<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505</id><updated>2011-07-08T17:56:02.089+02:00</updated><category term='rollespil'/><category term='red box hack'/><category term='podcast'/><category term='brætspil'/><category term='metablog'/><category term='tankespind'/><category term='skitse'/><category term='spilpersoner'/><category term='oversættelse'/><category term='Projekt'/><category term='actual play'/><category term='Dogs in the Vineyard'/><category term='anmeldelse'/><category term='visuel forståelse'/><category term='mini-kampagner'/><category term='tsoy'/><category term='Shock'/><category term='Introduktion'/><category term='offtopic'/><title type='text'>Olivers tegninger om rollespil</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>35</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6873495880921037559</id><published>2010-04-12T20:43:00.003+02:00</published><updated>2010-04-12T20:46:13.434+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metablog'/><title type='text'>Jeg skrider!</title><content type='html'>... Over på Wordpress&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har i et stykke tid været utilfreds med bloggers begrænsninger, det har været et godt og simpelt sted at starte det her bloggelade, men nu er jeg voksen og ansvarlig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Derfor kan i trygt hoppe over til&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://hjernespil.wordpress.com"&gt;hjernespil.wordpress.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;der er alle de gode gamle posts herfra og det er der der dukker nye op. Det er stadig lidt rodet, mens jeg finder ud af det her migration, men lad os se hvad det bliver til.&lt;br /&gt;Jeg skal også sørge for at få et ordentligt tag system på benene så det kan bruges til noget.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6873495880921037559?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6873495880921037559/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/04/jeg-skrider.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6873495880921037559'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6873495880921037559'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/04/jeg-skrider.html' title='Jeg skrider!'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-5504035481820426217</id><published>2010-03-23T18:01:00.002+01:00</published><updated>2010-03-23T18:04:43.758+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><title type='text'>Forfatterkulten</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;- eller: Eliten er i inde i vores hoveder.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Disclaimer&lt;/span&gt;: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dette er et provokationsforsøg. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ergo står det dig helt frit at afvise mig og mine ord. Det betyder også at jeg vil overdrive, forsimple og udelade nuancer, i det hele taget være dybt partisk og dum at høre på. Men det er den letteste måde at komme med mine pointer uden at skulle udvande dem undervejs og måske endda komme i et solidt skænderi bagefter. Enjoy the show.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I vores land har vi en helt unik dansk rollespilstradition, ingen andre steder i verden er de nær så gode til at lave dansk rollespil. Undtagen i Sverige, der er de lidt bedre. Jeg kunne godt skrive om sommerlives eller børnekampagner, men de er ikke nær så problematiske som mit emne:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;Det Store Danske Conscenarie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit udgangspunkt er simpelt: I løbet af Vor Hobbys udvikling* er vi kommet til et punkt hvor vi har rafineret os frem til et universalt format for både selve en rollespilskongress** og for indholdet. Når man laver en 'con' så kalder man ud til land og rige for at indhente scenarier til at underholde de gæstende spillere. Forfatterne indsender så deres værker til mangfoldiggørelse og bedømmelse. På 'connen' vil en elskværdig spilleder så formidle værket til de ivrige spillere. På kongressens sidste aften vil en esoterisk gruppe af smagsdommere så erklære hvilke værker har sejret i de forskellige arenaer som de har fundet på. Derefter vil en aften med druk og overdreven rygklapperi følge.&lt;br /&gt;Næste år vil kongressens arrangører så vælge dommerkommitéen ud i mellem de forfattere der ikke har lavet noget i år.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denne tilstand har ført til en udvikling hvor rollespil kun bliver anerkendt hvis det er accepteret på de censurede udstillinger, og hvor dens meritter primært er baseret på hvor god den er at læse for dommerne. De har ganske rigtigt en masse ulæselige udtalelser fra spillere og spilledere som de kan vælge og vrage imellem for at efterrationalisere deres valg, men der er ingen krav om det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det fører til en model hvor et scenarie primært skal kommunikeres til andre scenarieforfattere, sekundært til spilledere og spillerne kan nøjes med en kryptisk foromtale og et spilpersonark. Det må nødvendigvis føre til en tradition hvor værkerne bliver mere indadvendte og selvreferende. Det er den selvsamme Merde de Artiste-udvikling*** som kunstverdenen kæmper desperat imod og grunden til at der ikke er nogen rigtige mennesker i gallerierne, men der er ingen der tør tænke det om Vor Hobby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En af de grimmeste sider ved denne tradition er dens paralleler til den kapitalistiske model: Forfatteren er producenten af varen, spillederen tager som forhandler sin lille del af profitten og spilleren er kunden der betaler gildet.  Heri ligger de samme problematikker som man ser i monopolistiske brancher, kunderne er bare noget der skal overståes sålænge pengene flyder opad, eller æren og hæderen i Vor Hobby. Jeg ved at mange rollespillere bare vil underholdes i et par timer mens de ruller terninger, men der er altså mere potentiale i rollespil end bare at efterligne de passive mediers distributionsmodeller.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Interaktivitet, nej tak!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Når jeg ser på rollespil så ser jeg det mest fantastiske interaktive medie nogensinde, hver gang jeg læser om udviklingerne i underholdningsbranchen så ser jeg tangenter til Vor Hobby. Rollespil er en gruppe mennesker der sætter sig ned eller stiller sig op og skaber noget sammen, her og nu. Det er et flygtigt produkt der kræver tilstedeværesle og deltagelse for at eksistere. Det er noget dybt personligt der kun findes mellem de deltagende spillere og spilledere.&lt;br /&gt;Intet af dette er tilstede i et skrevent scenarie.&lt;br /&gt;Det skrevne scenarie kan kun være en guide, et udkast til en interaktion hvis det rent faktisk skal ligge til grund for ægte rollespil. Alt for mange scenarier er et halvhjertet teaterstykke hvor spillerne gennemspiller forfatterens vision. Eller, når man vælger at præmiere det skrevne materiale er det som at dele Oscaren ud på basis af storyboards og rygter om den endelige film. Scenarierne har en utrolig høj produktionsværdi og kunstnerisk integritet, men de er stadigvæk kun storyboards. For at blive i metaforen: De kan være de fineste grafiske fortællinger, men det gør dem ikke til film.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes det er på tide at se på de andre medskabere af rollespil: Spillederne og spillerne. Der er et utroligt kreativt potentiale der bliver ignoreret når vi deler hæder ud til forfatterne alene. Når der ingen hyldest er, er der ingen motivation til at gøre det bedre. Det er faktisk næsten strafbart at overlade kreativitet til dem der skal spille spillet: Så har man jo ikke skrevet scenariet ordentligt! Fy, ingen fugl til dig. Jeg synes det er synd at der kun er de fem andre i spillokalet der ved hvad du har bidraget med og der er ingen der gider høre på historier om andres rollespil alligevl.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;På mange Amerikanske kongresser er det sådan at spillederne selv medbringer de scenarier de vil spille, oftest selvskrevne eller tilpassede fra det oprindelige. Her får man et produkt der er lavet til lige netop her og nu. Man har skaberen med ved bordet og kan tilpasse undervejs. Sådan er det da også med mange danske conscenarier, de kræver meget arbejde fra spillederen, men det er der ingen der gør noget ud af. Vi kan gøre det bedre end det.****&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ordets magt&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et artefakt af den specialisering der er foregået inden for scenarieskrivningen ligger i navnet, det er at den har fulgt en tangent imod det skrevne ord. Skaberne af rollespil er Forfattere, processen er at Skrive et Scenarie. Det der bliver bedømt er en (illustreret) tekst. Ud over at det er et meget snævert billede på hvad rollespil kan være, så har det også medført nogen ubehagelige effekter på indholdet: I Danmark er et rollespilsværk en præfabrikeret historie med klart formuleret scenografi og roller. De enkelte replikker er lagt ud til skuespillerne, undskyld; spillerne, men det er også hvad de har at gøre med.&lt;br /&gt;Det skal ikke være hemmeligt at jeg er stor tilhænger af Story Now princippet, at fortællingen i rollespil skal opstå imellem spillerne, ikke før og ikke efter spillet. Jeg savner tit den følelse af at det er mig der skaber historien, som jeg er så forelsket i, når jeg leger på con.&lt;br /&gt;Det eneste andet alternativ i Vor Hobby er rammescenariet, hvor man definerer alt andet end historien, men lige sørger for at spilpersonerne er skåret så hårdt at de ikke kan undgå at udspille den historie man alligevel har tænkt sig. Igen en form der fratager spilleren sit input, for hvis man omfortolker sin rolle og bryder med det planlagte så er det jo dårligt rollespil!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes vi trænger til at hive vor hoveder ud af bøgerne og se på nogen andre mulige idoler. Der er utroligt mange andre grænsefelter vi kan kigge til for at finde nye tilgange til rollespillet. Bøger, teater, film og tv er den samme utilstrækkelige passive forbrugerkultur beskrevet ovenfor. Hele den postmoderne web2.0 deltagerskabte kultur er bevis på at vi kan finde andet der kan mere end bare tale til os, det kan tale med os. Inden for f.eks. sociologi, spilteori, neurobiologi og byplanlægning er der avancerede modeller for hvordan man kan styre folks interaktioner på endnu bedre og mere interessante måder end en d20+5 kan. I forretningslivet og i den kreative klasse er det almindeligt at dyrke alles kreative input, selv kantinedamens. Skal vi ikke holde op med at lykønske hinanden med vores fantastiske interaktive hobby og rent faktisk gøre den til det?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personligt synes jeg ikke vi lærte nok da indie-rollespillene var på mode. Vi tog en masse praktiske elementer ud af genren, men sprang ideologien over. Alle scenarier har efterhånden conflict-resolution i stedet for skillchecks, men der er ikke mange der har turdet give los og lade spilgruppen selv bestemme spilpersoner og fortælling. Det er langt mere inspirerende at blive serveret en tasty setting og nogen regler der sammen med mit input kan skabe min egen fortælling end at blive fortalt hvem jeg er og hvad jeg skal gøre.&lt;br /&gt;Også terminologien er meget sundere, her er der ingen rollespilsforfattere, kun spildesignere. Forskellen er stor, en designers fineste opgave er at skabe noget som andre kan bruge til deres egne ting, ikke at gennemtvinge handlinger. Den slags Microsoft Windows overstyring er ikke ønskbar, men desværre hvad vi har lige nu. Design er en subtil kunstform der også går ud på at kunne skære sit produkt ind til essensen og ikke bare skjule det under blomstret sprog.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Du skal være så høj for at være med&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det synlige resultat af den indspisthed som forfatterkulten avler og roman-idealet i indholdet gør at vi får en høj, og kontinuert voksende barriere for at deltage i skabelsen af rollespil. Hvis kravene er at man skal gøre som det allerede bliver gjort og at man skal skrive et komplet værk for overhovedet at få sine idéer spillet, så er der ingen der har noget sted at starte. Kun de som allerede er med i kliken eller efterligner dem vil have en chance og der er ingen pointe i at forsøge at være med. På trods af at rollespil er en hobby og vi alle er amatører er det utroligt at vi stadig kræver professionelt arbejde for at være nogen. Vi taber mange ildsjæle på vejen som har meget andet at byde på end den homogene klump som vi ikke må kalde Eliten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er synd at det til tider er vigtigere hvilket navn der står på pakken end hvad for en oplevelse man får. Det er det samme i arkitekturen, her er der også en klar heltedyrkelse af de såkaldte Star'chitects. Hvis man hellere vil betale for navnet end for kvaliteten, ja så ender man med et K3nc2rthus til 300 milliarder millioner.*****&lt;br /&gt;Specielt når vi forestiller os at vi er en kunstnerisk hobby, så er det for dumt at vi vælger at lade os mainstreame og nøjes med de store internationale brands og koncerner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har sagt meget som sikkert er forkert og meget som du synes er dumt. Jeg vil bare gerne gøre op med den måde som vi er ved at male vores hobby ind i et hjørne. Det er ikke et angreb på de mennesker der rent faktisk er kreative og skabende inden for vores hobby, men derimod rettet imod dem der lukker af og sætter grænser.  Mit mål er ikke at ramme nogen, men gøre opmærksom på den tanke-ensretning der langsomt  kvæler kreativiteten. Der er brug for at vi tager os sammen og rent faktisk synes noget om det vi laver og lave noget i stedet for at give hinanden ret i ingenting. Jeg vil hellere have at du forklarer mig hvorfor det hele er anerledes end jeg lægger det ud her, end at du giver mig ret. Der er ingen grund til at følge vaner bare fordi man kan.&lt;br /&gt;Ceterum censeo: Og i øvrigt synes jeg at Fastaval banketten burde ligge lørdag.******&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt; - Oliver Nøglebæk, en mand der synes mere om rollespil end han ved &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;*) Rollespilshistorie kender alle vidst, ellers er der mange steder man kan læse både Gygax-evangelierne og skæggede gamle mænds memoirer fra nørrejylland i halvfjerdserne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;**) Jeg bruger Fastavalformatet som eksempel fordi den er den største og sætter standard og trends inden for Vor Hobby. Desuden er jeg snævertsynet og kender ikke ret mange andre kongresser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;***) Det er fransk og betyder at der er en kunstner der har lavet en bæ i en dåse. Det er kun folk med løse håndled og fra whiskeybæltet der forstår hvorfor. Sidste nye er at dåsen er rustet op så duften også kan indtage museet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;****) Rene rygter. Jeg har aldrig været i Amerikas Forenede Stater og regner med aldrig at komme dertil, jeg hader flyvebranchen for meget til det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*****) Resten af Ørestaden er også tegnet af de store kendte arkitekter som alle kender og elsker... eller som politikerne synes alle kender og elsker. Anyways, det er også noget pap de har lavet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;******) Carthago delenda est. Der gik meget galt med festen sidste år, men det meste skyldes organisatorisk kaos. Der var faktisk flere fordele ved at holde fest lørdag og have en dag bagefter til at lande på, men det forsvandt i andre problemer, bla. med en helt ny skole.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-5504035481820426217?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/5504035481820426217/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/forfatterkulten.html#comment-form' title='12 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5504035481820426217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5504035481820426217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/forfatterkulten.html' title='Forfatterkulten'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-2093934720000275641</id><published>2010-03-14T00:28:00.001+01:00</published><updated>2010-03-14T00:30:40.446+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><title type='text'>Trail of Cthulhu</title><content type='html'>Jeg fik mig players guide i Haitipakken, der indeholder alle de dele af reglerne som er relevante for spillerne. Men jeg er jo frygteligt meget spilleder så jeg har investeret i hele spillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ToC er baseret på GUMSHOE systemet til investigation rollespil og forfatterens utilfredshed med det gode gamle Call of Cthulhus svagheder. Man kan godt mærke at spillet er en gentænkning idet der ikke er lavet om på grundindholdet, men der er små forskelle der retter op på skævheder i det oprindelige.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den store forskel er at finde i anvendelsen af GUMSHOE systemet i stedet for Basic, hvilket betyder at i stedet for tilfældige rul for at finde spor igennem plottet er de vigtigste spor automatisk givnet og man bruger skillpools til at købe mere viden hvis man ønsker det.&lt;br /&gt;Det lyder lidt kedeligt, men man får tilgengæld lov til at rulle terninger der hvor det giver mening for at få en spændende historie: Når der er action eller kamp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det lækreste for spillederen er at forfatteren har valgt at gå væk fra CoCs meget konkrete billeder af mytossen, ved at præsentere de forskellige overnaturlige kreaturer og elementer på flere modstridende måder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Men jeg er ikke her for at anmelde uspillede rollespil, det overlader jeg til andre. Derimod vil jeg tænke lidt højt om min idé til at få prøvet spillet:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Først og fremmest er jeg mest til at skrive det som et enkeltstående scenarie med halv-skrevne spilpersoner. Det er en playtest så jeg vil ikke lægge til længere spil og jeg vil gerne have mulighed for at skrive spilpersonerne så de automatisk tager fat på plottet og bliver grebet af det. Desuden vil jeg helst undvære byggespilpersonsfasen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grundlæggende setting for Cthulhu er de triste tredivere i Guds eget land, men jeg har svært ved at undgå klichéer i den sammenhæng da min referenceramme er for lille.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Derfor har jeg valgt at sætte spillet i samme tid, andet sted. Nemlig her i Danmark, for det er mere uhyggeligt med et sted man kender. Ligesom Lovecraft har sit Arkham der er baseret på New York har jeg valgt at lege i Aros. Der næsten, men ikke helt er Århus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvis der er nogen historiekyndige eller andre der har input til hvordan en sådan by er, så skal de endelig komme med kommentarer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvis jeg skal tage de highlights jeg kan finde fra Århus i 1930'erne får jeg:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Provinsbyen der er blevet Jyllands hovedstad. Der er stadig rigelig konkurrence med de andre købstæder, men Århus har allerede vundet. Industrialiseringen har fået byen til at vokse voldsomt og de mange nyere kvarterer omkranser den kaotiske middelalderkerne, der er fuld af gamle købmandgårde og industri i gårdene. Væksten fortsætter stadig.&lt;br /&gt;Folk bor i historicistiske og modernistiske karréer eller i de voksende villakvarterer. Ringgaden bliver færdig i '39, åen overdækket og Marselis Boulevard strækker sig ud fra havnen. Flere nye lejeboligområder dukker op rundt langs ringgaden. Altså er byen ved at gå fra landsby til storby.&lt;br /&gt;Havnen er en livlig port til resten af landet og verden, her flyder masser af gods og mennesker igennem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Altså har vi her noget der er langt fra den tone der ligger i det amerikanske tidsbillede. Der er selvfølgelig den internationale situation der kaster skygger ind over vort land: Depressionen. Nationalsocialismens fremmarch syd for grænsen. Den spanske borgerkrig. Stalins jernnæve i det røde Rusland. Hindenburg. Nanking. Masser af trusler!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg kan godt lide at der er en parallel til nutiden som spillerne kan fange i situationen: Lokal velstand versus globale skygger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spilpersonerne skulle være fra Hovedstaden, så det er dem der er de udefrakommende. Det giver mere udfordring i efterforskningen og jeg kan få lov til at udsætte dem for lidt jantelov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den overordnede lokale setting har jeg på plads, men det er længe siden jeg har bygget et plot. I ToC er det overordnede plot en eller flere kæder af spor der fører spilpersonerne til afsløringen af grand mal. Lovecraft benytter selv samme flow i fortællingerne hvor hovedpersonen langsomt afslører flere og flere lag af unaturlige og foruroligende facts om situationen, altså en gradvis opbygning af den frygtelige sandhed.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Derfor bør man vel som forfatter sætte sig klart hvad situationen allerede er og hvor den er på vej hen og så bare lade spillerne om at afsløre og forsøge at forpurre den?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et spor har en dobbeltfunktion idet den fungerer som en afsløring af sandheden og/eller som noget der fører videre i efterforskningen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Altså er opskriften, lav en kult og en lørdagsdæmon inklusive dødsritualer, klip den ud til enkelte spor og events, ekstrapoler lokationer og bipersoner, læg det  ud i et flowchart. Tilsæt spillere og rør rundt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg gider ikke lave voldsomt dybdegående prep (specielt til en playtest), men det skal sgu være en solid oplevelse. Som spilleder er jeg gladest for at arbejde ud fra stikord og diagrammer så det her ToC ligner noget jeg kan arbejde med.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noget af det jeg er føler mig svag til er at sætte den rigtige stemning, jeg kunne godt bruge lidt råd på det felt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvis der er nogen derude i blogosfæren der har erfaring med Toc eller Cthulhu spilleri generelt er jeg glad ved at modtage råd og vejledning, meninger og input også velkommen fra dem der ikke har erfaring.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-2093934720000275641?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/2093934720000275641/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/trail-of-cthulhu.html#comment-form' title='4 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/2093934720000275641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/2093934720000275641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/trail-of-cthulhu.html' title='Trail of Cthulhu'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-5938837229554046984</id><published>2010-03-05T00:30:00.004+01:00</published><updated>2010-03-05T13:14:58.125+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>The Enormous Bloated Box of Cards and Counters Edition</title><content type='html'>Anmeldelse af det nye Warhammer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sikken et mægtigt monstrum warhammer er blevet, det er helt utroligt hvor meget de har puttet ind i kassen. Uendelige mængder af små kort og papbrikker, ark og trackers.&lt;br /&gt;Vi satte os for at prøvekøre det, nede i Elias' kælder hvor rollespillet bor. Vi kom igennem spilperson skriverei, en kort kamp og lidt rollespil derefter, det var nok til at jeg kan komme med et førstehåndsindtryk som spiller.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spilpersonerne bliver bygget ved at man trækker sig nogen careers og placerer point ud i forskellige puljer der giver forskellige slags kort. Det er ikke nogen let sag at bygge sin første spilperson, kortene er dybt kryptisk og spillet er ikke til at gennemskue uden at lege det, så giv op og byg en spilperson uden mening første gang, så kan du lære det.&lt;br /&gt;Spilpersoner består af et spilpersonsark med egenskaber og evner på, egenskaberne er hvor mange terninger man ruller i sin terningpøl, evner er som de plejer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kampsystemet er fokus for spillet og er baseret på abstrakt taktisk kamp, med spillebrikker, men uden felter eller lineal. Det passer mig fint, der er nok til at man ikke bliver forvirret, men det bliver ikke dumt af det&lt;br /&gt;Grundlæggende vælger man hele tiden mellem to indstillinger på et lille spor af brikker, det er konservativ eller uforsvarlig som så siger noget om hvad hver handling  kan og gør, samt giver sejere terninger. Man vælger hver runde et kort med en handling der så lader en rulle terninger som man så fortolker ud fra det der står på handlingskortet. Man køber flere fancy actions for sine point ud over de basic. Desuden kan man købe sine talents som små kort med de sædvanlige regelfixfakserier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det interessante ved alle de mange kort er det kun er en enkelt spiller der kan have hvert kort, altså er man nødt til at deles om det og spillergruppen ender med en blanding af evner uden konkrete overlap. Man kan dog have to fælleskort som alle har adgang til og som er en del af gruppens fælles identitet der har sit eget kort.&lt;br /&gt;Det er en detalje jeg godt kan lide, at gruppen har en sammenhæng. Dengang da vi spillede red box hack blev det meget sjovere af at vi havde en fælles faktor i at være musikanter, det er noget det er underudnyttet i party-baserede spil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mange handlinger og talenter har en stabel genopladningsmarkører der enten siger hvornår man kan bruge kortet igen, eller hvor længe effekten varer.&lt;br /&gt;Man får også stress- og udmattelses-markører hvis man bliver tævet eller anstrenger sig for at bruge kort.&lt;br /&gt;Hvis man tager rigtig skade får man skadeskort, der så kan flippes over hvis de er critical og så står der en gang voldsom tæv på bagsiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I stedet for de sædvanlige nummererede terninger bruger spillet en veritabel horde af fancy terninger i farvekoder med små piktogrammer: Hammer, pipfugl, sværd, skullz, timeglas, dråbe, komet og kaoshjul. Det lyder voldsomt, men det er faktisk let at læse. Hammer er en succes, sværd ophæver hamre. Pipfuglene er bonusser, de bliver ophævet af skullz, der er straf. Timeglas, dråbe, og kaoshjul er specielle straffe, men så er sigmars komet så en ekstra sej bonus. Resultatet er at man får et langt mere nuanceret udfaldsrum, der kan ske meget mere end bare succes +4, men samtidig er det tricky at læse odds og udregne sandsynligheder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der er rigtig, rigtig mange kort og brikker. Det ser voldsomt forvirrende ud og er meget underligt at bygge spilpersoner, men man fanger ret hurtigt sammenhængen når det hele ligger foran en. Man kommer hurtigt igennem udvælgelsen af kort hvis man starter med at fravælge alle dem der ikke passer på spilpersonen eller er brugbare. og den tilgang er meget lettere med fysiske kort end med en liste i en bog. Det gælder også når man skal vælge handling undervejs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet er ganske sjovt og det er utrolig let at holde øjn med sin taktiske status i kampen, man har meget bedre overblik end man plejer og man ser flere muligheder for synergi mellem evner og handlinger. Det er tydeligvis kampen der er central, alt det der rollespil er lidt sådan fyld mellem kampscenerne.