25 er 00'ere)
43 d12
140 d20

Ikke at jeg skal bruge så mange, jeg vil bare gerne have nok. Tusind tak for halvdelen, Pixi!