&lt;br /&gt;Trækket over mod bræt/kortspil er tydeligt, der er en masse gode elementer fra den verden der strømliner spillet, men på en måde låser det også mere end den rent verbale spilleform. Dog ikke værre end D&amp;amp;D med tin-mænd, den største begrænser for kreativiteten er at man sidder med sit karriere-kort hvorpå der er et billede af en person, som fortrænger ens egne forestillinger. Lille ting, men som visuelt menneske er det voldsomt distraherende.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Som Kierkegaard næsten sagde, spilpersoner skal bygges forlæns, men forståes baglæns. Det gælder for warhamster her, spillet er meget simpelt i action, men der er voldsomt meget at tage stilling til i starten og mange kort og ikoner at undres over, men de bliver simple at forstå når først man har rullet en kamp. Jeg er ikke sikker på at man kan rulle en kamp før man bygger spilpersoner, så jeg foreslår at man starter in media res med en kamp med de friskbagte spilpersoner og giver folk mulighed for at bygge lidt  om efter kampen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet er top notch strømførende, men det er mere et taktisk kampfortællespil end det er klassisk rollespil, ligesom de nyere fangekældre og drager er, det er god spas og der er ved at danne sig et fint spektrum fra ameritrash brætspil til rollespil over titler som Descent, Runebound/war/hat, d&amp;amp;d og nu warhammer her.&lt;br /&gt;Personligt har jeg ikke behov for at kaste penge efter kassen, men jeg vil godt prøve at køre det engang som en gang solid voldsutopi. Den tidligere udgave er dog stadig optimal til det klassiske kaos-efterforskning og snigerspil, den nye er lidt for specifikt kampbaseret til mit billede af warhammer-verdenen og -fortællingen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sjov og spas til alle og jeg er blevet inspireret til at udforske hvad der udgør taktik i rollespil som forlængelse af det her og min spilpersonudforskning.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-5938837229554046984?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/5938837229554046984/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/enormous-bloated-box-of-cards-and.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5938837229554046984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5938837229554046984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/enormous-bloated-box-of-cards-and.html' title='The Enormous Bloated Box of Cards and Counters Edition'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-1420298745930776162</id><published>2010-03-04T15:00:00.002+01:00</published><updated>2010-03-04T15:05:32.938+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='spilpersoner'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Projekt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='visuel forståelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='skitse'/><title type='text'>Spilpersoner</title><content type='html'>Det tog en månedstid for mit liv at komme i overskud nok til at jeg kan sætte mig ned og lave ordentlig blogging igen, jeg håber jeg stadig har læsere for nu begynder jeg på mit studie af spilpersoner.&lt;br /&gt;Dette er mere min egen udforskning og konsolidering af viden omkring spilpersoner, end det er undervisning så jeg tager måske nogen spring som giver mening for mig, men ikke for andre. Kom endelig med spørgsmål undervejs, jeg vil gerne uddybe og udforske emnerne mere hvis der er ønske derom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I denne første lange post vil jeg se lidt ovenfra og udefra på spilpersoner og hvordan de egentlig eksisterer i rollespilshandlingen. Næste indlæg bliver et mere praktisk studie af spilpersonskonstruktion og den sidste del er indtil videre en rodebunke af spilpersonens interaktion med alt muligt.&lt;br /&gt;Det bliver nok lidt rodet med en masse  referencer til de næste posts, men det hele er meget forbundet og sammenblandet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Definitioner og disclaimers &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil i denne serie benytte mig af den mest åbne spilpersonsdefinition jeg kan komme på:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;En spilperson er enhver person der bliver spillet i rollespilshandlingen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det lyder banalt, men jeg gør det for at undgå de kunstige barrierer der ligger i ord som PC/NPC, spillerperson, biperson, spillederperson, etc. De grænser og identiteter tager jeg op senere.&lt;br /&gt;Samtidig er det vigtigt at have for øje at det ikke gælder personer der blot bliver refereret til i spillet, der skal være en deltager (spiller eller spilleder) der fortolker personen for at den er en spilperson. I shadowrun vil f.eks. Dunkelzahn ikke være en spilperson selvom spillet fokuserer på hans eftermæle, men han bliver det hvis han dukker op fra de døde og spillederen tager rollen på sig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil også benytte mig af det neutrale ord Spiller for enhver deltager i rollespillet, hvis poster som Spilleder er vigtige bliver de nævnt, men som udgangspunkt er spiller og spilleder det samme dyr, den ene har bare en hat på. Overskægget er noget helt andet, der bliver vigtigt i 3. afsnit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9X6LeBAI/AAAAAAAAAZg/BUlGyidOlpo/s1600-h/Hat+og+oversk%C3%A6g.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 294px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9X6LeBAI/AAAAAAAAAZg/BUlGyidOlpo/s400/Hat+og+oversk%C3%A6g.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5444778692966220802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spilpersonens funktion i rollespilshandlingen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det første vi bør udforske og få på plads i forhold til en spilperson er at indplacere den i selve det at rollespille. Rollespillets grundsætning kan siges at være "Vi forestiller os..." og spilpersonen dukker op som fortsættelsen "... at jeg er ... " Spilpersonen bliver således spillerens repræsentant i fiktionen, den har en umiddelbar funktion som input/output device mellem spiller og fiktion. Når vi spiller spillet har vi en løbende og (u)bevidst fortolkning, hvor alt hvad vi oplever i fiktionen bliver relateret igennem spilpersonen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9YcK24OI/AAAAAAAAAZo/PflsKpifcyY/s1600-h/Prisme.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 389px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9YcK24OI/AAAAAAAAAZo/PflsKpifcyY/s400/Prisme.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5444778702090461410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spilpersonen bliver således et prisme vi kan bryde sanseindtryk igennem (hvis vi spiller immersionistisk) eller spejle (hvis vi spiller narrativt).&lt;br /&gt;Noget lignende gælder den anden vej, når vi skal handle ud fra de indtryk vi får, er vi nødt til at se hvilke muligheder vores spilperson har og hvordan den vil gribe situationen an.&lt;br /&gt;En spilperson kan således siges at være det grundlæggende oplevelses- og handlingsværktøj for spillerne, deres aktører i fiktionen. Spilledere og andre med setting-rettigheder har også andre devices til at agere på fiktionen, men traditionelt er spillerne begrænset til deres spilpersoner.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Men hvorfor er der overhovedet brug for dette niveau af fortolkning? For mig at se handler det om at opnå et niveau af tryghed, ved at distancere sig fra en selv kan man handle uden at risikere noget personligt. Samtidig opnår man et større handlingsrum end man selv har og man kan handle mere idealiseret, altså man kan være en helt eller en skurk.&lt;br /&gt;Når vi spiller rollespil er det for at gå i andre folks sko, enten for at udforske verden med de sko på, eller for at opfylde et behov man ikke har adgang til i sit hverdagsliv, men uanset hvad så giver rollespillet og dermed rollen / spilpersonen en frihedsgrad til at lade sig underholde af og lege med andre handlingsmønstre end dem man er fanget i til hverdag, altså god og sund eskapisme.&lt;br /&gt;Nu skal jeg ikke gøre mig klog på den slags, men det er bare vigtigt at have med, at rollespil ikke duer uden spilpersoner. Uanset hvor lidt man fjerner sig fra sit eget synspunkt er det vigtigste at man har valgt at gøre det og dermed åbner op for fiktionen og fortolkningen.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grundlæggende anatomi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er meget let at sige spilperson og så får alle et indre billede, men hvad er sådan en størrelse egentlig? Som udgangspunkt er en spilperson et fiktivt individ der er styret af en spiller, men de væsentlige elementer af den person foretrækker jeg at dele op som en detektiv om en mistænkt: Motive, means and opportunity eller på dansk:, Mål, midler og muligheder. Jeg tager dem i omvendt rækkefølge:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Muligheder&lt;/span&gt; er hvor spilpersonen interagerer med fiktionen, det er hendes umiddelbare situation eller position, der hvor gummiet rammer asfalten, som Forge-metaforen lyder. Det er kontaktfeltet hvor spillet foregår og emnet for det tredie post i serien, så det gemmer jeg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Midler&lt;/span&gt; er spilpersonens rækkevidde og handlingsrum, det er hvad hun har at arbejde med, som er udspændt mellem de mekaniske begrænsninger og settingens logik. Det er en del af det vi kommer ind på i post to, men her er det vigtigt at se på det som et potentiale og et afgrænset felt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mål &lt;/span&gt;er der hvor tingene bevæger sig, det er spilpersonens indbyggede drifter og prioriteringer. Her gemmer jeg alle de ting som man kan bruge til at kvalificere sine handlingsvalg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vigtigheden af klare mål kan tages fra fysikken hvor der er en klar forskel på fart og hastighed: Fart er en enkel beskrivelse af bevægelsen: "Jeg kører 110 km/t i min bil." Hastighed er derimod fart + retning: " Jeg kører 110 km/t i mod Horsens." Hvis man nøjes med at bygge en spilperson med midler får man kun farten, det kan gå meget stærkt, men man kommer ingen vejne. Først når man tilføjer en retning sker der noget.&lt;br /&gt;Samtidig er det også vigtigt at vælge et mål man ikke kan opnå umiddelbart eller direkte med sine midler, ellers bliver spillet for hurtigt overstået. De bedste mål kræver en omdannelse af af midlerne / forandring i spilpersonen før man kan nå sine mål.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er ikke helt sandt at en spilperson er nødt til at have et mål, man kan sagtens spille uden, men så skal man have et mål med det hele som spiller. (Ligesom min plasticmand i brætspillet ikke har et mål, men det har jeg.) Men i de spil som jeg nyder mest, de narrative frem for de taktiske eller indlevende er det essentielt at en spilperson har en indbygget personlig konflikt der driver frem og giver retning.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Og fysiologi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rent spilteknisk er det bedste studie af spilpersoner det som The Forge har været ophav til og som min helt Vincent Baker har lavet en illustreret gennemgang af &lt;a href="http://www.lumpley.com/comment.php?entry=497"&gt;her&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For dem der ikke har læst Forge teori eller designer spil selv har jeg her en gennemgang:&lt;br /&gt;En spilperson har tre kategorier af egenskaber, position, resurse og effektivitet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9YluOtdI/AAAAAAAAAZw/AV-wKuVdI9w/s1600-h/vincent+diagram"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 283px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9YluOtdI/AAAAAAAAAZw/AV-wKuVdI9w/s400/vincent+diagram" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5444778704654742994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Position&lt;/span&gt; er de definerede og regeltekniske steder spilpersonen er i fiktionen, altså de ting der er fiktivt definerede, men som har en mekanisk vægt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Jeg er korporal i byvagten." "Jeg elsker min mand." "Jeg er bange."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resurser&lt;/span&gt; er de ting som han kan bruge af, som han har begrænsede mængder af eller som kan opbruges.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;14 Skjoldpoint, Berzerk en gang om dagen, 3 skæbnepoint, etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Effektivitet&lt;/span&gt; er de faste kvaliteter som ikke ændrer sig uden omskrivning, de mekaniske/numeriske potentialer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spyd der giver 5d6 i skade, Evne: Grave huller, Styrke 14, etc.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De tre kategorier er hvad der udgør en spilpersons mekaniske og taktiske virkefelt og sætter grænser for hendes handlinger. Baker fortsætter sin analyse med de tre kategoriers udvekslingsforhold, men det er mest henvendt til spildesignere og folk der virkelig nørder spilpersonskrivning.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En spilperson kan beskrives meget præcist ud fra det mekaniske, men det er kun til for at definere handlingsrækkevidden og fiktionens kausalitet.&lt;br /&gt;Det er dog ofte her mange rollespil lægger vægten når det kommer til at bygge spilpersoner, den del der omhandler spilpersonens mål og position er oftest gemt bag et valg af race, fraktion, klasse eller klan der oftest blot opfattes som en mulighed for at opnå adgang til resurser og effektivitet. Motivationer og erfaringer tilføjes til sidst, som en eftertanke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nå, jeg er vidst kommet til at træde over i næste post der bliver et dyk ned i praksis og den process som vi skaber spilpersoner med, så jeg slutter her vi ses om snart!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-1420298745930776162?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/1420298745930776162/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/spilpersoner.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1420298745930776162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1420298745930776162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/03/spilpersoner.html' title='Spilpersoner'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S4-9X6LeBAI/AAAAAAAAAZg/BUlGyidOlpo/s72-c/Hat+og+oversk%C3%A6g.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-2982450764671900405</id><published>2010-02-01T22:43:00.005+01:00</published><updated>2010-02-12T00:20:26.609+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Ode til et fil-format</title><content type='html'>Åh! Jeg elsker mig en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;pdf&lt;/span&gt;! Filformatet der gør mit liv så smukt og så let.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg ved godt at det ikke er det bedste format til print og at folk er idioter til at bruge hende, men pdf har et særligt sted i mit hjerte fordi hun virker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det jeg vil tale om her er ikke mine eventyr ud i skabelsen af pdf filer, selvom jeg gerne vil belære de der ønsker oplysning, men om at købe rollespilsbøger over internettet:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit første indiespil var Dogs in the Vineyard og det tog flere måneder før den dukkede op, heldigvis havde jeg taget et combomeal med pdf så jeg kunne nyde mit køb pronto.&lt;br /&gt;Det næste var Shock, det tog også et par måneder, men det var ventetid på at der blev trykt et nyt oplag.&lt;br /&gt;Sidst fik jeg en fjernstyret kanadier til at gå ned i en fysisk butik og købe 3:16, hvorefter han postede den til mig, som eksperiment ud i den indkøbsvej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så fik jeg nok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har her på det sidste købt en hel stabel spil som pdf, både enkeltvis og i bundles, blandt andet den tossede haitipakke.&lt;br /&gt;Det er rart at modtage varen med det samme, specielt når man bare køber et lille spil for at læse en enkelt regel op (Wilderness of Mirrors har en interessant planglægningsmekanik.)&lt;br /&gt;Desuden koster spillene ret billig som digitronisk dokument, man får et helt spil for mellem 50 og 200 kr, det er ikke ret mange Caffe Latter. Desuden er interwebbet fuld af gode spil til ingen penge, enten færdige eller i spiltestfasen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg bliver tilgengæld træt af at læse de længere bøger på computeren, spil på 180 sider er ikke så rare at tygge igennem på en lysende flade, så der vil jeg gerne have en hardcopy.&lt;br /&gt;Heldigvis har vi i Århus det dejlige åbne værkstedshelvede Huset, hvor man kan få printet alt hvad hjertet begærer af papirvarer for rigtige penge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har afprøvet lidt forskellig efterbehandling, min favorit er helt klart at få et plast cover og spiralryg, det er den optimale måde at lave en bog der skal &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bruges&lt;/span&gt; til rollespil på. Du kan have den slået op på en hvilken som helst side, noget der er svært med de små fine formater rigtige bøger kommer i. Det er også rart at få den printet i ordentlig størrelse, det er lidt træls at sidde og fedte med en bette 6'x9' bog ved bordet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har samlet mig en hel stabel bøger nu og jeg har set forskellige modeller for hvad man får med en pdf, det er interessant at se hvad udgiveren mener man ønsker sig. Grundlæggende har alle bøgerne den fulde tekst og alt det nødvendige indhold for at spille spillet, men der er stor variation i hvor meget man får ud over det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De mest sexede bøger får man som en pakkeløsning, her er både en komprimeret udgave til digital læsning og en udgave med fuld opløsning på grafik til print. Samt fuldfarve cover og hvad man kan ønske sig af charactersheets og andre forbrugsgoder.&lt;br /&gt;Eksempler: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Don't Rest your Head, In a Wicked Age&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visse udgivere sælger den rene printudgave de selv printer fra eller en tilsvarende skærmudgave, med cover og sider, evt. spilpersonark. Det er dejligt at kunne lave et lækkert print.&lt;br /&gt;Ex. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shock, 3:16, Wilderness of Mirrors, Chronica Feudalis, Geiger Counter&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visse spil giver kun indholdet i bogen og udelader coveret, det er fair nok, men ærgerligt. Jeg synes selv at det kun skader dem, folk spiller hellere et spil med nice cover og glemmer det er printet, men det er svært at skjule uden forside.&lt;br /&gt;Ex: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, Primetime Adventures, Beasthunters&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg bliver ret utilfreds når de sælger en afskrabet skærm-udgave med illustrationer og cover pillet ud, så tag dog 5 dollars mere for produktet, men giv mig noget ordentligt for mine penge, specielt når i har talentfulde og stemningsfulde tegninger!&lt;br /&gt;Heldigvis kun &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mortal Coil&lt;/span&gt; indtil videre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er også sjovt at se om folk bruger en eller to spalter, det er ikke alle der forstår forskellen.&lt;br /&gt;(To spalter er lettere at læse på print, men er pisseirriterende at scrolle op og ned igennem på en skærm. En spalte ser ret skolestil ud på print, men er dejligt som elektronisk medie.) Generelt er det godt at se hvor gode folk er til at lave en grafisk og typografisk profil der understøtter spillets fiktion.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg kan kun anbefale at købe flere spil på pdf, forfatteren får sine penge og din støtte og du får spillet pronto! Hvis du så finder ud af at det er det mest sexede spil og det skal printes, så koster det omtrent det samme at få lavet et hæfte på et billigt trykkeri som Huset, som portoen fra amerikaerne. Det er selvfølgelig ikke det autentiske produkt, men måske lidt mere brugbart på spillebordet.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-2982450764671900405?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/2982450764671900405/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/02/ode-til-et-fil-format.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/2982450764671900405'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/2982450764671900405'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/02/ode-til-et-fil-format.html' title='Ode til et fil-format'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-164129970167757536</id><published>2010-01-24T15:37:00.004+01:00</published><updated>2010-01-25T09:43:36.009+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Epik!</title><content type='html'>Elias havde sin yndinge Cheresse på besøg igen, hvilket for mig betyder chancen for at spille rollespil på engelsk. Jeg synes det er den bedste måde at få prøvet original intentionen med diverse importerede indie spil, flere af dem har meget specifikke vokabularier eller toner der er svære at oversætte til dansk. Denne gang fik jeg så afprøvet&lt;a href="http://www.lumpley.com/wicked.html"&gt; In a Wicked Age&lt;/a&gt;, af D. Vincent Baker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IaWA er et sword and sorcery storygame, der er drevet af konflikt internt mellem spilpersonerne (har vil jeg lige gøre opmærksom på at jeg i det følgende ikke adskiller mellem spillernes spilpersoner og spillederens, de er lige). Man får et indledende setup ved at trække fire orakelkort, der hver har et brudstykke af en situation eller setting der fungerer som story seeds, proceduren er så at man skriver alle de personer der optræder på en liste og spillerne vælger en af dem som de vil spille, mens spillederen tager resten. Man bygger så sin spilperson med nogle story-stats og så kommer det sexede punkt hvor man skal formulere to mål der er til fordel for spilpersonen, men ulempe for en af de andre spilpersoner. Man sætter altså en situation op som er sprængfyldt med uudløst energi og konflikt inden spillet går igang, uden at falde i fælden med at komme til at spille inden spillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I spillet er der en meget fast procedure for konflikter, der træder i kraft det øjeblik to eller flere spilpersoner handler aktivt imod hinanden. Man ruller terninger mod hinanden i tre runder eller indtil en af parterne vinder, med mulighed for at forhandle et resultat mellem hver runde. Taberen må tage en konsekvens som vinderen vælger, men har altid mulighed for at komme med forslag hvis det ikke er tilfredsstillende.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil nu komme med den fortælling vi fik fortalt om blod og hævn i en mytisk urtid inden anmeldelsen af spillet og nogen tanker oplevelsen har vækket hos mig. Fortællingen er på engelsk, fordi vi spillede på engelsk og for meget af IaWAs charme går tabt i oversættelsen til vort modersmål.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A Bloody Tale of Vengeance.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Oracles of the God-kings of War proclaimed to see:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The country fort, of bricks and timber, of a local warlord.&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;A secret order of warrior-mystics, defending their relics.&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The head of a high war-captain, in a carved wooden cask.&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;A demon-god of blood and vengeance, forgotten since antiquity, recently awakened.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;In ancient times in a land far away where mortals and gods clashed sword, there was a mighty Warlord, Ram Eil, who dwelt in a country fort of brick and timber. He had amassed many spoils of war, chief among them was the Parya, widowe of the high war-captain Mekha Eil, whom he had slain in his camp.&lt;br /&gt;She had now turned his eyes upon the unconquerable mountains above his lands, where rumour had it, a secretive order of warrior monks had their temple. Her honeyed words held a hidden poison, for she longed to avenge her lost lover and she hoped the mountains or the mystics would dispose of her new master.&lt;br /&gt;To make matters worse, she had also learned the secret names and rites to awaken the slumbering evil trapped in the mountains, the old Demon-God Ipqu-Annunitum, taker of blood, bringer of vengeance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;It happened so, that as the strong and proud Ram Eil marched his entourage of horse warriors into the mountains, they came upon the still-weakened Demon lord,  wandering to meet his summoner in disguise. As the demon tried to jump out of the way of the charging horses, a single arrow from Ram Eil brought him down to be caught, shackled and sent back to the fort as the first war trophy of the mountain campaign.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As the warlord pressed onwards into the rocky highlands, the demon was brought to the prison pit, where he met the woman who had called him, she revealed her desire to bring the warlord his just deserts and return the head of her lover, missing since his death.&lt;br /&gt;Ipqu-Annunitum, the blind and bloodied burst free of his cage and quickly dispatched the guards, as he leapt into the air and onwards towards the burning flame of Ram Eil's tarnished soul.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Not yet realizing the truth of his fate, the warlord kept up his advance into the mountains, despite losing much of his army to ambushes and rockfalls.&lt;br /&gt;After crossing the last bridge of chains across a bottomless ravine, he was in front of the immense Palace of a Thousand Windows, temple and fortress of the warrior mystics of the empty mind.&lt;br /&gt;Ram Eil banged the gong at the main gates with furious rage and the Grand Master of the order, Venerable Rapha Ban cursed him and challenged him to enter and fight his way through the halls of the temple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As Ram Eil and his trusty soldiers fought their way through the temples, the Demon dived through the secret passages and hallways, arriving in the heart of the temple, the hall of candles  where Rapha Ban kept the most sacred relics, among them, the pickled head of Mekha Eil. He tried to claim it, but the grand masters martial arts sent him back out of the hall in such a hurry he dared nt return.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;After defeating the demon, Rapha Ban meditated at the bank of the subterranean mercury lake in the hall of candles. He was so deep in thought of the escaped elder god, that he did not sense Ram Eil stealthily sneaking up behind him. The Warlord gave a mighty push, sending the ancient monk into the poisonous silver lake. A vicious fight ensued, but Ram Eil struck true and skewered the monk, taking his life, his head and the relics as trophies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Above the hall, Ipqu-Annunitum whispered sweet words of revenge in the ears of the new grand master, making him swear an oath of vengeance. Thus strengthened, the Demon-God waylaid Ram Eil in the hypostyle hall, slaying horsemen left and right, driving the Warlord out of the temple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;After racing home on the wind, Ram Eil brought his new trophies to his throne hall, here he was met by his treasonous concubine Parya, who saw that the demon had failed. She served him his victory toast, lined with powerful poisons, but Ram Eil was more than a mere man and only took sick from the toxins, not dying as planned.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Just as he was about to strike down the faithless woman, he was beset by the raging demon, still intent on killing. Mighty blows were exhanged as the two met in combat. In the end, Ram Eil's black blade found the demons shrivelled heart and he emerged victorious. But Parya jumped him with her knife and cut his throat, ending his life.&lt;br /&gt;The vengeance satisfied brought life back to Ipqu-Annunitum, waking the seemingly dead demon. He jumped up, grabbed Parya by the neck and gazed deep in her soul, seeing that the true architect of all this death was her and her intrigue.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ipqu-Annunitum, Demon-God of Blood and Vengeance thus satisfied the last justice in this world, by slowly squeezing the life from Parya the black widow...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahem, det var så min genfortælling af vort episke eventyr, der formåede at blive opstillet og gennemspillet på blot fire timer. Starten var lidt svag, som det har for vane at være med story games, men den fik masser af action og fart på til sidst.&lt;br /&gt;Spillet er formuleret til fire eller fem deltagere, så det var lidt tæt med kun os tre, det ødelagde dog ikke noget alvorligt, jeg var bare nød til at være mere opmærksom på det narrative forløbs tempo og retning. Der er flere observationer, men dem slutter jeg af med, lad os gå til min anmeldelse af selve spillet In a Wicked Age.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Anmeldelse&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet leverer en af de skarpeste spiloplevelser jeg har været ude for, i en meget kompakt pakke. Orakelkortene giver et meget inspirerende udgangspunkt og illustrerer hvor genial menneskehjernen er til at finde mønstre og mulige fortællinger i tilfældigheder. Det tager heller ikke lang tid at stable sin spilperson på benene, endnu mindre for spillederen, så han ikke skal stresse og har mulighed for at bygge dem når de dukker op undervejs.&lt;br /&gt;Konfliktsystemet er også rigtig skarpt, der er en rigtig god følelse af frem og tilbage, overtag og vendinger i handlingen, begrænset til tre runder så det ikke når at blive kedeligt. For mig er det dødsexet når terningerne på den måde giver grundlag for at fortælle en spændende kamp, mums.&lt;br /&gt;I det hele taget kan jeg godt lide hvordan spillet går meget op i at være præcist og formularisk i starten, men så giver fri til at følge historien når den er igang, man får hjælp hvor der er brug for det, men undgår at systemet kommer i vejen til sidst når man bare vil fortælle løs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Min største anke mod spillet er bogen, den er skrevet sådan at man lærer reglerne gennem eksempler på spil. Det er ganske fint for underholdningen når man læser det igennem første gang, men det bliver til et handicap når man skal genopfriske regler eller procedurer senere. Hvis jeg skal spille igen så tror jeg at jeg bygger et cheatsheet så jeg kan holde bedre styr på det hele.&lt;br /&gt;Spillet har også godt af at man bruger de rigtige sheets og sørger for at det hele ligger fremme på bordet, til inspiration for medspillerne, vi sad for os selv med håndskrevne ark så  der var ikke så meget at hente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Som spilleder var det en stor fornøjelse at lege story game igen, spillerne tager fint over på ansvaret med at drive historien og sparke hinanden i konflikt så det er ikke min byrde mere, men vores fælles fornøjelse. Bipersonerne er simple at lave og inspirerende, man har lyst til at få dem i spil og i konflikt. Den største opgave der er tilbage er at hjælpe og styre det overordnede tempo i fortællingen, at sørge for den kommer godt igang og bliver holdt brændende indtil det hele eksploderer i spil. IaWA er meget mild mod spillederen og man kan sagtens tage den rolle uden at være ham der kan alle reglerne, man er mere instruktør end manuskriptforfatter og dukkefører.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvis du tror at du kan få dine venner med på et pvp storygame, så er In a Wicked Age toppen af poppen, oraklerne sætter stemningen og inspirationen igang og reglerne glider glat fremad. Det er også dejligt med et spil hvor spillederen ikke sættes for sig selv, men deltager på samme plan som de andre, bare med flere roller og lidt mere kontrol over scenerne hvis man vil det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg gjorde mig et par observationer efter spillet som jeg vil komme med her:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kunsten at spille storygames&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeg har oplevet at storygames kræver et andet sæt kreative muskler end almindeligt rollespil, muskler som er tættere på dem en gamemaster bruger. Det er ikke lige noget man kan springe over i, der er en masse underforsåede regler om timing og rækkevidden på det man må fortælle om som er svære at vende sig til. Problemerne opstår specielt hvis man i forvejen er en lidt passiv spiller.&lt;br /&gt;Jeg sige at jeg føler at jeg har fundet den bedste måde at lave historier, blandingen af fri fortælleret og regler der leverer et solidt skelet at bygge oven på er helt perfekt for mig, men jeg kan godt se at det ikke er for alle. For nogen vil det være for begrænsende i forhold til freeform og andre vil foretrække at blive underholdt af spillederen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Situation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det var godt at få afprøvet nogen af mine tanker om situation, jeg er stadig lidt usikker på visse dele, men det var godt at få luftet teknikken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;At fortælle en handling&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeg indså efter spillet en vigtig sammenhæng i måden man fortæller en handling og det resultat man ender med, når man prøver at være sej i en action sekvens. Jeg oplever at folk forsøger at konstruere en meget kompliceret handling som de så fortæller med høj detaljegrad, det bliver ofte noget haltende og laver pauser i handlingen.&lt;br /&gt;Min egen teknik er at beskrive en helt simpelt handling, men med masser af ordblomster og pompøsitet, det kommer lettere at visualisere en simpel handling og man kan lægge sin energi i at farve den stemningsfuldt.&lt;br /&gt;Konklusionen er for mig at man kommer længere ved ikke at prøve at være kreativ, men i stedet fylder op med malende beskrivelser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et relateret punkt er at man altid skal sørge for at putte navne og titler på alt hvad man kan, i sådan et episk eventyr, det er guld værd og koster ikke meget krea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Problemerne med epik og dansk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det var rart at prøve Sword and Sorcery og ikke Sværd og Trolddom, genrens troper og tone er meget lettere at tappe på engelsk, det er lettere at få det episke frem når man kan bruge kilderne direkte. Dansk er ikke så velegnet til denne her slags fortællinger, det er simpelthen ikke blomstret nok de rigtige steder, så der skal en overhaul til for at konvertere spillet til vort modersmål.&lt;br /&gt;Jeg tror at den overhaul er at omskrive oraklerne til at være brudstykker af norrøne heltesagn, frem for den persiske fantasy som de er nu, så kan vi bruge en masse gode ord fra vor fortid til at lave epik og action.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adelsmanden fra La Mancha&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeg hygger mig om aftenen med at læse højt for min elskede skønjomfru, vi morer os med at læse Don Quijote - den kløgtige adelsmand fra la mancha.&lt;br /&gt;Den er min litteraturanbefaling til enhver der vil lege helt eller ridder. Bogen er fuld af det svulstige og blomstrede sprog enhver helt har brug for til at beskrive sine trængsler og heltegerninger, jeg lagde mærke til at jeg hentede meget fra bogen mens jeg spillede og det var kun til det bedre.&lt;br /&gt;Hvis du har mulighed for det, så læs højt så du får ordene på tungen og ikke kun i ørene, den nyeste oversættelse af Iben Hasselbalch er både fornøjelig og mundret.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-164129970167757536?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/164129970167757536/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/epik.html#comment-form' title='5 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/164129970167757536'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/164129970167757536'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/epik.html' title='Epik!'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6007627433387201572</id><published>2010-01-23T00:35:00.005+01:00</published><updated>2010-01-23T01:08:21.176+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='skitse'/><title type='text'>Jeg har også en fangekælder nu!</title><content type='html'>Jeg faldt for nylig over Uffes post &lt;a href="http://www.ivanho.dk/2008/09/23/how-to-host-a-dungeon-karlsklippe/"&gt;om sin dungeon&lt;/a&gt; som han havde bygget med &lt;a href="http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx"&gt;How to Host a Dungeon&lt;/a&gt;, hvilket mindede mig om hvor meget sjov jeg havde den gang jeg fandt spillet første gang. Da jeg så at man kunne købe pdf udgaven til kun 5 dollarer kunne jeg ikke lade være med at blive fristet!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så gik jeg igang med at rulle mig en fangekælder, efter alle kunstens regler! Jeg brugte mit A2 whiteboard of doom, hvilket førte til at spillet løb lidt længere end ellers på grund af den megen plads, så jeg brugte både dværge og dæmoner og jeg måtte putte flere grupper ind i age of monsters. Altså mere sjov!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit epos kom til at handle om hvordan dæmon fyrsten gravede sig op for at komme i kamp med himlen, men løb tør for kræfter blot få meter fra overfladen. Imens gravede dværgekongen en mægtig stad ud ikke så langt derfra, men i hans hybris gravede han for dybt og jordguden hævnede sig med en mægtig vulkan.&lt;br /&gt;Da vulkanen stilnede af kom dværgenes usle og forkvalede efterkommere op fra dybet og genindtog staden, imens kom løjerlige kræ fra de ydre dimensioner gennem dæmonernes efterladte portaler mens menneskene spredte sig på overfladen. Menneskene levede stort på at en mægtig gruppe eventyrere ryddede op i undergrunden og dræbte alt helt op til urdragen Farhwahl der sad og skulede i dværgestaden. Sortedværgene var dog nogen lømler og slå heltene ihjel da de var svækkede efter kampen med dragen.&lt;br /&gt;Således var undergrunden sortedværgenes alene, selv om der også dukkede en gruppe hobgoblin op fra bunden af vulkanen og blev rige på mithril. Menneskene byggede byer og tårne i den fredelige periode.&lt;br /&gt;Enden blev at troldmanden Zarglubar besluttede at indtage undergrunden og lægge alle monstrene i sine slavelænker. Efter en lang sej kamp fik han overtalt sortedværgene til at betale ham ublu mængder af guld hvert år for ikke at blive brugt til orkfoder...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Og her slutter historien som jeg kender den.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der er masser af detaljer og små anekdoter på kortet som jeg tegnede rent på et nyt ark papir efter spillet:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S1o6vaEvn1I/AAAAAAAAAZY/cm7jTD8h2R0/s1600-h/Dungeon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 282px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S1o6vaEvn1I/AAAAAAAAAZY/cm7jTD8h2R0/s400/Dungeon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5429716886876036946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Spillet virker til at være bedst på A3 papir eller mindre, men som i kan se fungerer det også godt på større ark, man skal bare lige kompensere med mere action og flere grupper.&lt;br /&gt;Reglerne er rimeligt ligetil, der er et par steder hvor man kommer i tvivl eller hvor man glemmer en regel, men det er heldigvis ikke værre end at man bare improviserer en løsning og fortsætter.&lt;br /&gt;Jeg er stor fan af How to Host a Dungeon, det er mægtig sjovt at lave sine dungeons på denne her måde, man får fortalt en sjov historie uden man opdager det og der er mange ting der ender med at give mening til sidst selv om de selvfølgelig er helt tilfældige når de triller ind på arket.&lt;br /&gt;Det kan godt virke lidt uoverskueligt at skulle tegne en fangekælder selv, men spillet kræver faktisk ikke ret mange evner med blyanten, jeg er bare nørd på det punkt så det blev lidt mere detaljeret til sidst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så sid ikke der og nøl, lær den fine kunst at blive fangekælder arkitekt med gratisudgaven, den er næsten helt magen til den købte!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6007627433387201572?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6007627433387201572/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/jeg-har-ogsa-en-fangeklder-nu.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6007627433387201572'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6007627433387201572'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/jeg-har-ogsa-en-fangeklder-nu.html' title='Jeg har også en fangekælder nu!'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/S1o6vaEvn1I/AAAAAAAAAZY/cm7jTD8h2R0/s72-c/Dungeon.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-5380022873978338644</id><published>2010-01-22T18:45:00.004+01:00</published><updated>2010-01-23T01:04:51.704+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='spilpersoner'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='visuel forståelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metablog'/><title type='text'>Februar Tema: Spilpersoner</title><content type='html'>Her i den kommende februar vil jeg forsøge mig med at udforske et fokuseret område inden for rollespilsteori og praksis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil lægge ud med den del af rollespillet der står os alle nærmest: Vores spilpersoner.&lt;br /&gt;Først vil jeg lægge ud med at udforske hvad en spilperson består af, hvad der er af teorier om deres bestanddele og hvad jeg kan skære ind til af kerner. Det skulle så gerne føre til at jeg kan komme med nogen råd til hvordan man læser en spilperson og får det bedste ud af sådan en fætter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den logiske følge er at se hvordan man så bygger en spilperson, både som spiller i kampagne eller storygame, men også som scenarieforfatter. Her vil jeg også komme med nogen værktøjer til at skærpe konceptet i spilpersonen så man får den skarpest mulige indgang til spillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Til sidst vil jeg se på spilpersonen i dens naturlige habitat og hvordan den interagerer med andre spilpersoner og bipersoner og de mønstre der opstår når spilpersoners krydser spor. Her vil jeg introducere mappings der kan være med til at skabe dynamisk balance blandt spillere og grupper i større scenarier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er ihvertfald min plan for februar, hvis du har  noget jeg skal forklare eller undersøge, eller forslag til god litteratur på emnet så vil jeg blive glad for en kommentar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Og så vil jeg forsøge med flere tegninger, det er for sølle som det er nu!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-5380022873978338644?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/5380022873978338644/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/februar-tema-spilpersoner.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5380022873978338644'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5380022873978338644'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/februar-tema-spilpersoner.html' title='Februar Tema: Spilpersoner'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-3422769233013436211</id><published>2010-01-18T21:36:00.007+01:00</published><updated>2010-02-01T22:43:35.203+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><title type='text'>Den stakkels misforståede inspiration...</title><content type='html'>Jeg læser tit om folk der sidder og venter på inspirationen og den geniale idé, og jeg føler en dyb medynk for staklerne, for dem og alle de mange andre der lider under idéen om den pludselige inspiration, være det sig forfattere, kunstnere, projektmagere eller hvem de nu er.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fordi jeg selv har været der, dengang jeg var ung og uforstandig. Jeg levede under min hjernes tyranni, under den tanke at den leverede en ukontrollerbar strøm af inspirationer og idéer som jeg så måtte vente på og plukke fra.&lt;br /&gt;Det er frygteligt at vente på et lyn fra en klar himmel, ikke selv at kunne vælge hvornår man er kreativ. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Meget stressende&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Der er også det med at man må nøjes med de idéer man får serveret, at man må være på evig vagt med sin lille lommebog for at fange inspirationen til senere. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Meget begrænsende&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Og så er der hele forbandelsen med det blanke papir, at man ikke kommer nogen vejne når man sætter sig ned for at skabe. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Meget tåbeligt&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har i forbindelse med min skoling i arkitekturens ædle kunst blevet intim med kreativiteten, for hvis man rent faktisk vil komme videre i sit skabende værk er man nød til at opgive inspirationen og sætte ind med kreativitet i stedet for.&lt;br /&gt;Kreativitet er hårdt arbejde, ikke bare lige noget man samler op på vej til posthuset. Men den tid man sætter af til at lære det er tjent end igen når man mest har brug for det. Det er ikke for sjov at arkitektuddannelsen bruger de første 3 år på at lære de studerende den kreative process: Der er meget at lære, men også meget at vinde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Her er 10 usammenhængende bud fra en semi-professionel, samt hvordan jeg selv bruger dem i min hverdag:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. You've got the power!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Først og fremmest må man indse at man selv bestemmer det hele, der er ingen magisk inspiration fra det høje, der er ingen genvej til konsekvent gode resultater. Udbyttet er lig indsatsen. Det betyder at man må indse at et blankt papir er et værktøj, ikke en mystisk barriere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Det her er kernen i mine måde at arbejde på, så det er ikke noget jeg længere tænker over, men det er vigtigt at lære det her udgangspunkt. At lære at tro på det, frem for alt det overtroiske inspirationstænkning.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2. Det store spring&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Kunsten er at gå igang, at kaste sig ud i at lave noget, uanset hvad. Tegn en masse nullermænd, skriv en side nonsens, lav et udkast til en skønhedskonkurrence for kartofler. Øv dig i processen at skrive, tegne, være kreativ frem for at lave resultater. Du bliver mere tryg ved dit arbejde og du får en masse halvdårlige idéer ud af hovedet, dem der sidder fast og spærrer for guldkornene.&lt;br /&gt;Det er også sådan at hjernen fungerer bedst når den er varmet op, ligesom din krop.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg plejer at starte dagen med at skitsere noget til mit projekt som ikke er brugbart lige nu, min hjerne har en tendens til at ville springe frem i projektet og det vender jeg til konstruktivt arbejde ved at få det ud af hovedet og ned på papir om morgenen. Den eneste vej for en tanke ud af mit hoved, er at få den nedfældet sort på hvidt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. Den kreative kasse&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Sæt nogen faste rammer for din kreativitet, skab dig en kreativ zone, både i rum og tid. Det gør at din hjerne begynder at gemme idéerne til zonen så de ikke flyder rundt hele tiden. Mennesket er et vanedyr, hvis du gør det konsekvent i starten gør du det automatisk til sidst. Så giver dine omgivelser tegn til at din hjerne skal sparke gang i de kreative kredsløb og det giver ekstra watt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg sørger for at have et distraktionsfrit skrivebord og så sætter jeg et antal timer af til arbejde, jeg har et lille program til min computer der dræber internetforbindelsen som jeg så sætter til 600 minutter på en almindelig dag, ingen distraherende wikipedia eller tvtropes overspringsnørd.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4. Experiment no. 1253570&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det der adskiller et produktivt medlem af den kreative stamme, er evnen til at eksperimentere. Når man får en idé så kig på dens nærmeste slægtninge og se om der er nogen af dem der også kan bruges, det er lettere at asociere sig videre end at komme med helt nye tanker. Ihvertfald øger man sine muligheder mangefold ved at variere parametrene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg er ikke god til det her selv, men jeg ved at jeg er dårlig så jeg gør noget ved det når jeg kan. Jeg sørger for at sætte stramme rammer for hvor jeg må bevæge mig i mine eksperimenter, ikke at jeg overholder dem, men de giver ekstra brændstof til hjernen. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5. De Bonos hatte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Noget af det vigtigste ved kreativt arbejde er at adskille det skabende og det kvalificerende, altså skal man lade være med at synes noget om sine idéer før de er samlede. Hvis man hele tiden stopper op for at bedømme så får man en staccato process og kasserer en masse idéer inden de er modne. Det er også bedre at samle en masse idéer og så vælge mellem dem, i stedet for at se på dem enkeltvis. På den måde får man altid det bedste resultat, frem for intet resultat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Den mest almindelige kreative process kan beskrives ved tre trin der gentager sig til man har et produkt: først skaber man en masse muligheder, bagefter kvalificerer og vurderer dem og så til sidst vælger man en ud som man så eksperimenter videre fra. &lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;6. Captain's log, stardate 11001.18&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Skriv ned! Du skal sørge for at gemme alle dine indfald og skitser, det kan være at en tanke du fik i starten er perfekt til sidst, men du når at glemme den imellemtiden. Der er også næste gang du laver noget lignende, så kan du genbruge idéerne, det bliver kun tydeligere hvilke der er holdbare næste gang du kigger. Hvis du også skriver løse tanker ned får du et helt katalog af idéer du kan tilføje senere. Du vil også opleve at nogen idéer bliver længere i din bevidsthed, det er dem der fører til realiserede projekter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg fylder en skistebog hver måned med skoleskitser og projekt, min nørdelogbog tager lidt længere med at fylde sig, fordi jeg arbejder meget på nettet. Jeg er ikke kritisk med hvad der ender i min logbog, den er mit personlige værktøj og bliver ikke vist til nogen. Det er noget jeg har måttet lære mig selv at gøre, men nu virker det for mig.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;7. Baggrundsprocesser&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Når du arbejder bevidst med din kreativitet får du frigjort et af de mest kraftfulde værktøjer i hjernen: Det ubevidste. Tricket er tage en pause og ikke tænke på projektet, lav noget andet, tænk nogen helt andre tanker. Din hjerne fortsætter med at overveje dit hovedprojekt i baggrunden, men den bliver ikke forstyrret af nyt input så den har tid og ro til at komme med det bedste output. Og tro mig, du bliver aldrig så kreativ som din ubevidste hjerne, den er bygget til lortet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg sørger for at vide præcis hvornår jeg ikke arbejder. Jeg har et stående forbud mod at arbejde i weekenderne, hvilket betyder at mine bedste idéer kommer om mandagen, ingen tvivl om det. Hvis man lærer ikke at tænke på sine idéer får man ladet hjernen op samtidig med at den arbejder, rent win-win.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;8. Quit while you're ahead&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Et trick jeg fik fornylig (fra Ernest Hemingway) er at man skal stoppe sit arbejde for dagen når man ved hvad man skal til at gøre som det næste. Hvis man arbejder færdig med sin etape, så er der en ekstra hurdle næste morgen, men hvis man kan gå lige igang så er arbejdet sin egen opvarmning.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg har ikke prøvet det her for alvor, men jeg ved at de dage hvor jeg har sluttet dagen før med at planlægge dagens arbejder har været hurtigst igang igen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;9. It's in the telling&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det er også altid godt at have en sparringspartner, en man kan fortælle sine idéer til. Ikke så meget for at få feedback (det er bare luksus hvis man får det!) i virkeligheden er det selve den handling at fortælle hvad man laver, der får en til at destillere sine tanker ned og afprøvning af dem med tungen er en god test. Der er en øvelse hvor man flere gange i træk har et minut til at forklare ens projekt til skiftende personer, man får lynhurtigt kogt den ind til det skarpeste og mest forståelige efter et par omgange.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jeg har to herlige sparringspartnere, de er herlige fordi de næsten er i samme fag som jeg, så jeg sparer en masse introduktion og kan springe direkte til de saftige dele. Min svigermor er kunstner og superb til at komme med skæve observationer og min Pixi bruger præcis den samme process og kreativitetsværktøjer som jeg selv på hendes skole så hun kan se min process uden omsvøb.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;10. Lav tingene færdig! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Lad være med at stoppe hvis du i slutningen af processen synes det er uholdbart. Hvis du kan gøre det færdigt i stedet så har du meget større mulighed for at kunne bruge det igen senere, måske bare som afskrækkelse. Det vigtigste er det lille boost man får når man bliver færdig med noget. Lad være med at snyde dig selv for det, bare fordi en bedre idé dukker op eller du mister pusten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Endnu en ting jeg ikke er god til, men kan anerkende værdien af. Jeg har læst lidt om forfatteri og en af tingene de går meget op i er at de første udkast altid er grimme, men man skal lave dem færdige så man kan gå igang igen og ikke rafinerer videre på en bæ. Jeg bruger tit selv at skrive de her blogposts en gang og så smide dem ud for at lave et nyt, der hver gang er meget bedre.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Til sidst: Det vigtigste er at man kigger sig selv i øjnene og indser at kreativitet og inspiration kommer når man kalder, specielt hvis man har trænet sig selv til det. Der er ingen magiske genveje og hurtige tricks, det er som alt andet i livet øvelse, øvelse og øvelse der er vejen til success. Det er svært i starten men lige pludselig går det stærkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det var mine ti bud uden nogen særlig rækkefølge, jeg synes du skulle overveje om du kan bruge et par af dem i stedet for at sidde og vente på at lynet slår ned.&lt;br /&gt;Jeg ved godt at jeg nok ikke får ændret på folks tro på inspirationen, det er en livsstil, ligesom den bevidste kreativitet er og den slags ændringer kommer kun indefra. Men dere er forhåbentlig nogen der kan få en lidt bedre process på vejen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al magt til dig selv!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-3422769233013436211?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/3422769233013436211/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/den-stakkels-misforstaede-inspiration.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3422769233013436211'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3422769233013436211'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/den-stakkels-misforstaede-inspiration.html' title='Den stakkels misforståede inspiration...'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-5396809221527296548</id><published>2010-01-18T13:56:00.012+01:00</published><updated>2010-01-20T14:37:46.087+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><title type='text'>Kvinderollen ...</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;... er ikke en rolle.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der er en hæftig debat om kvinderi i rollespil i blogosfæren så jeg vil være med! Jeg vil ikke sige så meget om den virkelige verden, ud over at det sikkert er træls for dem der synes de har et problem og at dem der diskriminerer er nogen narrehatte. Men ikke lige så meget som dem der går på kompromis med sig selv for at tilfredsstille andres retfærdighedsfølelse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rollespil derimod kan jeg mene noget om og sige det her:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problemet er at folk bliver forvirrede og tror at Kvinde er en rolle, når det i virkeligheden er en beskrivelse, et aspekt. Man kan godt bygge en rolle ud fra et enkelt aspekt, men det bliver en papfigur og ret røvsygt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Derfor er min holdning simpel: Hold op med at tænke på kvinder når i skriver roller, tænk på hvordan du vil have spilleren til at fungere i den fælles fortælling. Det allervigtigste i enhver rolle er dens relation til historien som deltagerne skal lege, alt andet er bare overflade og fyld. Hvis man ikke grunder sine roller narrativt, så får man passive stereotyper, uanset om de så er kvinder, orker eller ham med håret.&lt;br /&gt;Det gælder også når man laver indlevelsesrollespil, her handler det om at se rollen som det prisme man fortolker det oplevede gennem, at nøjes med at skrive Kvinde er at give folk en matteret rude i stedet for en facetskåret diamant med masser af kanter.&lt;br /&gt;Der er sgu ikke så stor forskel på mennesker med bryster og dem med dingelwerk når man fortæller eller oplever sin historie. I vores moderne arketypiske fortællinger er det da heller ikke kun Mand og Kvinde de handler om (kun de sære franske) men to modsætninger som OGSÅ er forskellige køn (så de kan forenes til sidst.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så skriv rollen og giv den det køn der er bedst for at give den flere facetter der er interessante, ikke bare for at have din 1 i 5 politisk korrekthed i behold... vi ved jo allesammen godt hvorfor der altid er en enkelt neger med i amerikansk tv. Hvis det er for svært så skriv den i intetkøn og lad spilleder og spillere tage beslutningen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et af mine mantraer omkring rollespil er at uanset hvad forfatteren gør afhænger det hele af spillederen, på både godt og ondt. Spillederen er jo den der styrer fortolkningen af forfatterens værk til det endelige produkt. Det er også oftest spillederen der fordeler rollerne mellem spillerne og som kender deres interne dynamik. Derfor er det ekstra vigtigt at spillederen tager et kritisk øje på rollerne og deres køn overfor spillerne og deres køn.&lt;br /&gt;Jeg ved ikke hvordan man fordeler roller til sådan et conscenarie, så jeg kan ikke komme med den gyldne løsning, men jeg ved at der er to ting man kan gøre, både som spiller og spilleder:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Rollens køn kan altid skrives om, der er ingen regel om at de skal være som de er skrevet på det punkt. Det eneste man skal holde for øje er romantiske forbindelser og deres muligheder for afkom hvis man vil være realistisk. Jeanne d'Arc er jo interessant fordi det er en arketypisk Kriger-profet, som har den yderligere komplikation at være kvinde. Fedt, mere at spille på.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Det er okay at tilføje ekstra tyngde til rollen hvis den er for todimensionel og bare er en papskive med rottehaler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der er de scenarier hvor der er en kompliceret kønsbaseret dynamik, som forfatteren har opbygget omhyggeligt. Men det er også ofte de scenarier hvor rollen som kvinde er en essentiel hovedrolle der har utrolig magt i fortællingen. Hvis den rolle ender med at blive passiv har det enten ikke været en særlig god historie fra start eller også er det spilleren selv der taber den på gulvet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Som altid: Tag ansvar for dit eget rollespil og giv dine medspillere de bedste muligheder for at gøre deres. Hvis ikke du er tilfreds med den rolle du er blevet udstukket så råb op og gør noget ved det.&lt;br /&gt;Rollespil er en fælles kreativ øvelse, på basis af en forfatters oplæg, men det er op til spillerne at bygge noget sammen, derfor har de altid retten til at lave om på det de vil. Der har længe været en tradition i danske rollespil om at det er forfatterens værk, jeg synes det er noget bavl, rollespil opstår kun som kunstform i det øjeblik spillerne gør det til deres eget.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Al magt til spillerne!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-5396809221527296548?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/5396809221527296548/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/kvinderollen.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5396809221527296548'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5396809221527296548'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/kvinderollen.html' title='Kvinderollen ...'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6820242781161570420</id><published>2010-01-17T16:54:00.001+01:00</published><updated>2010-01-17T18:51:44.828+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><title type='text'>Fra Scene til Situation</title><content type='html'>&lt;a href="http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/hvad-er-en-scene.html?showComment=1263468875919#comment-c2626711876641122710"&gt;Elias' kommentar til min sidste post&lt;/a&gt; fungerer glimrende som bro til denne her, jeg er interesseret i at gå fra det etablerede rollespilsbegreb Scene til mit emne Situation. I sin kommentar argumenterer han for at scenen ikke nødvendigvis er den bedste opdeling til rollespilsbrug, men at man er bedre tjent ved at zoome ud og se på hele sekvenser af scener og at zoome ind og se på enkelte situationer der indgår i scenen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil her lige komme med en ekstra dimension til den opdeling Elias kommer med: Scene opdelingen er funderet i form og format, den kommer fra teatret hvor man er nød til at inddele fortællingen når man skifter scenografi.&lt;br /&gt;Sekvens og situation derimod er funderet i indholdet i fortællingen, en situation er direkte et atom i fortællingen, og sekvensen er et molekyle opbygget af situationer der sammen fortæller en lille historie. (Hvis jeg må slippe afsted med den kemiske parallel.) Vi definerer situation og sekvens ud fra handlingen og fortællingen. Det synes jeg er meget mere sexet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så nu hvor vi har skåret situationen ud af scenen kan vi også begynde  at se på hvordan vi skærer os igennem problemerne med scene framing. For mig at se er et af de største problemer at folk bliver overvældet over hvor meget de skal tænke på for at sætte en scene:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* Hvor foregår scenen?&lt;br /&gt;* Hvem deltager i scenen?&lt;br /&gt;* Hvornår foregår scenen?&lt;br /&gt;* Hvad er formålet med scenen for historien?&lt;br /&gt;* Hvad er konflikten i scenen?&lt;br /&gt;+ en hel masse system for det enkelte spil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For mig at se er det en masse ting man ikke skal tænke på før man ved hvad man vil, og det er det som folk har svært ved, fordi de tager den forkerte rækkefølge. Der er også det faktum at rollespil er en gruppeaktivitet og at man kan udlicitere detaljerne til sine medspillere.&lt;br /&gt;Så man gør bedre i at sætte det hele igang med et solidt udgangspunkt, frem for at sætte en hel scene sammen i hovedet før man kommer med den. Man skal nøjes med kernen i situationen frem for at lave hele scenen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Altså, man skal sætte gang i en god situation, så følger resten naturligt. Nu skal jeg så bare finde ud af det med den gode situation, hvad der er essentielt for at sætte den i verden...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6820242781161570420?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6820242781161570420/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/fra-scene-til-situation.html#comment-form' title='4 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6820242781161570420'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6820242781161570420'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/fra-scene-til-situation.html' title='Fra Scene til Situation'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-4772971304048398418</id><published>2010-01-10T21:59:00.002+01:00</published><updated>2010-01-10T23:08:20.069+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><title type='text'>Hvad er en scene?</title><content type='html'>Jeg er blevet udfordret til at skrive en artikel til årets Fastaval kompendie, om "den gode situation" og hvordan man får sig sådan en.&lt;br /&gt;Lige nu er jeg igang med at samle research og bygge mig en brainstorm om emnet, thi jeg er en grundig mand. Min baggrund for at udbrede mig som om jeg er klog på den slags er at jeg har spillet en del af de amerikanske indie-rollespil, læst endnu flere og brugt utrolige mængder af tid på at læse mig klog på internettet. Her er der masser af gode tanker om hvordan man bygger sig en kickass situation og deslige, men tricket er for mig at få det koblet ud og gjort uafhængigt at de antagelser der er sat op i spiltekster og teoriformuleringer.&lt;br /&gt;Den største hurdle er at få lagt fast hvad jeg kan tage af udgangspunkt iforhold til måden man spiller rollespil på. Se bare hvor uenige de kan være om hvad der egentlig skal kaldes Scene Framing: Story Games - Scenes and Scene Framing.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det korte og det lange af den debat er at de ikke kan blive enige om man kan sætte en scene uden at vide at man gør det, og heller ikke indser dungeon crawls ikke altid er rollespil, men nogengange er brætspil. Ingen hjælp der, de har for travlt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Ron Edwards nævner ikke scener i sit Big Model epos, her nævner han kun at rollespil er at udforske og at udforskningen består af karakter, setting, situation, system og kulør. Scene må derfor dukke op i niveauet under, nede i det praktiske teknik-niveau afledt af en blanding af situation og system. Så det giver os heller ikke noget udgangspunkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Der er et par spil der arbejder med scener som en aktiv del af regelsættet, først og fremmest er der Primetime Adventures der i kraft af at være en tv-simulation er meget klar i sin definition, her er en scene noget som alle kan sætte igang, det er en del af spillet der foregår på et bestemt sted og har en bestemt målsætning for en eller flere af deltagerne. Det er en fin beskrivelse, men den er taget ud af tv-seriernes kulisseverden og derfor ikke fleksibel nok til rollespilsbrug generelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Der er også de spil der har en meget skrap indholdsfortegnelse for scenerne (ofte story games), i Shock: Social Science Fiction står der med fed skrift "hver scene skal have én konflikt" (med terninger og hele pivetøjet.) Hvilket så har ført til at man let kommer til at lave en baglæns definition: En scene er det der sker rundt om hver enkelt konflikt. Det siger sig selv at det heller ikke er universelt brugbart.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * VI har også de lidt vattede spil der blot anerkender at man sætter scener uanset om man er bevidst om det eller ej. Don't Rest Your Head siger at man uden at tænke over det altid sætter scener når man spiller rollespil, det er en naturlig del af måden man gør det. Jeg kan godt se det sande i den observation, men den er ikke helt brugbar til at bygge en definition på endnu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Til allersidst har vi dem der har travlt med at råbe op om at de ihvertfald ikke sætter scener i deres spil, at de har et kontinuert actionforløb hele aftenen igennem. I værste fald så lyver de for sig selv, i bedste fald så spiller de dungeon crawl brætspil med D&amp;amp;D. Det er kun bekræftelse af observationen i punktet ovenfor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Min ordbog* har et par gode observationer omkring hvad en scene er tilgengæld:&lt;br /&gt;"En sammenhængende og fortløbende handlingssekvens i en bog, film, opera eller skuespil."&lt;br /&gt;"En underopdeling af en Akt i et teaterstykke, i hvilken tiden er kontinuerlig og besætningen vanligvis ikke udskiftes undervejs." (og det at "sætte en scene" er at "beskrive et sted eller situation hvor noget skal til at ske.") Her får vi nogen sexy solide definitioner på bordet, eller endnu bedre, nogen begrænsninger:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;   *1 handlingen i en scene er fortløbende&lt;br /&gt;   *2 den er kortere end en akt&lt;br /&gt;   *3 tiden er kontinuerlig&lt;br /&gt;   *4 besætningen er grundlæggende den samme&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Med dem kan vi begynde at sætte nogen streger ned der hvor skiftet ligger fra en scene til en anden:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;   *1 når handlingen skifter til et andet fokus&lt;br /&gt;   *2 ved akt eller kapitelskift&lt;br /&gt;   *3 når tiden ikke længere er kontinuert&lt;br /&gt;   *4 når der sker en udskiftning af de tilstedeværende i væsentlig grad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det ligner noget der virker! Jeg vil dog lige nævne at punkt 3 sørger for at special effects og leg med tiden som i flashbacks og montager skærer scener over, ved at smide et flashback får du tre scener: Før, under og efter er hver sin scene. Punkt fire gælder mest af alt hvilke hovedpersoner der er til stede, men kan også inkludere bipersoner hvis deres ankomst eller afgang ændrer balancen i scenen og fører til skift i handlingsfokus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scener er derfor mere defineret af deres to ender end af indholdet, og sceneskift kan ske bevidst eller opstå af sig selv. Det interessante er her hvad den næste scene starter med af udgangspunkt. Visse af de ovenstående skæringspunkter fører direkte videre til den næste scene, med hele udgangspunktet defineret, det er de lette skift. Anderledes er det når man bevidst skærer og sætter en ny scene igang, så skal man til at være opmærksom på hvad man ligger op til, for det vigtigste i scenesætningen er som der står i min ordbog "at noget skal til at ske," altså at fortællingen bliver ført videre til sit næste logiske spidspunkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I rollespil er der det twist at vi aldrig ved hvad der kommer til at ske forud, som en forfatter jo ved når han skriver. Derfor er det allervigtigste i at sætte scenen at man lægger op til at fortællingen fortsætter, man skal vide hvad man vil med scenen, ikke hvor den skal ende det er forfatterens vej, men hvad man gerne vil have på bordet mellem sig selv og de andre spillere. Der kan siges meget om at sætte den gode scene, men det må blive i næste post eller måske pointen i min fastaval tekst. Nu har jeg så fået sat fast hvad jeg selv mener med scene og hvad der er vigtigt i definitionen af den, så kan jeg gå igang med at skærpe min pen til næste gang.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Og du, oh  læser af min blog! Skriv en kommentar hvis du vil rokke ved min forståelse af scener eller har en saftig tilføjelse, så bliver jeg glad og varm inden i.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*) Min ordbog er den indbyggede i Mac OS X, der henter fra New Oxford American Dictionary, oversat af undertegnede til lejligheden.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-4772971304048398418?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/4772971304048398418/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/hvad-er-en-scene.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4772971304048398418'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4772971304048398418'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2010/01/hvad-er-en-scene.html' title='Hvad er en scene?'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-973026438953686348</id><published>2009-12-22T21:10:00.003+01:00</published><updated>2009-12-22T23:33:52.667+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='podcast'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Nørdede Podcasts</title><content type='html'>Jeg har en del tid i busser og igennem byen, ca. 30 minutter til og fra skole hver dag, som jeg bruger på podcasts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der er en hel horde af nørdede podcasts på interwebbet, jeg lytter mest for at blive klogere på alt det der indie rollespil. Jeg vil bare lige fortælle om de bælgkast jeg selv hører til og se om nogen andre har forslag til hvad jeg ellers kan høre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg startede med at lytte til  &lt;a href="http://independentinsurgency.com/"&gt;The Independent Insurgency &lt;/a&gt;af Robert Bohl hvor han interviewer indie spil designere om deres spil. Det er relativt lange episoder på omkring en time, men de leverer oftest en levende og kammeratlig snak om spillene og processen bag dem. Jeg kan godt lide denne her serie fordi den sætter liv og stemmer på forfatterne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En af mine favoritter er &lt;a href="http://masterplanpodcast.net/"&gt;Master Plan&lt;/a&gt; af Ryan Macklin, et podcast om spildesign og udgivelse med en temagimmick omkring indie-sovjet og masterminds. Podcastet har en ret solid produktionsværdi, er gennemredigeret og holder sig på ca. 30 minutter pr. episode. Emnemæssigt holder Ryan Macklin sig godt til det erklærede emne og leverer blandt andet nogen ret levende interviews med spildesignere, tegnere og grafikere, hvor han får udforsket hele design og udgivelsesprocessen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Videre på nettet fandt jeg &lt;a href="http://theoryfromthecloset.com/"&gt;Theory From The Closet &lt;/a&gt;af Clyde L. Rhoer. Podcastet omhandler Clydes forsøg på at forstå rollespilsteori og er optaget i hans klædeskab. Desværre har er han ret usikker på sig og leverer en svag præstation som speaker, men interviewsne indeholder til tider et par guldkorn eller en god formulering af et svært koncept.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et af de klassiske podcasts er &lt;a href="http://www.havegameswilltravel.net/"&gt;Have Games, Will Travel &lt;/a&gt;af Paul Tevis. Her bliver der anmeldt og snakket om brætspil og rollespil. Episoderne er små og skarpe, de ligger på omkring 15-30 minutter. Paul Tevis er rolig og velformuleret og holder et klassisk format for episoderne. Det er et solidt podcast der fylder en halv bustur og ikke kræver så meget af lytteren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg følger også regelmæssigt med i &lt;a href="http://glyphpress.com/talk/feed/olmag/"&gt;Oo! Let's Make a Game &lt;/a&gt;hvori Robert Bohl og Joshua AC Newman (der har lavet hhv. Misspent Youth og Shock) finder på et transhumanistisk rollespil for ørene af lytterne. Jeg synes altid det er interessant at opleve andres kreative process og jeg er stor fan af d'herrers tidligere scifi spil. Episoderne er omkring en time og kan godt være en del mere forvirrende at følge med i, men sådan er det at lytte med på andres arbejde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har hørt et par episoder af &lt;a href="http://thegamemastershow.com/"&gt;The Gamemaster Show&lt;/a&gt;, præmissen er ganske fin, det er en gruppe spilledere der spiller forskellige spil og snakker om deres oplevelser og hinandens præstationer. Episoderne løber alt for lange og der er ikke noget post-produktion, men til gengæld er der også Actual Play man kan lytte med på. Jeg var glad for deres afprøvning og behandling af Don't Rest Your Head, samt det efterfølgende interview med Fred Hicks, men jeg har ikke behov for at lytte alle episoderne igennem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg er også ved at lytte til &lt;a href="http://www.canonpuncture.com/"&gt;Canon Puncture &lt;/a&gt;af Rich Rogers og Mick Bradley. Jeg har ikke helt fanget det oprindelige koncept, men det lader til at de i år skiftede til at diskutere diverse emner de finder på nettet. Jeg skal lige høre et par episoder mere før jeg har en mening.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det podcast der har højest rotation på min ipode for tiden er &lt;a href="http://narrativecontrol.com/"&gt;Narrative Control &lt;/a&gt;af Sean Nittner og Justin Evans. Emnet er "Our gaming experiences" og dækker ret vidt, men episoderne holder en stram struktur hvor Sean har et oplæg som han debatterer med Justin i ca. en halv time. Jeg foretrækker podcasts med dialog frem for monolog, podcastet er ofte om selve spilsituation og der er høj produktionsværdi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes podcasts er utroligt velegnede til at videregive information om rollespils, der jo oftest er et verbalt medie. Båndbreden er simpelthen bedre end alt det tekst-baserede på fora og blogs når det kommer til rollenørd. Jeg er specielt glad for interviews og dialoger, at få sat lidt mere personlighed på forfatterne og høre andres oplevelser af spillene. Der er også en hel del interessante indblik i den amerikanske nørdkultur, deres rollespils- og con-traditioner. De podcasts jeg har listet ovenfor er allesammen amatør projekter og kvaliteten svinger derfor en hel del. Men det er dejligt at høre når der virkelig er lagt godt arbejde i et 'cast og det gør oplevelsen så meget bedre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Men lad høre om i har nogen kommentarer eller forslag til andre podcasts jeg kan fylde min ipod med. Jeg ved at Elias helt sikkert har en mening, thi det er jo hans felt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-973026438953686348?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/973026438953686348/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/nrdede-podcasts.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/973026438953686348'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/973026438953686348'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/nrdede-podcasts.html' title='Nørdede Podcasts'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-8115965477021140223</id><published>2009-12-14T10:01:00.002+01:00</published><updated>2009-12-14T10:02:36.110+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='oversættelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metablog'/><title type='text'>Hovedproblemet med at læse rollespilsteori på The Forge er Ron Edwards</title><content type='html'>* Og så at der er lidt rod så alle artiklerne mangler lige for tiden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;På trods af at han er hovedmanden bag The Big Model og derfor har lagt store dele af fundamentet er han stadig den største hurdle man skal over for at komme til forståelsen.&lt;br /&gt;Det er fordi han er komplet inkompetent til at skrive objektivt og til at indgå i den underforståede sociale kontekst på et forum. Altså at han er en virkelig dårlig afsender af informationer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil enormt gerne forstå hele GNS/Creative Agenda tanken og jeg er da også ved at have tygget mig igennem det hele og reformateret det til min forståelse, men det har været en hård kamp med mr. Edwards indre dæmoner hele vejen.&lt;br /&gt;Jeg tror grundlæggende at problemerne opstår af at teorierne og dermed formuleringerne af disse er kommet ud af en heftig og ophedet debat omkring årtusindskiftet, en debat der er sunket ned i det personlige og fuld af uforenelige standpunkter.&lt;br /&gt;Ergo er det første udkast (GNS and Other Matters of Role-Playing) skrevet med en tone af vred og bedrevidende argumentering der gør det svært at sympatisere med holdningerne når man kommer udefra.&lt;br /&gt;Og her ligger der en hund begravet: For det er ikke så meget en teori som en forståelsesramme man skal kigge igennem. Altså at den store model kræver at man er villig til at ligge sine tidligere briller fra sig og kigge gennem Edwards øjn og acceptere del-elementerne ud fra hinanden. Det bliver ikke bedre af at de folk der står bag modellen ikke kan se at den hænger frit i luften og dermed ikke er selvindlysende.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg bliver ekstra frustreret når jeg hører interviews med Ron Edwards eller læser en tråd hvor han tager en person ind i sit synspunkt, fordi jeg her kan se hvor velformuleret og overbevisende han kan være. Det gør ekstra ondt at han så nægter at skrive en udgave af den store model som er både a) komplet og b) objektiv. I stedet for refererer alle tekster tilbage til tidligere debatter og "den nuværende forståelse" (der åbenbart findes i forge-æteren engang tilbage i 2002). Og han bruger mere krudt på at skrive hvordan man slår folk der er sure over modellen oven i hovedet med den, end på at skrive en udgave til dem der rent faktisk bare gerne vil forstå den.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Og jeg vil slet ikke komme ind på hans traumer fra dårlige rollespillere og den lille tone af overlegenhed der ligger i hans argumenteren. Det er altsammen skoleeksempler på at der er brug for at adskille teorien fra teoretikeren, hvis bare han turde give slip på sine darlings....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det eneste der er lige så slemt er de svensk-finske knude-live bastardiseringer....&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-8115965477021140223?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/8115965477021140223/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/hovedproblemet-med-at-lse.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/8115965477021140223'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/8115965477021140223'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/hovedproblemet-med-at-lse.html' title='Hovedproblemet med at læse rollespilsteori på The Forge er Ron Edwards'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-7779399973596814901</id><published>2009-12-09T17:26:00.002+01:00</published><updated>2009-12-10T19:17:40.906+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><title type='text'>Jeg har flest</title><content type='html'>Jeg har lige modtaget min pakke med terninger, fire Pound-o-Dice fra Chessex.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SyE7A2V9vyI/AAAAAAAAAY0/FCazt6uNxRI/s1600-h/IMG_0130.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 307px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SyE7A2V9vyI/AAAAAAAAAY0/FCazt6uNxRI/s400/IMG_0130.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5413673112849727266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er mange terninger, jeg kan nu i alt rulle:&lt;br /&gt;  44 d4&lt;br /&gt; 272 d6&lt;br /&gt;  38 d8&lt;br /&gt; 132 d10 (hvor af de 25 er 00'ere)&lt;br /&gt;  43 d12&lt;br /&gt; 140 d20&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ikke at jeg skal bruge så mange, jeg vil bare gerne have nok. Tusind tak for halvdelen, Pixi!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-7779399973596814901?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/7779399973596814901/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/jeg-har-flest.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7779399973596814901'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7779399973596814901'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/12/jeg-har-flest.html' title='Jeg har flest'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SyE7A2V9vyI/AAAAAAAAAY0/FCazt6uNxRI/s72-c/IMG_0130.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6647750890219582500</id><published>2009-11-16T23:22:00.005+01:00</published><updated>2009-11-16T23:34:17.147+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='skitse'/><title type='text'>Tegninger fra S/lay + bonus</title><content type='html'>Til folkets underholdning er her et par af mine alt for sjældne tegninger, de to første er fra Elias' og min aften med S/lay w/me (der kan læses om den første af vores to historier og mine oplevelser &lt;a href="http://eliashelfer.wordpress.com/2009/11/12/slay-wme-at-the-precipice-of-hell/"&gt;her&lt;/a&gt;) og den sidste er en bonus: lidt øvelse i lys og drapering.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHdcQiNI/AAAAAAAAAYc/1mKG9-J5ImM/s1600/Amazon+Heroine.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 332px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHdcQiNI/AAAAAAAAAYc/1mKG9-J5ImM/s400/Amazon+Heroine.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404830953913747666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;Først har vi Elias' Amazone heltinde og hendes rideøgle&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHe-hp-I/AAAAAAAAAYU/sOEs2ieICX0/s1600/Englen+og+munken.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 328px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHe-hp-I/AAAAAAAAAYU/sOEs2ieICX0/s400/Englen+og+munken.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404830954325911522" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Min hårdhændede munk og den yndige engel Serafina&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHGNFf1I/AAAAAAAAAYM/kVnBjha4wJI/s1600/Secretary.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 282px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHGNFf1I/AAAAAAAAAYM/kVnBjha4wJI/s400/Secretary.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5404830947676094290" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bonus: lidt retro Palle Schmidt inspireret tegneri&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Vojla!&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6647750890219582500?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6647750890219582500/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/11/tegninger-fra-slay-bonus.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6647750890219582500'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6647750890219582500'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/11/tegninger-fra-slay-bonus.html' title='Tegninger fra S/lay + bonus'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SwHRHdcQiNI/AAAAAAAAAYc/1mKG9-J5ImM/s72-c/Amazon+Heroine.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-3101100544946727766</id><published>2009-11-05T20:08:00.006+01:00</published><updated>2009-11-05T23:50:45.829+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Shock'/><title type='text'>Dick, Ike and the Chicken Guy.</title><content type='html'>Shock: Social Science Fiction Actual Play&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Igår ankom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shock&lt;/span&gt; med posten, hvilket var heldigt da jeg et par dage før havde inviteret drengene til at komme og spille det den selvsamme dag!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil ikke komme med en anmeldelse af spillet endnu, jeg vil bare starte med en kort outline af det.&lt;br /&gt;Det her er et af de spil jeg har glædet mig allermest til at prøve, jeg er totalt hooked på god gammeldags scifi, den slags der handler om den menneskelige tilstand og hvad vores samfund kan blive til.&lt;br /&gt;Shock starter med en fælles brainstorm for at bestemme hvordan verden er anderledes en den vi lever i nu (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shocks&lt;/span&gt;) og hvilke filosofiske, psykologiske eller sociologiske emner der skal tages op som følge af den forandring (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Issues&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;Herefter sætter man to par &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Praxis&lt;/span&gt; op som er de modus operandi man har at vælge imellem i spillet.&lt;br /&gt;Hver spiller har ejerskab, dvs. hoved-fortælleret over et issue, og man sætter så sin karakter ud for et andet issue som man gerne vil udforske i spillet. Til shocket og hver issue hører en række fakta om det, kaldet &lt;span style="font-style: italic;"&gt;minutiae&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Herefter bygger man sin spilperson og personen til venstre for en skaber en modstander til spilpersonen. Det vigtige her er at man sørger for at være et skridt længere ude af spilpersonen end sædvanlig og mere fungerer som instruktør end skuespiller. Man spiller personens historie mere end personen selv. Det samme gælder for modstanderen, hvis spiller forsøger at udfordre spilpersonen frem for at vinde.&lt;br /&gt;Selve spillet kører rundt i runder og hver spiller fortæller sin spilpersons handlinger,  med input fra de andre, modstanderen forsøger så at komme i vejen for spilpersonen. På et eller andet tidspunkt i hver scene kommer der en konflikt og så ruller man terninger, her er det interessant at det egentlig er to simultane konflikter, en om spilpersonens handlinger og en om yderligere konsekvenser som modstanderen sætter ind.&lt;br /&gt;Man spiller ca. 3 scener pr. spilperson eller indtil historien naturligt slutter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spil setup&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vi startede egentlig med fire spillere, men Thomas måtte desværre droppe ud da vi nåede til spilpersonsbyggeriet, hvilket forårsagede en omrokering af ejerskab og tab af et ellers interessant issue.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efter en mægtig brainsstorm (og til dels også forventningsafstemning) hvor vi kom vidt omkring i tematikker fra cyberpunkt, post-cyberpunk og lidt transhumanisme endte vi med Shocket &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Man Machine Interface&lt;/span&gt; hvilket mest handlede om en permanent opkobling til internettet inde i almindelige folks hoveder og om muligheden for at transmittere sine oplevelser i liveblogs mens det skete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;De fire issues&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tab af selvet&lt;/span&gt; i det kollektive (problemet med at adskille egne tanker fra internettet når man er online 24/7)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stavnsbånd&lt;/span&gt; (at du udlejer din krop til et firma i bytte for bedre tech i den)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Direkte digitalt demokrati&lt;/span&gt; (alle politiske afstemninger sker direkte og live fra alle på en gang, uden det repræsenative mellemled)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Privatlivets fred&lt;/span&gt; (hvis du hele tiden transmitterer uden at vide om nogen kigger, så kigger alle hele tiden [panoptikon tanken])&lt;br /&gt;Vi måtte skrive tab af selvet ud med den fjerde spiller, hvilket jeg personlig var lidt ked af, men c'est la vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vores praxis akser var &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Med Strømmen&lt;/span&gt; vs. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mod Strømmen&lt;/span&gt; over for &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Broadcast &lt;/span&gt;vs. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Download&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spilpersonerne bliver til&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Anders spillede &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ike Hamilton&lt;/span&gt;, viral lobbyist for &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NetCo&lt;/span&gt; hvis story goal var at skabe socialt oprør.&lt;br /&gt;Elias modstillede så med &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Netizens Watchtower&lt;/span&gt;, en bister græsrodsorganisation fuld af retfærdig harme over for firmaernes beskidte metoder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg spillede selv &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ethan (the Chicken Guy)&lt;/span&gt; et ufrivilligt offer for en viral video fra hans sidste fødselsdagsfest. Jeg satte et mål om at han brugte sin celebrity i stedet for at flygte fra den.&lt;br /&gt;Min modstander var Anders der satte hele &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blogosfæren&lt;/span&gt; efter mig, fuld af rabiate kyllingefans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sidst men ikke mindst havde vi Elias der spillede &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dick Levin&lt;/span&gt;, en gældsslave for NetCo der arbejdede med at rydde op i gifte materialer, med et story goal om at ofre sig for noget større.&lt;br /&gt;Hans modstander blev &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Corporate Accounting &lt;/span&gt;der holdt øje med hans rentabilitet og sørgede for at han tjente nok penge til dem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SvNAxQ_v28I/AAAAAAAAAX8/nyhekquvQcU/s1600-h/Shock1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 299px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SvNAxQ_v28I/AAAAAAAAAX8/nyhekquvQcU/s400/Shock1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400731593267469250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spilpersonerne og deres modstandere&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;And on with the stories&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Elias gik først med at fortælle om hvordan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dick Levins&lt;/span&gt; hverdag gik med at rydde kemisk affald op og hyggenakke med sin dispatcher Akira. Dicks kybernetiske krop var ved at blive overhalet af de nye edderkoppemodeller, men han han havde brugt sine penge på online gambling. Så udfordringen var om han kunne tage sig sammen og spare op. Min modstake var om han fik det dårligt med udfaldet.&lt;br /&gt;Resultatet blev at vi begge fejlede og at Dick derfor endte med at bruge sine sparepenge på spil, men havde det godt med resultatet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Næste scene var min &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ethan&lt;/span&gt; der var på arbejde i NetCos lånebutik, hvor han formidlede lån til kybernetik. Hans berømmelse på internettet ("Chicken Guys says '&lt;span style="font-style: italic;"&gt;don't do drugs!'&lt;/span&gt;") lokkede blogosfærens beboere til at dukke op og chikanere ham. Konflikten brød ud, jeg forsøgte at holde Ethans hoved koldt og Anders forsøgte at få ham fyret pga al den uprock som bloggerne lavede. Jeg fejlede og Ethan skældte de supertrælse tosser huden fuld, desværre vandt Anders og chefen hørte den ellers stille Ethans vrede, hvilket ikke er tilladt i NetCo, så han blev fyret.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anders fortalte om hvordan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mr. Hamilton&lt;/span&gt; sad på arbejde og forsøgte at viral-lobbye et lovforslag der reducerede gældsslavernes rettigheder, desværre finder Netizens Watchtower ud af det midt i et forsøg på at plante en historie.&lt;br /&gt;Konflikten blev sat op til at Hamilton forsøgte at tørre balladen af på Netizens, mens de forsøgte at spore hans personlige feeds. Her skete den lille detalje at hvis man ruller en tie, så eskalerer situationen. Anders formåede at ramme en tie, ikke en, men fire gange! Først blev risikoen yderligere at Netizens støtte voksede, derefter at fagforeningerne fik historien i massemedierne og til sidst at Hamilton røg underopsyn. Ved den fjerde valgte Anders at give op og tabe i stedet for at risiskere yderligere konsekvenser! Dog tabte Elias og Netizens også, så de kom ikke igennem hans brandmure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elias startede aftenens store actionbrag da &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dick&lt;/span&gt; blev udkaldt til at bekæmpe et udslip på NetCos kemiske anlæg Bhopal 2 midt i byen. Hans lille, gamle krop var den eneste der kunne slippe igennem til kontrolrummet og lukke for ventilen. Konflikt!: Kan Dick lukke ventilen? Oven i: Er udfordringen for meget og hans krop bryder sammen og går helt i stykker?&lt;br /&gt;Med et story goal om selvopofrelse var det oplagt at klare det første og fejle det andet, men terningerne ville at Dick klarede opgaven uden at kroppen gav efter. Han var dagens helt i skysovs, hans personlige feed blev månedens motivational clip i NetCo og massemedierne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uden et arbejde stod &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ethan&lt;/span&gt; foran udfordringen med at finde et nyt job. Vi satte en scene der var en jobsamtale i Bob's Used Hovercars. Hvad han ikke vidste var at de egentlig helst ville bruge hans celebrity til at sælge Hovercars, Anders var Bob og Elias tog rollen som hans marketing chef. Masser af sjov! ("&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vi prøver jo ikke at gøre en gøgler af dig, men...&lt;/span&gt;") Vi satte konflikten efter han tog jobbet da vi alle var enige om at han fik det. Udfordringen var om kommercialiseringen slog Chicken Guy memet ihjel, mens komplikationen var om hans kæreste mistede respekten for ham. Skæbnen var ond ved Ethan og han fik ikke dræbt memet, men da han optrådte til Mega Bowl og ChickenMania gik helt amok og i koma, fik kæresten nok og skred.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mr. Hamilton&lt;/span&gt; havde hurtigt set mulighederne i at udnytte Dick Levin til at overskygge arbejdernes rettigheder og startede en viral kampagne for at understøtte lovforslaget. Anders satte stakes om at blive forfremmet pga. sit arbejde, mens Elias ville have kampagnen til at afsløre de kritiske besparelser NetCo havde lavet på sikkerhedssiden.&lt;br /&gt;Med en sejr til begge sider var det lidt tricky at forklare sammenhængen, men resultatet blev at kampagnen virkede upåklageligt og Hamilton sikrede sin forfremmelse, men at det ikke stoppede afsløringen af sikkerhedsmanglerne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den sidste runde scener startede med aftenens klimaks: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dick Levin&lt;/span&gt;, NetCo og byens helt med ny krop og nyeligt rig, bliver opsøgt af fagforeningerne der beder ham om at afsløre sikkerhedsmanglerne i NetCos faciliteter med sine personlige optagelser. Han accepterer og til pressemødet kommer konflikten: Dick skal ud af NetCos magt vs. at han bliver økonomisk ruineret. Elias ruller en tie og får den yderligere komplikation at hvis han taber får han installeret en on-off switch så NetCo kan holde ham slave eller slukke helt efter for godt befindende.&lt;br /&gt;Andet rul gav succes begge veje, Dicks historie ender med at han mister al sin rigdom, men slipper fri af NetCo ved at smadre en rude med sine nye forkromede arme og kaste sig ud. Han ender splattet ud over en skulptur som NetCo har sponsoreret og opfylder dermed sit story goal! Hurra!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dick Levins offer får &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ethan&lt;/span&gt; til at gennemtænke sin situation og han forsøger at slippe ud af det hele, hans sidste konflikt er om han kvitter sin kyllingetjans og finder sin selvrespekt. Bloggerne håber at de kan bruge hans alvorlige afskedsord til mere sjov og lave et nyt meme ud af det. Begge sider lykkes og Ethan smider sin kyllingedragt i primetime og udvandrer fra showet, men bloggerne får et nyt meme at køre videre på. "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bork on!&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Epilogen får Anders&lt;span style="font-style: italic;"&gt;: Ike Hamilton&lt;/span&gt; forsøger at udnytte sin nye stilling som vicedirektør for marketing til at få NetCo til at ændre sin praksis og undgå flere skandaler, mens modstanden sætter et stake om at firmaet går konkurs uanset. Det havde været mest poetisk hvis firmaet havde fortsat og gået under, men terningerne valgte at Hamiltons plan lykkedes. Så et nyt og bedre NetCo fortsætter frem i tiden...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SvNAxlo5FjI/AAAAAAAAAYE/zz_WBggHV54/s1600-h/TheEnd.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 315px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SvNAxlo5FjI/AAAAAAAAAYE/zz_WBggHV54/s400/TheEnd.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400731598808749618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The end of Dick Levin&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Efterspil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det var en mægtig aftens underholdning, spillet levede fuldt ud op til mine forventninger og jeg er stadig imponeret over hvor meget sjov man får ud af et så simpelt setup og konfliktsystem som Shock tilbyder. Her er lidt af de ting jeg lærte af spillet:&lt;br /&gt;Vi brugte for meget tid på setup, tildels fordi vi skulle pejle os ind på hinanden, men mest fordi vi kom til at gå for meget i detaljen med shocket og lavede for meget minutiae til issues. (Min fejl, jeg læste forkert i bogen.)&lt;br /&gt;Vores historier vandrede også væk fra Issues og Modstandere, vi arbejdede mere med issues der lignede C&lt;span style="font-style: italic;"&gt;orporate responsibility&lt;/span&gt; og &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Celebrity&lt;/span&gt;. Jeg tror til dels det var pga. at vi mistede en spiller mellem setup og selve spillet, det skabte ubalance.&lt;br /&gt;Vi skal nok også være bedre til at udnytte ejerskab af issues til at tvinge kreativitet ud af de andre deltagere. Det vigtigste vi lærte var hvor meget man får ud af at binde historierne sammen, Anders og Elias fik næsten 1.5 scene mere hver ved at være del af den andens historie for slet ikke at tale om hvor meget mere sammenhængende historien føltes.&lt;br /&gt;Ihvertfald skal vi spille igen. De fejl der var er alt sammen noget man kan gøre bedre næste gang og vi gik alle fra bordet med en lyst til at give os i kast igen, med noget endnu vildere og endnu mere eksotisk!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-3101100544946727766?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/3101100544946727766/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/11/dick-ike-and-chicken-guy.html#comment-form' title='5 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3101100544946727766'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3101100544946727766'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/11/dick-ike-and-chicken-guy.html' title='Dick, Ike and the Chicken Guy.'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SvNAxQ_v28I/AAAAAAAAAX8/nyhekquvQcU/s72-c/Shock1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-833968353267284819</id><published>2009-10-05T20:33:00.006+02:00</published><updated>2009-10-06T19:15:31.458+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dogs in the Vineyard'/><title type='text'>Spilpersonsudvikling i DitV</title><content type='html'>Vi sluttede vores søndagsnørd af af med en interessant debat i entréen, der desværre blev skåret kort af det sene tidspunkt og min trang til hård søvn, og jeg kan høre at der stadig er tanker i kredsløb omkring det. Ihvertfald savnes der en forventningsafstemning omkring det.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Emnet er &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;spilpersonsudvikling&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dogs in the Vineyard&lt;/span&gt; og jeg kan mærke at der er ikke er enighed blandt os i gruppen om hvad det indebærer at spillet er spilpersonscentreret. Noget af uenigheden stammer fra at det ikke er alle der har læst selve DitV bogen, men efter et hurtigt check kan jeg se at der ikke er angivet noget specifikt omkring graden af personlig spilpersonsudvikling ud over de regeltekniske ting omkring &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fallout&lt;/span&gt; og lidt omkring den foreslåede procedure mellem spilgange.&lt;br /&gt;Så spørgsmålet er åbent og interessant: &lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Hvor tæt skal man gå på spilpersonernes baggrunds-issues?&lt;/span&gt; Eller mere specifikt, er det bedst at man (1) paralleliserer de issues i fremmedes forhold, (2) skaber/inddrager relationer ud fra de issues eller (3) går man til benet og stiller spilpersonerne foran deres nære der har såret dem?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I bogen og de tre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sample branches&lt;/span&gt; der er skrevet er der indføjet relationer på tre sider af konflikten for at give spillerne grundlag for intern konflikt, både mellem personlig overbevisning og familiære relationer, men også mellem spilpersonerne. Det er mere et forfatter-taktisk træk for at maksimere konflikten end svar på ovenstående spørgsmål, men det lægger for mig en god baseline omkring forfatterens intentioner med spillet. I delen omkring forarbejdet mellem spilgange står der at det er min pligt som spilleder at sætte spillernes valg på spidsen og skærpe de ting spillerne skar sig på i den sidste by, endnu et hint til hvordan det er tænkt, men ikke et svar.&lt;br /&gt;Jeg kan se flere dimensioner der spiller ind på spørgsmålet, den første er fortælleretten til den enkelte spilperson, den anden er om man lægger op til valg eller tvang og så er der hele balladen om den gode historie, samt at der skal være lighed mellem spillerne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For det første er der et stort minefelt omkring &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;fortælleretten&lt;/span&gt; til spilpersonerne, jeg ved at der er delte vande om hvor langt territorialfarvandet omkring en spilperson strækker sig. Nogen er helt friske på input og overraskelser helt ind til kernen af det persona de er igang med at bygge, mens andre føler at de taber indlevelsen i spilpersonen hvis deres koncept bliver rykket af andre.&lt;br /&gt;Jeg vil ikke sætte mig som dommer over de to holdninger, men blot nøjes med at sige at jeg forstår begge. Vigtigst er dog at det  er et af de vigtigste steder at få afstemt forventningerne og her at den store forskel på indie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rolle&lt;/span&gt;spil og storygames findes.&lt;br /&gt;Det faktum at Dogs er hovedpersonsrollespil og hovedtemaet omkring personlig konsekvens af valg fører til at jeg mener at spiller og spilperson er en ukrænkelig konstellation med pigtråd på grænsen, således at det er spilleren der tager valgene og konsekvenserne selv.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Valgene&lt;/span&gt; er også centrale på en anden akse: Det er den kunst at opstille situationer der fører til åbne valg, at undgå at føre spilleren til at tage det ene valg frem for det andet. Ikke-lineær scenarieskrivning. Metoden der er lagt ind i Dogs er at eskalere konsekvenserne men lade bagdøren stå åben til at trække sig og på den måde sætte det på spidsen. Det er også at tweake parametrene og trække spillerne ind i gråzonen.&lt;br /&gt;Hvis der lige pludselig er for meget at tabe i forhold til spilpersonens grundkoncept eller der er en klar løsning på alle hans problemer med familien er det ikke længere et valg som spilleren tager, men spillederen der leger dårlig romanforfatter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Til sidst er der hvad der udgør &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;en god historie&lt;/span&gt; og hvad den historie er om. Det har måske ikke været klart fra starten hvilken slags historier Dogs in the Vineyard rammer ind og hvad jeg som spilleder har valgt at lægge vægt på, men det var også lidt overraskende at vi overhovedet kom til at spille i første omgang og der er meget jeg har lært af den først træfning. Jeg må vidst hellere melde klart ud her:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;For mig handler Dogs om en lille gruppe uerfarne og uperfekte mennesker der bliver sendt ud i en verden der alt for mørk og hård til deres ungdommelige ideologier.*&lt;br /&gt;Som spiller skaber man et ungt menneske med alt hvad der hører til af tro, håb og kærlighed. Hvorefter spillederen kaster bundrådne byer imod dem til de bliver eroderet ned til kyniske vrag der har ødelagt og taget utallige liv. Det handler om at spilpersonens ungdommelige potentiale bliver udfordret af det udefra kommende og hærdet til et sluttet voksent menneske.&lt;br /&gt;En del af den historie er også at det er et fåtal undt at gøre direkte op med deres eget bagland, men de fleste af os må nøjes med at lære af den verden der rammer os og tage de ting med hjem vi lærer.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så for at opsummere mit standpunkt omkring det hele: Jeg mener at spilleren har fuld autoritet over sin spilperson og derfor også spilpersonens baggrund og nærmeste familie, hvis jeg gik ind og spillede dem som bipersoner ville jeg gå for nær og ødelægge den fine balance spilpersonen er på et givent tidspunkt. Jeg vil langt hellere benytte mig af andengrads slægtninge og åndsfæller og spejle spilpersonens historie, således at valget tages fra et friere synspunkt.&lt;br /&gt;Jeg kan godt forestille mig at man måske med tiden kan gå tættere på, men det er noget der skal tages stille og roligt for at opbygge stemningen og fortællingen, samtidig skal de andre spillere inddrages i de personlige elementer for at de ikke skal være udeforstående når den store konflikt opstår.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil opfordre mine spillere til at melde ind med deres holdninger og forventninger så vi kan få det her på plads, men andre der har input skal ikke holde sig tilbage!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(*Det er også forklaringen på mange af de klager jeg har set på the Forge omkring mislykket actual play, der er næsten altid en spiller der har lavet en sej, gammel gunslinger spilperson eller lignende der ikke har den fleksibilitet som unge automatisk har, uanset om de så er de stædigste ideologer!)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-833968353267284819?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/833968353267284819/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/10/spilpersonsudvikling-i-ditv.html#comment-form' title='3 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/833968353267284819'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/833968353267284819'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/10/spilpersonsudvikling-i-ditv.html' title='Spilpersonsudvikling i DitV'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-5586620810218601801</id><published>2009-10-05T10:45:00.004+02:00</published><updated>2009-10-05T16:37:16.277+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Small World anmeldelse</title><content type='html'>Spillet fangede min opmærksomhed for et godt stykke tid siden, men det er først nu jeg har fået chancen for at spille det.&lt;br /&gt;Egentlig skulle vi have spillet næste Branch i Dogs, men Eidolon festen lørdag førte til brutale tømmermænd der kostede os en spiller og jeg var ikke meget værd som spilleder. Et forsøg med at spille Mouse Guard døde også ud.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heldigvis havde Elias sit Small World med og vi fik gang i et trepersoners spil.&lt;br /&gt;Small World går ud på gentagne gange at indtage en meget lille verden (deraf navnet) med forskellige racer, der består af to kort der sættes sammen, et kort med et tillægsord og et kort med en race, hver af de to kort har så sin egen bonus og det er kombinationen af de to man skal vælge og bruge.&lt;br /&gt;Der er til enhver tid seks kombier at vælge imellem, men man skal betale mere for de nyeste og lægge betalingen på dem man springer over, så de bliver mere attraktive.&lt;br /&gt;Hver race består af en stabel brikker som man benytter til at erobre land med, man skal sætte to brikker mere end der er i forvejen for at tage et territorie og den sidste erobring kan man supplere med et terningslag. Derudover er der alt det bonus som visse racer og adjektiver har til slås. Når man så har erobret får man point for det land man har kapret, plus eventuel bonus for adjektiv/race.&lt;br /&gt;Hver race har en begrænset mængde drivkraft til erobring inden de enten sidder fast eller bliver tævet af naboen. Derfor er det at man kan opgive dem og gå i decline, så vender man racens brikker og den bliver passiv og man kan starte en på en ny.&lt;br /&gt;Det vigtigste i spillet er timingen for hvornår man opgiver hver race, meget mere end det rent taktiske erobringsspil, der egentlig er ret simpelt. Det er også vigtigt for hvilke racer man kan skifte til, nogen er bedre i starten, andre til sidst og alle vælger fra den samme pulje, så man skal holde øje med hvornår man kan få de sejeste før modstanderen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anders lagde stærkt ud med at invadere den bette verden med frømandskorpset (Commando Tritons,) Elias kom ind fra siden med sine fede mennesker (Stout Humans) og jeg lagde ud med lidt mere konventionelle Hill Giants. Frem og tilbage gik det, Elias droppede hurtigt sine tyksakker og tog de norske blackmetal skovtrolde (Berzerker Trolls) ind fra den anden ende. Anders svarede igen med en stor investering i spillets klart farligste kombo: Den Kinesiske Køkkenhjælp aka. Dragon Master Saucerors. Dragen spiste alle de tykke stakke og sovsemagerne tryllede enkeltstående brikker til mere sovs.  Det gik hårdt ud over troldene og kæmperne, så Elias og jeg deklinerede og gik i gang med de morbide racer. Elias valgte Team Strandvasker (Searfaring Ghouls) og jeg tog de sjæleløse kapitalister (Merchant Skeletons.) Uden nogen ordentlige fjender gik kinagrillen neden om og hjem til fordel for en invasion af vrede rødstrømper (Heroic Amazons). Med spillet på vej mod slutningen var der lige tid til at Elias kunne plyndre ruinerne af sovseimperiet med sine grådige magikere (Pillaging Wizards) og jeg fulgte efter med en gang  egernmænd  (Forest Ratmen) der løb ind i tomrummet som det allersidste træk i spillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SsoEPrhT45I/AAAAAAAAAXI/kJDFcXQixZQ/s1600-h/Small+People.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 221px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SsoEPrhT45I/AAAAAAAAAXI/kJDFcXQixZQ/s320/Small+People.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5389124571529208722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The unusual suspects&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Overraskende nok vandt jeg, på trods af at mine to modstandere havde været langt mere aggresive i deres erobring og derfor holdt større landområder, men jeg gik efter bonus-vp kombierne og de racer de andre havde lagt point på, hvilket tydeligvis også var en gyldig strategi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg kan godt lide at spillets grundlæggende regler er simple og ligetil, men at de bliver uendeligt permuteret af kombinatorikken i adjektiv/race og at der er forskelligt bræt alt efter spillerantallet. Der er også hele tiden relevante valg at tage, både de taktiske detaljer, men mest de overordnede strategiske valg i forhold til timingen af decline og valg af race ud fra situationen. Det kan så også føre til lidt analysis paralysis, men i langt mindre grad end andre spil af samme grundstamme. Og man kan altid læse op på regelnørd når de andre har tur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Produktionsværdien af spillet er enormt høj, grafikken på brikker og spilleplade er fuld af sjov, men uden at det går ud over læsbarheden eller ikonografien. Der er utroligt mange stykker pap i kassen, men fra producentens side er det designet så det hele passer ordentligt i kassen og ikke rasler rundt selv om man har den på højkant i tasken, utroligt nok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet var både underholdende og kompetitivt på samme tid, noget der kan være svært at balancere. Men det allerbedste var hvor god en snak vi fik efter spillet, det er så levende og simpelt at man kan være med i de andre spilleres strategiske valg og huske dem til bagefter, nice.&lt;br /&gt;Jeg tror jeg skal ud og have mig en kasse med en lille verden i, der er masser af replay value og sjov i den, vægten og spillængden er også spot on for hvad jeg foretrækker.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-5586620810218601801?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/5586620810218601801/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/10/small-world-anmeldelse.html#comment-form' title='1 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5586620810218601801'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/5586620810218601801'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/10/small-world-anmeldelse.html' title='Small World anmeldelse'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SsoEPrhT45I/AAAAAAAAAXI/kJDFcXQixZQ/s72-c/Small+People.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-1521707976134122242</id><published>2009-09-27T18:04:00.009+02:00</published><updated>2009-10-01T18:16:12.876+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dogs in the Vineyard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='skitse'/><title type='text'>First Play: Dogs in the Vineyard</title><content type='html'>Så kom den endelig, dagen hvor jeg fik prøvet mit Dogs in the Vineyard, Hurra!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elias har den yndige Cheresse på besøg fra det store udland og ville gerne spille noget af det der rollespil og jeg har et fint stort spisebord til den slags. Jeg havde også inviteret Anders og sørget for en omgang aftensmad til at brainstorme over.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har lige printet uhyrlige mængder af gratis rollespil fra nettet så det var en længere process at finde det rette til os. Vi endte med Dogs in the Vineyard da vi helst ville noget solidt og jeg gerne ville benytte den sproglige mulighed for at få den originale tone med fra DitV.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Spilpersonsskriveri og indledning&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Efter maden tog vi hul på at skrive spilpersoner, efter jeg gennemgik settingens hovedpunkter og temaer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anders lavede Brother Ethan, der var halv bjergfolk, en gennemført rebel og glad for damefolk.&lt;br /&gt;Elias fik sig Brother Jabez, der havdet set syndens omkostninger alt for tæt på da hans familie gik i stykker, fuld af retfærdig harme men allerede alt for hård inden i.&lt;br /&gt;Cheresse skrev Brother Thomas, der havde masser af styrke og ro med hjemmefra, men ikke så meget retning som de andre to.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Efter man har lavet sin spilperson skal man igennem en indvielse, hvor de formulerer et håb om noget de har opnået under deres læretid. Det er både en måde at sætte spark i karakteren men også for at samle reglerne op. Anders lagde ud med at håbe at Brother Ethan klarede et problem uden at ty til vold. Jeg satte en scene op hvor en ung dreng var ved at skulle tage straffen for en af Ethans ulydigheder og Ethan forsøger at stoppe læreren. Efter en heftig ordveksling og en del citater fra Livets Bog lærte Br. Ethan en vigtig lektie om tavshedens dyder, men han stoppede inden håndgemæng.&lt;br /&gt;Br. Jabez håbede at han ville dele sine hemmeligheder med nogen og min scene var at hans værelseskammerat kunne bruge hans åbenhed, men Br. Jabez' stolthed vandt og han måtte gå derfra med endnu mere lukket hjerte.&lt;br /&gt;Til sidst håbede Cheresse at hendes Br. Thomas kunne få nogen til at løse deres problemer fredeligt. En af de troende bad om hjælp til at få sin ejendom tilbage fra de verdslige myndigheder, men Thomas' tro var stærk nok til at overbevise manden om at acceptere sin skæbne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Undervejs havde jeg kigget spilpersonerne ud efter Flag om hvilke ting der var interessante for dem og det førte til at jeg valgte Tower Creek Branch der står som eksempel i DitV bogen, da den har drama om kærlighed, familie og brudte regler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;En spilgang, en by&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;[Spoiler Alert: Tower Creek!]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Forhistorien er kort fortalt at landsbyens sjælehyrde Brother Ebenezer har taget sig endnu en ung kone Sister Edie, men hans første Sister Bethia har ikke lavet plads til hende i husstanden, ufreden har så ført til at Edie ikke kan blive med barn. Uden plads i hjemmet og ude af stand til at opfylde sine pligter har hun søgt trøst hos vicesheriffen Br. Cyrus, men for ikke at synde har de hemmeligt ladet sig vie af Cyrus' tante S. Wilhelmina. Denne handling har ført til falsk tro og Sister Wilhelmina har fået magt over de mørke sider, hvilket hun bruger til at forsøge at gøre S. Edie gravid ved at stjæle et ufødt barn fra en kvinde i landsbyen. Juicy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RqIcvWnI/AAAAAAAAAW4/ZHE6uxERnUg/s1600-h/Storymap.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 297px; height: 214px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RqIcvWnI/AAAAAAAAAW4/ZHE6uxERnUg/s320/Storymap.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386254201111140978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Storymap konstrueret efter spillet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;1. Spilpersonerne ankommer til gråd og tænders gnidslen, Sister Adele har lige mistet sit barn og er utrøstelig. De finder hurtigt ud af at de hellere må få historien udefra og rider til Stewardens hjem.&lt;br /&gt;2. Her bliver de budt velkommen af Brother Ebenezer og hans to koner, og får den lokale sladder plus en idé om at Stewards hus ikke er så fredfyldt som det burde.&lt;br /&gt;Efter maden, når kvinderne har forladt stuen går spilpersonerne igang med at få Br. Ebenezer&lt;br /&gt;til at indse at der er problemer han bør tage sig af som familiefader. Konflikten går fra stille snak til at stewarden er nødt til at rejse sig for at få den respekt han kræver, det er dog ikke nok når man er oppe imod tre stædige Dogs og han må se sig nødsaget til at give efter og indse at han har fejlet.&lt;br /&gt;3. Næste morgen, mens Brother Thomas snakker familiesager men hans tante Bethia, den ældste kone, får Brother Jabez Sister Edie til at fortælle om familiens problemer. Det bliver til en følelsesfuld snak i køkkenet hvor Edie til sidst bryder og fortæller om hvor svært hun har det.&lt;br /&gt;4. Spilpersonerne tager tilbage til stakkels S. Adeles hus hvor jordemoderen får forklaret at der er noget ondt over aborten og at det ikke har været en naturlig sygdom plus at hvis de vil vide mere om hvad der foregår i landsbyen er vicesheriffen et godt sted at spørge.&lt;br /&gt;5. Hos vicesheriffen får de mere sladder, men Br. Ethan kender en ung kvindes hånd på et hjem og det bliver straks mere interessant hvem der har holdt hus for den ellers ugifte vicesheriff. Spilpersonerne lægger sig ud i en konflikt for at få navnet, mens vicesheriffen forsøger at få deres sympati. Han formår at vinde Br. Ethan over men de to andre knækker ham og han fortæller at han har set S. Edie i skjul. Spillerne når dog ikke at få mere at vide før hans tante Wilhelmina kommer og jager spilpersonerne ud.&lt;br /&gt;6. Herefter går vor helte til S. Bethia og vil have hende til at vise mere respekt overfor S. Edie så hun finder sig på plads i hjemmet. Bethia er en hård dame at komme ind til, specielt når hun har sine børn med sig og ikke vil tabe ansigt foran dem, men igen er spilpersonerne i overtal og får hende snakket til fornuft.&lt;br /&gt;7. De nærmer sig sagens kerne og fanger S. Edie i gården bag huset og de får det stakkels forskræmte pigebarn overtalt til at afsløre det hele, specielt chokerende er det da hun forsvarer hendes utroskab med "But it's not a sin if you are married!" og hun afslører sit hemmelige giftermål og S. Wilhelminas rolle i det hele.&lt;br /&gt;8. Efter en kort stoisk solnedgangssilhuetmontage ankommer spillerne til enken Wilhelminas hytte oven over byen og de forsøger at få hende til at stoppe hendes ondskab. Da hun løber tør for ord afslører hun sin dæmonbesættelse med røde øjn og skarpe kløer, hun formår at slå både Br. Ethan og Thomas ud af kampen inden Br. Jabez' kniv finder vej til hendes sorte hjerte og kampen er ovre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RpwX6DWI/AAAAAAAAAWw/sAi_WmqTIzE/s1600-h/NotesRemade.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 229px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RpwX6DWI/AAAAAAAAAWw/sAi_WmqTIzE/s320/NotesRemade.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386254194648419682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spilledernoter rentskrevet og udviddet efter spillet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Til sidst erklærer spilpersonerne at S. Edie skal finde sig sin plads i ægteskabet, nu hvor både Ebenezer og Bethia har lovet at gøre det bedre, og at Br. Cyrus skal til Bridal Falls City til omskoling. Der var klokken også blevet godt over 2 om natten og vi stoppede for spillet.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Efterspil&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Det var noget af en mundfuld at lege spilleder på DitV, jeg har altid været mere af en taktiker og verdensbygger end skuespiller som spilleder og spillet handler grundlæggende om at sætte spilpersonerne i konflikt med bipersonerne. Jeg er virkelig ikke vant til at arbejde med menneskelige relationer og social manipulation, så det tog det meste af min opmærksomhed undervejs, så jeg mistede resourser jeg gerne ville have brugt på beskrivelser og kreativitet.&lt;br /&gt;Jeg kunne mærke at mine spillere (bortset fra Elias der havde spillet før) havde det lidt svært med at forstå hvordan de skulle skrive traits på, men  de kom efter det og jeg tror at det kan løses ved at pointere endnu mere at det ikke er klassiske evner, men fortælleteknisk vægt.&lt;br /&gt;Det var også lidt svært at trække traits ud af ærmet til bipersonerne, men det kan kureres med meget lidt forarbejde. Det hele blev dog utroligt meget lettere af spillets indbyggede proto-npc system.&lt;br /&gt;Koblingen mellem det rent spiltekniske og det narrative i konfliktsystemet er noget man skal vende sig til, det er to systemer man ikke normalt skal tænke sammen, men det giver en meget kraftfuld konflikt når der opstår synergi. Også selve rytmen er utroligt stemningsskabende, det glider automatisk opad imod et hårdt valg, enten må nogen give op eller også koster det dyrt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konflikterne er i bund og grund kun interessante på grund af det valg de fører til: Hvor meget er det her værd for dig? Hvad er du villig til at gøre for at få din vilje?&lt;br /&gt;Spillets ramme og opbygning gør det nærværende og relevant i situationen, hele settingen er bygget op for at skabe de hårde moralske valg, det er utroligt stramt bygget op, men det gør det også meget vigtigt at man kan holde tonen og temaerne i live, både i beskrivelsen af settingen og i konstruktionen af byerne. Og som spilleder går det også ud på at gøre det til hårde og dermed interesante valg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dogs in the Vineyard er et meget underforstået spil, der foregår utrolige ting i samspillet mellem den meget specielle setting og de egentlig ret simple regler, forfatteren er en snedig mand. Jeg er endnu mere imponeret og fascineret af spillet efter jeg har fået prøvet det, men jeg kan se at det noget man skal vokse ind i for rigtig at kunne nyde det. Jeg ved ihvertfald at jeg har behov for flere xp som spilleder hvis jeg skal gøre det tilfredsstillende og at man som spiller enten skal have prøvet spillet før eller have læst bogen for at fange de små detaljer der gør det levende.&lt;br /&gt;Der er en del tricks til hvordan man skal skrive og være spilleder på DitV scenarier i bogen, men for mig er de så modsatretted de ting jeg har lært som spilleder af klassisk action rollespil at jeg ikke tør give slip og følge dem, men jeg kan godt forstå hvordan det er meningen at de hjælper.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg ved ikke hvornår jeg får chancen for at få Dogs på bordet igen, det er et spil der kræver sin helt egen stemning og spillermålgruppe, men det er værd at vente på.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RpiDxwRI/AAAAAAAAAWo/zvIbMBoiG8Y/s1600-h/DitVSheetsAP.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 384px; height: 531px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RpiDxwRI/AAAAAAAAAWo/zvIbMBoiG8Y/s320/DitVSheetsAP.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386254190805893394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bonus: De autentiske ark fra spillet, læs alle de seje traits!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-1521707976134122242?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/1521707976134122242/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/first-play-dogs-in-vineyard.html#comment-form' title='4 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1521707976134122242'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1521707976134122242'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/first-play-dogs-in-vineyard.html' title='First Play: Dogs in the Vineyard'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/Sr_RqIcvWnI/AAAAAAAAAW4/ZHE6uxERnUg/s72-c/Storymap.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-7628451823558268924</id><published>2009-09-16T13:30:00.005+02:00</published><updated>2009-09-16T17:13:16.769+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Projekt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mini-kampagner'/><title type='text'>Bonderøve, ekstra spileffekter</title><content type='html'>Det ser ud til at folket vil spille en af de to første mini-kampagner, warhammer eller ditv. Da Dogs indeholder lidt tungere emner tror jeg at jeg vil ligge ud med det lidt lettere (både i tonen og skrivearbejdet) warhammer koncept med de usle bonderøve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dette skal ses som en indledende brainstorm om de form og indholdselementer jeg gerne vil have med i konceptet. Det kommer nok til at lyde vildt nørdet når jeg diskuterer med mig selv, men jeg håber at kunne få det hele strømlinet ind i selve spilsituationen så det ikke bliver noget man tænker over.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Formen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Her mener jeg de fortælle- og regeltekniske virkemidler der sætter rammen for spillet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grundlaget er warhammer fantasy roleplay uden nogen kanon-tilføjelser. Det er hermed et klassisk gamemaster styret rollespil, med et ret simpelt system der benytter sig af ti-sides terninger evt. som procentrul. Systemet passer mig godt, da spilpersoner som udgangspunkt er ret sølle til det meste, det er meget sjældent at starte med nogen skill over 50% eller voldsom kamp-effektivitet, ej heller går det stærkt med at blive sejere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De ændringer og tilføjelser jeg gerne vil have med er mest for at åbne op for spillernes input og give lidt fleksibilitet i fortælleretten. Det vil jeg gøre ved hjælpe af to hovedtilføjelser: Chekhov-listen og plotpoint.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Chekhov-listen&lt;/span&gt; er baseret på "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chekhov%27s_gun"&gt;Chekhov's Gevær&lt;/a&gt;" der er et litterært princip formuleret af Anton Chekhov om at hvis man beskriver et gevær på kaminhylden i første akt, så bør det være affyret inden den tredie akt. Det virker begge veje således at man ikke skal beskrive geværet hvis ikke det kommer til at betyde noget for historien, men samtidig også at man ikke må skyde nogen med geværet hvis ikke det er er introduceret tidligere i historien. Altså er det et værktøj til at holde på konsistensen og kontinuiteten i historien.&lt;br /&gt;Idéen er at jeg laver en liste hvor man skriver de personer, steder og clues ned som spillerne finder/finder på undervejs i spillet. Herefter kan man så referere til elementerne på listen hvis man mangler inspiration og det er en fin måde at holde styr på plottet, desuden er listen en guide til hvad spillerne ligger vægt på, så jeg som GM kan gå den igennem efter spilgangen og se hvad der blev brugt meget eller for lidt og så skrive det ind i næste spilgang.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Genopfriskningscener&lt;/span&gt; har jeg taget fra The Shadow of Yesterday og de går ud på at en spiller kan sætte en scene hvor hans spilperson foretager sig noget rekreativt og socialt for at genopfriske en terningpulje. I denne her udgave vil jeg lade det være sådan at to spillere kan tage en genopfrisknings scene for at helbrede wounds de er blevet påført og måske få plot point for det hvis de er ekstra kreative. Det kræver dog lidt mere at klare hårdt sårede spilpersoner (under tre wounds tilbage) de skal ligge syge i et par dage og får ikke plotpoint for det. Det er mest for at få lidt struktur på hele helbredelsesprocessen så den kommer mere frem i fortælling i stedet for bare at være kalender eller plotmekanisk.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Plot point&lt;/span&gt; er baseret på en underliggende territorialitet i klassisk rollespil, der siger at spilleren har fuldstændig ejerskab over sin spilperson og spillederen har fuldstændig autoritet over verden, plot og npc'er. Det er ofte et problem når man forsøger at fortælle om en andens territorie, da det underminerer spillederens autoritet, tager den frie vilje fra spillerne eller i bedste fald fører til spilforstyrrende forhandlinger og kompromiser.&lt;br /&gt;Det jeg så vil indføre er en møntfod der består af en enhed fortælle-ret, et plot point, der således kan bruges til at købe sig ret til at fortælle på en andens territorie.&lt;br /&gt;Jeg forestiller mig at plot point giver en spiller mulighed for at:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;... Rette små ting i sit karakterark (f.eks. at vælge om mellem swim og ride)&lt;br /&gt;... Undgå lemlæstning efter et critical hit&lt;br /&gt;... Få en ekstra dodge eller parry&lt;br /&gt;... Genelt introducere elementer uden først at tilføje dem til Chekhov listen&lt;br /&gt;... (f.eks.) Introducere en npc / kende en npc på forhånd&lt;br /&gt;... (f.eks.) Have forhåndsviden om noget&lt;br /&gt;... (f.eks.)Introducere taktisk fordelagtige elementer i en (kamp)scene&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Og som spilleder kan jeg belønne spillerne for at:&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;... Tage imod mit input til deres baggrund&lt;br /&gt;... Skabe motivation til at følge plottet&lt;br /&gt;... Acceptere lemlæstning fra et critical hit&lt;br /&gt;... Handle svagt eller selvdestruktivt ifølge spilpersonens svagheder&lt;br /&gt;... Have spilskabende interne konflikter&lt;br /&gt;... Opføre sig grimt, overtroisk og bondsk&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Alle pp handler kræver selvfølgelig begge parters accept, og de erstatter de meget mere specifikke Fortune og Fate Point reglerne i WHFRP.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;Indhold, tone og tema&lt;/span&gt; vil jeg komme ind på i næste indslag og se på hvordan jeg kan bygge plot og historie ud fra den slags.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-7628451823558268924?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/7628451823558268924/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/bonderve-ekstra-spileffekter.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7628451823558268924'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7628451823558268924'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/bonderve-ekstra-spileffekter.html' title='Bonderøve, ekstra spileffekter'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6814133960918220137</id><published>2009-09-16T11:37:00.002+02:00</published><updated>2009-09-16T11:56:26.475+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='red box hack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='actual play'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='skitse'/><title type='text'>Actual Play: The Skitse</title><content type='html'>Nu fik jeg jo at vide at det var moderne med tegninger af actual play, så her er min fortolkning af vores Red Box Hack:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SrCyMeJ859I/AAAAAAAAAWQ/9Sji6wsD8Rg/s1600-h/Actual+Play.jpg"&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; DISPLAY: block; HEIGHT: 228px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5381997482030720978" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SrCyMeJ859I/AAAAAAAAAWQ/9Sji6wsD8Rg/s320/Actual+Play.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er en kortlægning af vores færden i eventyret. Vi er de tre glade dyremusikanter på vej til vise-festival i Lyon: Basbjørnen Gregor, Saracenerslangen Tahir og Renæssanceræven Mik. &lt;br /&gt;På den sidste genvej inden festivallen render vi på vores "lær at slås" monster (et bøh-træ dryade ting og hans krat-mooks) hvorefter vi render ned i landbyen der brutal drikker os under bordet med dryadefrugt-snaps og uden held forsøger at ofre os til bedstefar egetræet og hans venner. Vi er ikke dem der bærer nag så vi går tilbage til landsbyen og forklarer dem hvad de gjorde forkert, inden vi hopper ud i skoven for at snakke med de onde bandit skovhuggere. De vil helst snakke med sværd, men vi har alt for mange awesome tokens så det går stærkt med at skaffe dem af vejen, de når dog at afsløre at de bor i den gamle slotsruin sammen med et kæmpebæst.&lt;br /&gt;Vi ligger på lur for at se hvordan vi skal få skovlen under borgen da et kompagni banditter og lejesoldater forsøger at tage ud på skovtur men de bliver overfaldet af dryader, træmænd og busk-mooks. Vi forsøger at hjælpe træerne selv om de stjal vores bagholdsofre, men de er sure på alt med og uden pels og slår også på os. Vi slipper afsted med skindet og skællene i behold, hvorefter vi heldigt møder en npc der giver os tips til at snige os ind under borgen via hemmelige huler og dungeons.&lt;br /&gt;Det er så her at vores totale mangel på snigeren fører til at vi lige straks bliver opdaget og overfaldet af bossmonstret. Her er det at vi opdager at vi har hacket kampsystemet for godt og har alt for mange awesome tokens til at det er sjovt at slås med boss, så vi rebooter og prøver igen, hvilket bliver lidt bedre, men stadig meget kort. Vi sejrer og det ser ud til at der er tid nok til at vi også når vores vise-festival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hurra!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6814133960918220137?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6814133960918220137/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/actual-play-skitse.html#comment-form' title='3 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6814133960918220137'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6814133960918220137'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/actual-play-skitse.html' title='Actual Play: The Skitse'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SrCyMeJ859I/AAAAAAAAAWQ/9Sji6wsD8Rg/s72-c/Actual+Play.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-3978837086047480539</id><published>2009-09-14T23:48:00.002+02:00</published><updated>2009-09-15T09:39:27.064+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mini-kampagner'/><title type='text'>Mini-kampagner</title><content type='html'>Nu er hverdagen kørt over mig og jeg har brug for lidt underholdning i fritiden, derfor befaler jeg at der skal være rollespil!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det har længe været et problem at fremskaffe spillere nok til at fylde bordet op, specielt hvis man snakker kampagnespil. Derfor har jeg taget hr. Greis' koncept med minikampagner op til overvejelse.&lt;br /&gt;Grundidéen er at samles om et rollespil en 3-4 spilgange, altså kan det ses som en mellemting mellem et langt con-scenarie og en kort kampagne. Det giver folk en chance for at passe det ind i kalenderen på en overskuelig tidshorisont, men også mulighed for at være lidt mere kreativ med indholdet i spillet, at få prøvet nogen ting af.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Som udgangspunkt har jeg et par koncepter der gerne vil afprøves og spil jeg gerne vil igang med:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Usle bonderøve&lt;/span&gt; [warhammer fantasy roleplay] 3-6 spillere&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Her tager vi på folkeeventyr med nogen af imperiets mest usle eksistenser, her er ingen nobles og outriders, kun charcoal burners og camp followers. Det skal blive et Terry Gilliam-inspireret kaos af muddertyve og svinefarmere, det handler om at være grim og bondsk på vejen til heltestatus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Om hyrder og hunde&lt;/span&gt; [Dogs in the Vinyard] 3 spillere&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vincent Bakers rollespil om kampen for at bevare troen og moralen i det barske vesten er et af de ikoniske indie spil. Her er spillerne unge mennesker der er kaldt til at rejse rundt blandt de troende og forrette herrens retfærdighed og nåde. Det er et spil om vilje og svære valg i en barsk tid. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;AnarkoPunk!&lt;/span&gt; [Misspent Youth] 4 spillere &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Misspent Youth er et story game om ungdomsoprør, uden en defineret setting, men i stedet en tone og et tema der bliver understøttet af reglerne. Spillerne er ungdomsoprørere der kæmper imod autoritetens overmagt i en dyster fremtid, som vi definerer i fællesskab. Spillets historie er om tabet af ungdommens uskyld i den retfærdige kamp. Der bliver masser af punk og fuckfingre til The Man. Ungdomshus nu!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så hvis du har lyst til at spille så smid en kommentar om hvilke(n) minikampagne(r) &lt;br /&gt;du er interesseret i og så ser jeg hvad for en der først er realiserbar og så forhandler vi os frem til fire dage til det i løbet af den næste månedstid.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-3978837086047480539?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/3978837086047480539/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/mini-kampagner.html#comment-form' title='4 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3978837086047480539'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3978837086047480539'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/mini-kampagner.html' title='Mini-kampagner'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-4601821485113587582</id><published>2009-09-14T14:42:00.002+02:00</published><updated>2009-09-14T23:09:18.452+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='red box hack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>De tre glade dyremusikanter</title><content type='html'>Så fik vi prøvet &lt;a href="http://redboxhack.blogspot.com/"&gt;Red Box Hack&lt;/a&gt;, endnu et af de gratis tilbud inden for indiespilgenren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Red Box Hack (RBH) er et forsøg på at genfinde det simple naive eventyr i den klassiske D&amp;D red box. Det er et relativt let system med den samme grundstruktur med 6 grundstats, classes og levels, men kampsystemet er ændret en hel del.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man starter med at rulle sine seks hoved stats, Alertness, Daring, Eloquence, Sneakiness, Size og Stubbornness, de består af en bonus til evnerul på -1 til +5. Herefter finder man ud af hvem der spiller hvilken klasse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet er leveret uden setting, dog skinner forfatterens egen præference for asiatisk fantasy igennem i formuleringen af klasserne og deres evner.&lt;br /&gt;Der er syv klasser, fra klassiske warrior og magus, over mystic og longrunner til de tre antropomorfe dyreklasser snake, bear og fox. Hver klasse indebærer fem talenter som man kan vælge imellem, de spænder ret voldsomt fra meget specifik til helt generel, fra kampteknisk bonus til ren plot/fortællesjov. Man får lov til at vælge talenter når man bliver højere level og det er muligt også at tage talenter fra andre klasser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet går ud fra et simpelt 1d12+evnebonus vs. 1d12+evnebonus på non-combat konflikter og et kampsystem med 2d10 vs. rustning som standard rullet, plus et par forskellige tilføjelser som at visse våben er bedre i visse typer terræn, face-dice og awesome-tokens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi havde lidt svært ved at sætte igang uden en reel setting, Elias havde som GM valgt at holde det lidt åbent, så vi valgte bare at starte med en af hver af de tre dyreklasser, Anders tog Ræv, Ole valgte Slange og jeg var Bjørn, vi fandt også ud at vi ikke blot var eventyrere men omvandrende musikanter, noget der virkelig fik sat meget tone på spillet. vi lagde ud med en lille kampscene for at komme igang med spillet og fik prøvet terningrulleriet, men herefter var der godt med rollespil da vi kom til en landsby med en stærk brændevin og en mørk hemmelighed. Vi sluttede af med en monsterjagt på dæmonen Kraksos i slotsruinen i det nærliggende bjergpas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det var en rigtig sjov omgang rollespil, der var lidt problemer som der altid er når man prøver et spil første gang. Den ene var at indfinde sig i reglerne, kampsystemet er lidt specielt, idet der er en indbygget konflikt mellem at slås mest effektivt og ikke ende med formulariske maskinelle kamprunder. Vi fik bygget en hyper effektiv måde at slås på der gjorde det svært at variere sine actions og det lagde også tonen for valget af talenter da vi gik op i level. Det var lidt synd, men det er sgu svært at tabe med vilje når spillet er så let at ubalancere.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det andet problem var en ufuldstændig indledende forventningsafstemning, vi spillere gik igang med en Studio Ghibli-agtig eventyrfortælling om de glade musikanters eventyr, (det var helt klart en musical) mens Elias havde en mere dyster fortælling om menneskeofringer og vrede skove. Det var egentlig mest et problem for Elias, da vi selvfølgelig ikke valgte de retninger som han lagde an til. Heldigvis er han kompetent nok til at spille videre på vores kort så spillet gik ikke i stå.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes det var et fint lille system, det kunne godt bruge lidt mere balancering og udfyldning, men for et hjemmesnittet indiespil er det ret gennemarbejdet. For mig har spillet et hovedproblem med at det både vil være et fortællespil og et taktisk dungeoncrawl, det har potentiale for begge dele, måske endda også sideløbende, men ikke som det er nu. Kampsystemet har masser af potentiale, men awesome tokens og very heavy weapons skyder langt over den baseline kampeffektivitet der ellers er ganske fin. Det er et klassisk problem med hjemmelavede systemer, de er ofte ubalancerede i kampreglerne når de prøver at være narrative om det hele.&lt;br /&gt;Til gengæld er spillet ret let at komme igang med, der er ikke voldsomt mange valg i character creation og det er svært at lave en fatal fejl fra start. Reglerne er også lette at forklare og sætte sig ind i så man kommer hurtigt igang. Det er et fint system til små fantasy udskejelser, specielt hvis de har lidt asiatisk flavour, enten kinaactionfilm eller japanske tegnefilm.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-4601821485113587582?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/4601821485113587582/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/de-tre-glade-dyremusikanter.html#comment-form' title='8 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4601821485113587582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4601821485113587582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/de-tre-glade-dyremusikanter.html' title='De tre glade dyremusikanter'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-373869680081808015</id><published>2009-09-06T01:40:00.005+02:00</published><updated>2009-09-08T20:33:34.886+02:00</updated><title type='text'>Frigid Fear: Søpindsvinenes hævn</title><content type='html'>Nu har jeg fået min story game debut, sammen med eidolon drengene, vi spillede &lt;a href="http://bleedingplay.wordpress.com/geiger/"&gt;Geiger Counter&lt;/a&gt; et survival-horror-film storygame.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet er designet sådan at man starter med en brainstorm om hvilke elementer man vil have i sin historie og så vælger ud til et (relativt) sammenhængende koncept som alle er med på. En stor del af brainstormen er at definere hvad der er truslen (the Menace) imod spillerne, man behøves ikke at definere det hele, men bare nok til at alle er med på det samme plan. Det er også en god idé at få konteksten på plads, tid og sted. Bagefter kan man brainstorme hvilke typer af karakterer spillerne kan være eller der optræder som npc'er. Spilpersonerne skal kobles på et mål, en fordel og en grund til at de overlever (enten personlig eller ifølge genrens klichéer.)&lt;br /&gt;Det centrale i spillet er et kort man tegner undervejs, her tilføjes lokationer efterhånden som de bliver beskrevet og spillernes brikker hopper rundt så man ved hvor folk er henne.&lt;br /&gt;Action reglerne er meget simple, hver spilperson starter med to terninger som man så ruller imod truslen eller en anden spilperson når der er konflikt. Truslens terninger følger dens styrke i fortællingen, op til 8 når den er allerværst herefter går det ned ad bakke i takt med at spilpersonerne træder i karakter. Spilpersonerne kan få ekstra terninger fra kortet hvor der ligger terninger som repræsenterer fordele de kan have overfor truslen og fra at overvære andre spilpersoners grusomme skæbner.&lt;br /&gt;I løbet af spillet skiftes man til at være instruktør og sætte en scene, hvis der optræder en eller flere hovedpersoner bliver de naturligvis spillet af deres spiller, mens bipersonerne er i en flydende pulje. Der er lagt vægt på at man skal se hvilke hovedpersoner der ikke har været i gang og sætte en scene med dem og at instruktøren ikke må sætte sig selv i scene.&lt;br /&gt;Og nu til vores fortælling:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmoWX6g3I/AAAAAAAAAVo/U2xFb5XYQSw/s1600-h/Brainstorm.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 226px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmoWX6g3I/AAAAAAAAAVo/U2xFb5XYQSw/s320/Brainstorm.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379099648327320434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vores historie havde blandt andet stikordene "rumskibskorridorer" "zombier" og "tentakler." Vi blev også enige om at den skulle foregå på en russisk koldkrigs undervandsbase under antarktis. Spilpersonerne blev fordelt ud fra en brainstorm om grundkoncepter og mål:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpK_DspI/AAAAAAAAAV4/HP_qY3kKTAU/s1600-h/Spilpersonbrainstorm.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 227px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpK_DspI/AAAAAAAAAV4/HP_qY3kKTAU/s320/Spilpersonbrainstorm.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379099662450143890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dr. Ramin Sanjani, iransk læge, nyankommet.&lt;br /&gt;Dr. Michael Lloyd Adams, canadisk marinbiolog, nyankommet.&lt;br /&gt;Jorge Dreyer, tysk-argentinsk sikkerhedschef for basen.&lt;br /&gt;Kaptajn Alexander Yankovich, flåde og FSB kaptajn, nyankommet.&lt;br /&gt;Vasilij Grigorin, basens administrator og noget af en stivstikker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De to doktorer havde mål om nysgerrighed og om at få viden ud af basen, Dreyer ville ud af basen, Grigorin ville for alt i verden undgå at basen blev lukket og kaptajn Yankovich forsøgte at mørklægge hele sagen.&lt;br /&gt;Herefter gik vi igang med spillets intro, vi skiftedes til at sætte scener fra filmens trailer, fandt på titlen "Frigid Fear" og gik igang med selve historien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmo4nAXGI/AAAAAAAAAVw/lYjvfmJaA4M/s1600-h/Kort.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 281px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmo4nAXGI/AAAAAAAAAVw/lYjvfmJaA4M/s320/Kort.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379099657517423714" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scenesætningen er noget man skal vende sig til, men det går hurtigt når man har fanget den, de første scener var ret svage og førte ikke rigtig plottet videre, men da vi blev enige om at instruktøren også skulle erklære hver persons mål i scenen kom der rigtig gang i den.&lt;br /&gt;Elias har en meget grundig og velskrevet gennemgang af spillet &lt;a href="http://eliashelfer.wordpress.com/2009/09/07/pr-geiger-counter-frigid-fear/"&gt;her&lt;/a&gt; men jeg kommer lige med den korte synopsis.&lt;br /&gt;Historien udviklede sig til en fortælling om hvordan radioaktive søpindsvin gjorde folk til mutantzombier med metallisk-krystalinske tentakler. Oven i den havde vi så den store konflikt mellem dem der ville dække over sagen og dem der ville frem med den, og de individuelle status lege mellem hovedpersonerne. Der var stor enighed om tonen i fortællingen, alle var med på at det var en solid b-film fra hollywood, den slags der består af klichéer og stereotyper, special effects og splatter. Det førte også til at slutningen mere eller mindre gav sig selv, med det store monster og den sidste bøh effekt efter de overlevende helte tror de er i sikkerhed.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes det var en rigtig god storygame indvielse på trods af de små vanskeligheder. Formen er anerledes end klassisk rollespil, men har en hel del til fælles med visse con-scenarier, idet man skal prioritere historien over indlevelsen i rollen. Det at spillerne selv sætter scenerne da der ikke er nogen gamemaster er også noget man lige skal vende sig til.&lt;br /&gt;Det er tydeligt at systemet er skrevet til et publikum der kender formen, vi havde brug for lidt mere struktur end bare "...set a scene..." men vi fandt frem til en række værktøjer der passede til vores tilgang og gjorde det lidt lettere, jeg kan anbefale at man tager dem i brug fra starten så er det lettere at komme igang med fortællingen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi startede med at holde på formerne og skiftes til at sætte scener i fast række, men jeg synes det blev bedre da vi gav lidt slip, sprang ind med idéer og gav instruktør rollen til andre hvis vi havde en idé til en scene med vores egen spilperson.&lt;br /&gt;Jeg lavede et ark med bipersoner der dukkede op og så mindede jeg de andre om dem når de stod og manglede en til at opfylde en plads i en scene. Det samme blev også gjort med truslen inklusive en liste med de enkelte søpindsvinezombiemutanter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpXr8qvI/AAAAAAAAAWA/5FevTS3ypwM/s1600-h/Birolleark.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 224px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpXr8qvI/AAAAAAAAAWA/5FevTS3ypwM/s320/Birolleark.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379099665859652338" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi startede rigtig godt med at tegne en ubåd og en "nondescript corridor" på kortet og fulgte op med andre lokationer, det var en god hjælp til at få placeret scenerne, men da vi begyndte at forbinde stederne med gange blev det meget mere taktisk end narrativt og en del muligheder forsvandt, så hold kortet løst og uskarpt, det er meget mere skabende på den måde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpsP6_DI/AAAAAAAAAWI/cBl3ACkte1k/s1600-h/Menaceark.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 234px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmpsP6_DI/AAAAAAAAAWI/cBl3ACkte1k/s320/Menaceark.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5379099671379246130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Geiger Counter er et rigtig godt sted at starte med at udforske story games, det har flere forcer der gør det utroligt velegnet til at åbne spilgenren op for nye ansigter:&lt;br /&gt;1. Simple regler der er lette at forstå og gå til.&lt;br /&gt;2. Gode værktøjer til at lave en fælles ramme både som udgangspunkt og undervejs.&lt;br /&gt;3. En 'setting' som alle er med på, altså at man fra første øjeblik ved hvordan det hele fungerer uden at skulle forklare eller læse en lang tekst.&lt;br /&gt;Mange storygames har en tone eller et tema der er svært at fange uden at have læst bogen, eller de spænder vidt så man skal være meget præcis i sin indledende formulering, men Geiger Counter dækker en specifik genre der har sine egne toner, temaer og strukturer som alle har gennemskuet så snart de har set mere end to skrækfilm.&lt;br /&gt;Samtidig har jeg følelsen af at jeg kan spille det igen uden at det bliver formularisk eller gentagelse, jeg bliver nok bare bedre til at sætte scener med kraft. Det gør det oplagt som et spil man lige kan samle op og spille uden forarbejde. Geiger Counter har også den fordel at det er bedst til 5-7 spillere, så man sidder ikke med alt for meget ansvar på den enkelte spiller, hvilket er meget begyndervenligt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg synes du burde gå ud og printe dig en kopi af spillet (det er totalt gratis!) og et par charactersheets hvis du har lyst til at prøve story game genren, det er bedst med 5-7 spillere, men så slipper i også for at nogen skal være spilleder. Story games kan nogen gange have lidt specielle setups, men Geiger Counter har den fordel at tager en genre som alle har erfaring med og som traditionelt rollespil har svært ved at ramme. Og det er dæleme spas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-373869680081808015?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/373869680081808015/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/frigid-fear-spindsvinenes-hvn.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/373869680081808015'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/373869680081808015'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/09/frigid-fear-spindsvinenes-hvn.html' title='Frigid Fear: Søpindsvinenes hævn'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_MeMSiPqa70s/SqZmoWX6g3I/AAAAAAAAAVo/U2xFb5XYQSw/s72-c/Brainstorm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-1374255169507768099</id><published>2009-07-30T12:16:00.005+02:00</published><updated>2009-07-30T20:40:34.729+02:00</updated><title type='text'>Dungeons and... arkitekturhistorie</title><content type='html'>Jeg synes det er synd for jeg ved at som gamemaster bruger man ret meget tid på at udtænke interessante steder for spillernes eventyr, men de spændende detaljer forsvinder i mængden af stereotype stedbeskrivelser. Den gang jeg var en ung knægt som stod for at underholde mine venner med AD&amp;amp;D forsøgte jeg altid at skabe nye steder for spillerne, det var bare svært at blive ved med at finde på, jeg kan huske at planescape settingen var lidt af en guldgrube da den indenholder utroligt mange sære, subjektive steder og byggestile smukt illustreret af Tony Diterlizzi, desværre var mine spillere ikke så fascinerede som jeg så jeg måtte snige det ind i den setting vi havde massakreret Forgotten Realms om til.&lt;br /&gt;Nu hvor jeg har fået smidt en masse arkitekturhistorie i hovedet via skolen har jeg opdaget hvor mange resourser og inspirationer som den virkelige verden har at byde på. Inspirationer som er utroligt lette at bruge til at skabe billeder i de andres hoveder, da de også har den samme referenceramme selv om de ikke ved det. Det er lige til at kaste sig ud i, hvis man har lidt basisviden om arkitekturhistorie, hvilket jeg vil forsøge mig med her. Det interessante bliver for at beskrive det med ord, jeg er vant til at tegne mig til forståelse, men til rollespilsbrug er det langt mere nyttigt med et vokabularium end skitser. Fantasy rollespil er løst baseret på middelalderen, med referencer fra tidligere kulturer andre steder på kloden når det skal være eksotisk. Klassisk arkitekturhistorie starter oftest i antikkens Grækenland, her findes rødderne til mange af de senere tendenser og former:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antikken&lt;br /&gt;Grækenland og omegn 2000 til 150 før kristus.&lt;br /&gt;Det er her vi finder rødderne til den moderne kultur, her blev videnskaben og demokratiet opfundet, samtidig er det også stedet for en stor dyrkning af helten og det polyteistiske gudepantheon kendt fra de fleste fantasy verdener. En idealverden hvor mænd var mænd eller multigenier. Det er her civilisationen opstår med alle de intellektuelle fornøjelser: Teater, musik, poesi og filosofi. I virkeligheden har det nok været en del mere træls, de fleste har været slaver, fattige eller kvinder og derfor ikke en del af demokratiet. Der har været masser af pest, katastrofer og krig at dø af og teatrene har været fulde af sjofel lavkomik.&lt;br /&gt;Den antikke græske arkitektur er beskrevet som forstenet træ-arkitektur, det kommer af at de fleste af bygningerne har været flade træ og lerhuse klumpet sammen bag en bymur og når man så har skullet bygge noget stort og imponerende som et tempel eller kongeslot, ja så har man taget den samme byggeskik men bare skiftet træbjælkerne ud med stenbjælker. Man har brugt en del tid på at udskære søjlerne og pudset væggene i klare farver og flotte frescoer. Bygningerne har været simple firkantede masser med flade eller halvskrånende tage, de største mure har skrånet let så de ikke vælter. Der har været masser af søjlegange og skygge på de offentlige sider af de store bygninger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ord der sælger billedet: Stor, monumental, tung, imponerende, episk, kaotisk, farverig, udskåret, malet, pudset, mosaik, søjler, statuer, hedt sollys og kølig skygge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der har været to slags byer i den græske kultur, bystater og kolonier. Bystaterne er kendt fra Athen, Troja og Sparta. Det har været befæstede byer der har fungeret som centrum for et rige, med eget militær, religion og styre. Byerne har været tætte, vokset over lang tid i et mere eller mindre katoisk virvar og indeholder alt hvad et land har brug for, der har været et område enten med kongeslot eller offentligt forum og et tempel distrikt som har knejset over byens lave huse. Byen har været fuld af mennesker, de få rige og masserne af fattige og slaver, soldater og vagtværn samt en havn fuld af handelsskibe og militære triremer.&lt;br /&gt;Kolonierne blev grundlagt når hovedbyen voksede sig for tæt og man fandt handelsmuligheder andre steder i middelhavet, her var der tale om en helt anden slags by, udlagt efter et strengt kvadratisk net centreret omkring templer, offentlige bygninger og markeder, oftest lige over havnen.&lt;br /&gt;De tidlige græske kongeslotte har været store komplekser af firkantede masser, med masser af gårdrum og kolonader til de kongeliges fornøjelse. Det har samtidig været en fæstning og har ligget på toppen af øen, med masser af trappetrin op i skyggen af store firkantede forsvars tårne.&lt;br /&gt;Det hele har været pudset op i klare farver, inde som ude og fuldt af smukke mosaikker og frescoer, der har også været masser af statuer og relieffer, også malet i klare farver og dækket af bladguld.&lt;br /&gt;Templerne har været endnu mere dekorerede, omkranset af søjler der holder det enorme tag oppe, med klart bemalede basrelieffer rundt toppen der proklamerede gudens mange gerninger og byens gudfrygtighed. De fleste templer har været designet og placeret til at blive oplevet som man ankommer forfra, der har virkelig været blus på at gøre det imponerende for de besøgende. Selve templet har fungeret som beskyttelse for den enorme statue som indeholdt guden eller gudinden der har stået i dets centrum, gudestatuen har været så stor som muligt, udskåret i træ, men dækket af alle de mest værdifulde materialer som guld, elfenben, ibenholt, silke og ædelstene. Foran gudestatuen har præsterne gjort deres ritualer og folket har kunnet ofre alskens ting i store fyrfade.&lt;br /&gt;En dungeon baseret på hellenistisk arkitektur kan nok bedst designes ud fra de kaotiske slotskomplekser som på Minos, der også har været inspiration til myten om minotauros, det har været en forvirrende blanding af regulære rektangler ved siden af hinanden, forbundet af gårdspladser og kolonader, der har været masser af ceremonielle rum med bemalede vægge eller statuer, det flotte puds kan stadig ses på væggene med er ved at skalle af og afslører de grove kampesten bagved. Dørene er store og firkantede, med tydelige rammer og overliggere. Forvirringen er ikke kun i planen, da komplekset er vokset over lang tid ud over en klippeknold er der masser af trapper op og ned mellem de forskellige bygningsdele og haller.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rom&lt;br /&gt;500 f.kr. til 500 e.kr.&lt;br /&gt;Efter Grækenland kommer Rom, den antikke verdens højdepunkt, her var blev alting rafineret og herfra udgik legionerne for at civilisere barbarerne. Romerne levede et dekadent, men moderne liv med rindende vand og demokratisk republik. Det er heldigvis lidt mere nuanceret end som så. Det romerske verdenssyn bestod af tre steder: Rom, den evige stad hvor altid flyder til og fra; provinserne, de dele af verden som romerne havde underlagt sig for at tjene penge eller holde de lokale i ro og så resten af verden, som var et ubehageligt, primitivt helvede der helst bare skulle slås ned og laves om til flere provinser.&lt;br /&gt;Den romerske arkitektur er så bunden i Romernes uendelige fascination med deres hovedstad at den kun kan ses som en byarkitektur. Rom var verdens centrum, alle ville have borgerskab, selvom den simpleste vej til det var 25 års militærtjeneste. Byen var uendelig tæt bebygget, husenes højde var kun begrænset af brandreglementet, de fleste romere boede til leje i insulaer, store lejekaserner i op til ti etagers højde, med lejligheder omkring en indre gård med svalegange rundt. Alle facader mod gaden var fulde af boder, butikker og værksteder, selv i de rigestes huse. I det hele taget var Rom mest af alt optaget af rigets storhed og rigdom, alt var om penge, stemmerne til senatet blev mest af alt købt blandt plebejerne og de mest eftertragtede offentlige poster var dem der gjorde det muligt at fylde sine lommer mest muligt. Det handlede meget om at vise sin rigdom for byens borgere, facaderne på de store bygninger var smukt dekorerede med falske søjler og relieffer for at vise hvor meget overskud bygherren og imperiet havde. De rige i Rom havde store byhuse med indre gårdhaver og søjlegange i bakkerne med udsigt ned over selve Rom, langt fra byens stank og larm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Byen Rom var en kaotisk myretue af uendelig aktivitet og liv, romerne stimlede sammen på alle byens pladser for at hente vand ved fontæner og brønde, gå på de offentlige toiletter og få den seneste sladder eller tage på kro. Det er slet ikke til at forestille sig hvor tæt og befolket byen var. De andre byer i imperiet var kun midler til kontrol af provinserne, de var anlagt som strategiske militærlejre og handelsstationer. Centralt for alle byerne var Cardo og Decumanus, de to hovedveje der gik præcist nord-syd og øst-vest gennem byens centrum, hvor de store offentlige og religiøse bygninger lå, resten af byen lå i retvinklede kvadrater omkring dette centrum, noget der endnu kan ses spor af i mange europæiske byers centrum. Disse provinsbyer var dog kun en nødtørftig erstatning for den ægte vare.&lt;br /&gt;Romerne gjorde det ikke så meget i slotte, der fandtes permanente garnisioner og befæstningsværker i udkanten af imperiet, store simple stenmure og jordvolde bag dybe render fulde af spidse pæle, men de var rent militære installationer. Kejserne havde mere lystvillaer end slotte, Kejser Hadrians villa var et groteskt stort område fyldt med sale, søjlegange, gårdhaver og bade til kejserens fornøjelse. Både her og i de velstående familiers huse er det almindeligt med smukke gulvmosaikker og naturalistiske vægmalerier, plebejerne nøjedes med sjofel grafitti på husmurene.&lt;br /&gt;Templerne fulgte græsk eksempel, dog med lidt udvikling, nogle af de senere byggedes runde med kuppel, men de samme dekorationer og farver findes igen. I det hele taget var romerne også glade for farver, alle væggene i villaerne var pudset op i varme farver, gerne med en malet bort langs toppen og bunden.&lt;br /&gt;En romersk dungeon bør være baseret i deres utrolige kundskab ud i stenbyggeri, med imponerende tønde- og kuppelhvælv, rester af delikat udhuggede døre og vindueskarme, falske søjler og rester af statuer. Væggene har igen rester af puds og maling. For at tage elementer fra byen Rom kan der være smalle, snoede passager og tunneller med blindgyder og trapper. Der har været langt fra bunden af de romerske gader til den åbne himmel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det var lidt arkitektur og byhistorie fra de tidligste tider i Europa, både for min egen genopfriskning men også til inspiration. Jeg vil fortsætte med den mørke middelalder i næste afsnit.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-1374255169507768099?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/1374255169507768099/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/dungeons-and-arkitekturhistorie.html#comment-form' title='4 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1374255169507768099'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1374255169507768099'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/dungeons-and-arkitekturhistorie.html' title='Dungeons and... arkitekturhistorie'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-7158716616064070722</id><published>2009-07-27T15:41:00.000+02:00</published><updated>2009-07-27T16:49:02.487+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Projekt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tsoy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='oversættelse'/><title type='text'>Gårsdagens Skygge, TSoY på dansk</title><content type='html'>&lt;a href="http://tmertz.com/"&gt;Thomas&lt;/a&gt; vil gerne starte noget detektiv noir rollespil og bad mig om hjælp til at finde et system der kunne bruges. Spillet kommer til at foregå i den fiktive Pacific City, USA. Spillerne er politiets kriminelle efterforskningsenhed der hjælper de forskellige precincts med specielt svære sager.&lt;br /&gt;Jeg konsulterede &lt;a href="http://mgreis.wordpress.com/"&gt;Morten&lt;/a&gt; om hvilke systemer der egner sig og fandt frem til at det nok enten var &lt;a href="http://www.atlas-games.com/unknownarmies/"&gt;Unknown Armies&lt;/a&gt; eller &lt;a href="http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/index"&gt;The Shadow of Yesterday&lt;/a&gt; der var bedst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vendte mulighederne med Thomas og jeg tror at min enthusiasme for TSoY fik solgt det bedst, ihvertfald så prøver jeg nu at skrive reglerne om til dansk og fokusere dem lidt på noir genren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit nuværende udkast findes &lt;a href="http://www.rivoclavis.com/junk/TSoY_Dansk.rtf"&gt;her&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har med vilje oversat reglerne fuldt ud til dansk, jeg synes det er rarest for stemningen specielt når vi spiller i Amerika.&lt;br /&gt;Jeg har oversat de fleste af begreberne okay, jeg synes selv at det er lidt genialt at oversætte &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Keys&lt;/span&gt; til &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skygger&lt;/span&gt;, når man tager genren i betragtning. Jeg ved ikke helt hvad jeg skal oversætte &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Secrets&lt;/span&gt; til, Hemmeligheder lyder bare fjollet og jeg har svært ved helt at definere dem når de ikke er overnaturlige.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bringing Down the Pain &lt;/span&gt;er svær at oversætte, det er superfedt noir, men ikke rigtig til at oversætte uden at tabe et eller andet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har ikke defineret nogen specifikke Abilities, Secrets og Keys endnu, jeg regner med lave en gang abilities og gemme secrets og keys til vi er klar til at spille og holde døren åben for flere abilities.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Så hvis der er nogen der kender til TSoY må de gerne lige checke om jeg har misforstået noget i reglerne og/eller kommentere på mit udkast. Hvis nogen er kreative til oversættelse må de gerne komme med forslag til ord for &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Secrets&lt;/span&gt; og &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bringing Down the Pain&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-7158716616064070722?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/7158716616064070722/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/garsdagens-skygge-tsoy-pa-dansk.html#comment-form' title='6 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7158716616064070722'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/7158716616064070722'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/garsdagens-skygge-tsoy-pa-dansk.html' title='Gårsdagens Skygge, TSoY på dansk'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-4451822896197931735</id><published>2009-07-23T10:23:00.000+02:00</published><updated>2009-07-23T10:28:47.385+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metablog'/><title type='text'>Bygge, bygge brætspil</title><content type='html'>Jeg har lavet et post om mine nye brætspils som jeg har printet fra nettet, på den fede måde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du kan finde den, med billeder, her i min &lt;a href="http://rivoclavis.blogspot.com/2009/07/bootleg-brtspil.html"&gt;anden blog&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-4451822896197931735?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/4451822896197931735/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/bygge-bygge-brtspil.html#comment-form' title='1 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4451822896197931735'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4451822896197931735'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/07/bygge-bygge-brtspil.html' title='Bygge, bygge brætspil'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-3700462940638803733</id><published>2009-06-21T01:23:00.000+02:00</published><updated>2009-06-21T01:25:30.286+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rollespil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tankespind'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><title type='text'>Fra: Brætspil, Til: Rollespil.</title><content type='html'>Nu har jeg stenet lidt mere brætspil end rollespil her på det sidste, og jeg har fået leget med en del forskellige brætspilsmekanikker. Jeg kom til at tænke på at jeg har set en hel del forskellig input fra andre sider i con-scenarier, indie-bølgen og den danske model har gjort det legalt at have andre spilelementer i rollespillet end bare "rul d20 plus din hit bonus mod hans defence." Der er blevet taget en del forskellige elementer fra klassiske terning og kortspil og brugt til at skabe spænding eller struktur i rollespilsfortællingen, hvilket er en fantastisk udvikling. Lige nu kom jeg så til at tænke på hvordan nogen af mine yndlings mekanikker fra brætspil kan bruges til at skabe indhold i rollespil. Specielt genren kendt som "Eurogames" har mange interessante og velbalancerede tricks i ærmet som man kan stjæle fra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Variable Turn Order&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Noget der tit irriterer mig ved klassisk rollespil er at initiativet oftest lander hos den samme spiller, afhængig af rollespilssystemet og gm'en er det enten den der råber højest eller den der spiller elveren med 14d6 i initative skill.&lt;br /&gt;I mange brætspil benytter man sig af en rækkefølge der skifter undervejs enten ud fra en score i sidste tur eller en slags auktion mellem spillerne.&lt;br /&gt;Jeg tror det ville være interessant at se om man kunne bruge det til at trække de mere stille spillere lidt frem, ved at de får initiativet oftere. Tricket er så her at få det bundet op på et element fra spillet så man ikke står med en fuldstændig ulogisk handlingsrækkefølge, men i stedet gør at spillerne kan se at det er logisk at det ikke altid er de samme der fører an.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Role Cards&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;I spil som Puerto Rico vælger spillerne efter tur et kort med en 'rolle' på der bestemmer hvilken handling de kan tage/er bedre til denne tur, som de andre så ikke har adgang til. Jeg tænker ikke her at spillerne hver runde skal vælge om de spiller elverprinsessen eller den fordrukne troldmand og så skifter næste tur, men mere om roller defineret ud fra evner og handlinger, altså at man vælger at være den aggressive eller den snedige.&lt;br /&gt;Det ville være en interessant måde at give spillerne mulighed for at skifte modus operandi i hver konflikt, uden tab af effektivitet, roller i action baserede rollespil er oftest bundet til et vist handlemønster ud fra deres mest effektive evner eller højeste scores. At man hver konflikt måtte vælge en ny måde at tackle situationen på ville måske føre til større variation og spænding undervejs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Worker Placement&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En ting der ligger lidt op at role cards er de brætspil hvor man har et antal brikker man kan placere hver tur for at opnå privilegier eller resourser, foran de andre spillere. Det kan minde om at vælge role cards men forskellen er her at det går flere gange rundt om bordet og at man kan fokusere mere eller mindre på elementerne ved at placere flere eller færre brikker.&lt;br /&gt;Som rollespilsmekanik er det vel bedst egnet til de spil hvor spillerne er i en hvis grad af konflikt med hinanden, da man bruger meget tid på at spærre for hinanden og forbedre sin egen position, men det kan da også være at det bliver interssant hvis man skal til at forhandle om at gøre det mest fordelagtige for gruppen. Jeg tror det svære er at overføre systemet til en fortælling, enten skal hver placeret brik være en scene eller også bliver det til meget komplekse situationer. Jeg tror det er mest egnet til enten eskalerende situationer eller kapløbs konflikter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Rondel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeg fik prøvet et spil med den interssante rondel mekanik, der består af at man vælger sin handling ved at flytte en brik rundt på en cirkel der består af en række felter som hver indeholder en handling, tricket er her at man kun kan vælge de felter er er lige foran ens brik, og derfor skal vælge ud fra et begrænset udvalg af handlinger og når man har taget en, går der et stykke tid før den bliver tilgængelig igen.&lt;br /&gt;Jeg tror at det vil være en måde at tvinge spillerne til at handle på nye måder, ligesome role cards tricket, men her er det at flere spillere kan have den samme handling, men den enkelte spiller er nød til at variere sig mere. Jeg tror det vil være et interessant trick at bruge til at gøre kampe mere varierede, klassiske rollespil har mange gode elementer i forhold til taktisk kamp, men i de fleste er der ikke megen motivation til at gøre andet end at lave et regulært angreb for max skade. Det kunne være interessant at få spillerne tvunget til mere taktiske handlinger ind imellem angrebene og samtidig skabe en rytme i det hele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Resource Management&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;I de fleste rollespil bytter man exp ud med flere skills eller levels, altså man bruger en enkelt møntfod til at købe sine opgraderinger for, altså uanset hvordan man klarer ærterne får man exp som man så selv vælger hvordan man bliver bedre af. &lt;br /&gt;I mange brætspil er det derimod en balancegang mellem flere forskellige slags resourser som skal bruges til at købe sig bedre med. Det samme kan bruges i rollespil til at skabe sammenhæng mellem handling og erfaring, altså får man røde exp af at slås og det kan så bruges til at lære sig sejere i slås, mens blå exp er til at være tænkeren. Det kan endda også være sådan at nogen skills kræver flere slags exp, hvilket tvinger spilleren til at handle ud over sit standard repertoire. Dog tror jeg at det mere vil være noget der får ensrettet spilleren mere, altså fører til ufrivillig min-maxing med mindre at man får balanceret det ud så man ikke lærer så meget af det man allerede er god til.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg ved ikke hvor meget den slags kan bruges til i rollespil men det kan være en interessant gimmick til at gøre spillerne mere kreative og taktiske uden at skulle bruge tid på at stille situationer op med kort og figurer. Det ser mere ud som om det er noget man kan bruge til at krydre almindeligt task resolution slås med monstre rollespil end til at bygge et story game med, men det er måske bare fordi jeg er forudindtaget? Ihvertfald så kan jeg se at der er en del sjov at finde i brætspil som måske også kan være sjov i rollespil, end bare terninger og kort. Jeg synes ihvertfald at det vil være et eksperiment værd at se om man kan lave et taktisk kampsystem på andet end bare terningrul og små blyfigurer med sværd.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-3700462940638803733?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/3700462940638803733/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/fra-brtspil-til-rollespil.html#comment-form' title='1 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3700462940638803733'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/3700462940638803733'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/fra-brtspil-til-rollespil.html' title='Fra: Brætspil, Til: Rollespil.'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-4984928032504428265</id><published>2009-06-14T13:10:00.000+02:00</published><updated>2009-06-14T15:14:44.143+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Lidt mere om brætspil [Imperial, Citadels og Nanofictionary]</title><content type='html'>Min elskede Pixi har været i Berlin på studietur og har hjembragt to spil til mig Stone Age og Wikinger (Vikings). Det snedige er at der ikke er nogen tekst man skal læse i spillene, så det gør ikke noget om man har den engelske eller tyske udgave, men jeg har sparet 30-40% af den danske pris på at få dem sydfra. Kaching!&lt;br /&gt;Desuden har jeg fundet ud af at mit skoletysk er rigeligt til at læse og forstå regler på tysk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For at fejre mine nye spil havde jeg inviteret et par drenge forbi til at spille, men vi blev fem, så vi var en for meget til mine nye spil, øv.&lt;br /&gt;Heldigvis havde Skovse medbragt sit Imperial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Imperial&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Aftenens hovedforstilling er det spændende gullashbaron-spil Imperial, som går ud på at være den mest grådige financiér bag første verdenskrig. &lt;br /&gt;Billedet på kassen er ikke det kønneste jeg har set, det lider lidt af amatør agtig digital maleri, men når man så kommer ind i kassen er det rigtig fin grafik og brikker, det hele er meget klart farvet og let læseligt. Det er også rigtig snedigt at brættet og aktierne kan vendes med enten tysk eller engelsk tekst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selve spillet et ret simpelt; man starter med at få tildelt et land som man starter med aktiemajoriteten i og et andet land som man får en smule aktier i. Turen er en fast rækkefølge af landene, den spiller der har mest investeret i et imperie får lov til at styre det. Når et imperie har sin tur flytter man sin markør rundt i en rondel hvor der er 8 felter der hver har en handling: Taxation, Factory, Production, Maneuver, Investor, Import, Production, Maneuver og så forfra igen. &lt;br /&gt;Man kan flytte sin action brik op til tre felter frem, hvis man vil længere så skal man betale af egen lomme. Handlingerne er meget simple. Factory kan man bygge en fabrik i sit land, Production så bygger alle ens fabrikker en enhed, Maneuver må man flytte hver af sine brikker frit inden for sit eget rige og et felt udenfor, Investor gør at imperiets aktier betaler udbytte, Import kan man købe sig soldater og både og taxation gør at landet indsamler skatter i de områder man hersker over.&lt;br /&gt;Undervejs i spillet forsøger man at få de imperier man har investeret i til at vokse og give mægtigt afkast, samtidig med at man gør det surt for de andre. Diplomati er rent baseret på hvem der også tjener penge på handlingerne. Undervejs får man på skift mulighed for at købe flere aktier når en af brikkerne lander på eller rykker forbi investor. Man tjener penge til sin egen lomme enten ved at forøge et imperies skatteindtægter og eller få udbetalt aktieudbytte, de penge kan man så købe flere aktier for. Aktierne bliver også mere værd jo mere imperiet tjener penge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet foregår på et plan over reglerne og brikkerne på brættet, det handler ikke nær så meget om at vinde krigen eller erobre land som det handler om at tjene penge på sine aktier. Som i virkelighedens verdenskrig flytter grænserne mellem de store lande sig ikke meget, men der bliver slåsset en del i diverse svage nabolande. Det er lidt tricky at skaffe penge til at udvidde sit aktieportfolio, så man kommer hurtigt til at fokusere på krigsspillet hvor der rent faktisk sker noget, det er bare ikke sådan man vinder. Jeg havde også svært ved at regne ud hvordan man rent faktisk fik penge ud i sin egen lomme, så jeg tror det bliver sjovere næste gang når nu jeg har forstået det.&lt;br /&gt;Spillet går fra 2-6 spillere, vi var 5 og det virkede som om at der var mere dynamik i det indlende spil når ikke alle lande er fuldt i spil fra starten.&lt;br /&gt;Som mange andre aktiespil skal man lige have fat i hvordan man tjener penge på sine investeringer før man rigtig kan være med i spillet, det er sjældent at den slags er fuldt ud gennemskueligt i første gennemspilning og det gælder også for Imperial, det var først da spillet var ved at slutte at jeg rigtig forstod hvordan man vandt. Heldigvis føles det ikke som et langt spil, spillet trækker ikke længere ud end det stadig er sjovt til sidst, selv om man ikke er i vinder ligaen. Reglerne er utroligt simple og der er ikke mange misforståelser undervejs, kun taktiske fejl og forvirringer fordi Oliver glemmer at det er ham det styrer Rusland nu og ikke den lede Elias som det var sidste tur.&lt;br /&gt;Jeg vil lægge Imperial i kassen med aktie-spil først og fremmest, baseret på erobring af territorier. Det minder en del om 1856, men er langt mere gennemskueligt og forståeligt i første gennemspilning. Det er også lige en time eller to kortere og slutningen kræver ikke et regneark, desværre får man ikke rigtig følelsen af at have opbygget noget undervejs, status quo er det bedste man kan opnå strategisk, så der har 1856 fordelen. Desuden er det lidt trægt med at få tjent penge og investeret dem, så hvis man vil have det hektiske aktiekøb er Acquire bedst. Hvis ikke jeg allerede har brugt mange timer på at lære at blive sej til 1856 ville jeg nok vælge Imperial som mit store økonomispil, men som det er nu får det bare en plads på min ønskeseddel ved siden af.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Citadels&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vi fik også et spil Citadels efter Den Store Krig, det er første gang jeg får spillet det med mere end 3 spillere og derfor med kun en enkelt rolle til hver spiller. Min oplevelse er at det er langt mere brutalt at blive slået ihjel og kapløbet om at bygge den bedste by er mere random, den sidste tur var vi to der kunne nå de 8 bygninger med alle farver og derfor nok vinde, men Anders var en snedig skurk og fik snigmyrdet mig så jeg ikke kunne bygge det sidste skur, mens han valsede ind med en sikker sejr. Dog må jeg sige at det er meget simplere at forklare fordelingen af rollerne deres evner når alle kun har en enkelt, meget bedre til at introducere spillet end med 2 eller 3 spillere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;NanoFictionary&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vi sluttede aftenen af med et par omgange NanoFictionary, et bette kortspil hvor man først spiller kort som bygger en historie og så bagefter fortæller man historierne til de andre der så giver point til de bedste historier.&lt;br /&gt;Den første del er meget simpelt træk et kort og spil et kort eller byt ud, når man spiller et kort lægger man det foran sig. Der findes fem slags kort, action kort der gør at man kan fuske lidt og så 4 slags plot elementer: problem, karakter, setting og slutning. Man skal have en af hver slags for at have en færdig historie, men kun en setting, et problem og en slutning med mindre man fusker med et action kort. karakterer kan man have så mange af som man vil. Det handler om hurtigst muligt at blive færdig så man kan kapre bonus point, men også at få lagt en god historie. Alle tager deres tur samtidig, da der ingen grund er til at vente på hinanden, det gør spillet hurtigere og mere hektisk. Når den første spiller er færdig med sin historie går der stress i de sidste og den første fase er hurtigt ovre. Herefter gælder det om at fortælle den mest underholdende historie ud fra sine kort, vælge hvem af de andre der fortalte den bedste og tælle sine point op.&lt;br /&gt;Spillet er mere en øvelse i improviseret fortælling der bruger kortspilsmekanik, end et egentligt spil. Det kræver dog en evne til at finde på fjollede små historier som ikke alle har, men her er der en detalje der gør det lidt mere retfærdigt: Hvis der er nogen der bare er tilskuere får de hver to point de kan give til den historie de bedst kan lide, så de får underholdning og lov til at være med, Peter som var for træt til at bygge historier så ud til at more sig ganske fint som tilskuer.&lt;br /&gt;Jeg er overrasket over hvor god sjov/tid faktor der er i spillet, det tager 15 minutter at spille en runde og vi kom til at spille fire. Det var en god måde at slutte aftenen med et grin eller fylde ud mellem nogen mere seriøse spil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Endnu en hyggelig gang brætspil, selvom jeg ikke fik prøvet mine nye spil så var det alligevel rart at prøve et nyt spil, Imperial og få set lidt mere til folk. Hurra!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-4984928032504428265?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/4984928032504428265/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/lidt-mere-om-brtspil-imperial-citadels.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4984928032504428265'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/4984928032504428265'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/lidt-mere-om-brtspil-imperial-citadels.html' title='Lidt mere om brætspil [Imperial, Citadels og Nanofictionary]'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-9204521344060265582</id><published>2009-06-07T20:43:00.000+02:00</published><updated>2009-06-08T09:56:56.238+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='offtopic'/><title type='text'>[Offtopic] Top ti ting jeg elsker ved min mac</title><content type='html'>Nu hvor metafonikeren har fået sig en mac mini, vil gerne lige give hende et par af mine yndlingstricks og skills som en mac har:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Spotlight&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Hvis man trykker ⌘+[Space Bar] og så bare begynder at skrive navnet på det program eller fil man vil åbne, eller et ord man vil have slået op og så finder den selv på forslag, når den sår har det rigtige kan man bare trykke enter og så går alting igang. Det er amoksnedigt på en laptop, return to text based computing FTW.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Exposé&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;På en mac kan man sætte det op sådan at når man kører musen hen i et hjørne af skærmen så laver den snedige ting ved ens desktop. Jeg har det sat op så den i det øverste højre hjørne hopper til dashboard, i nederste venstre hjørne rydder den alle åbne vinduer til side og i venstre bund sætter den dem alle sammen pænt op ved siden af hinanden så man kan vælge den man helst vil lege på, det gør multitasking meget lettere og giver hurtig adgang til skrivebordet så det rent faktisk kan bruges til noget.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Drag and Drop&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Næsten alt på sådan en mac er drag n drop, der er ikke ret mange steder det ikke virker og det er rart at den ikke gør sære ting med de filer man flytter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dashboard&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[F12] eller via Exposé&lt;br /&gt;Jeg synes at dashboardet er hyggeligt og de små widgets er ganske sjove, jeg bruger kun to for tiden, et der fungerer som genvej til mit ftp stash og så en der holder øje med om hvor stresset diverse dele af computeren er.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Spaces&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ikke at jeg selv bruger det mere, men spaces er en fin måde at holde forskellige programmer adskilt på flere desktops. Jeg havde en til internets, underholdning, en til windows og en til grafisk arbejde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Growl*&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Et lille program der viser små beskeder fra de forskellige programmer, f.eks når nogen siger noget på en chat eller en download er afsluttet, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Stickies&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Endnu et lille program, som laver post-it sedler til små noter og huskesedler, der er også en dashboard widget som gør noget lignende. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Finder Sidebar&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Man kan customize sin finder sidebar så man altid har en handy genvej til sin yndlingsfolder, jeg bruger det meget til at finde min semesterfolder og smide filer i den.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Adium*&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeg bruger Adium til at chatte ad mine venner, den kan både klare messenger og googletalk på samme interface så man ikke bliver skeløjet af at holde øje med to lister, desuden kan man overlejre sine kontakter så man ikke får dobbelt navne, hurra!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Adobe programmerne*&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;De er jo oprindeligt designet til mac og nøj hvor de bare virker meget bedre her, specielt at vinduerne med billeder er fritsvævende og kan flyttes rundt som alle andre vinduer er top nice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Og så er folk der bruger microsoft programmer på mac triste typer der ikke har forstået noget... Office pakken er et nødvendigt onde, ikke noget man skal gå efter... suk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hvad er din favorit tricks?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-9204521344060265582?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/9204521344060265582/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/offtopic-top-ti-ting-jeg-elsker-ved-min.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/9204521344060265582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/9204521344060265582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/offtopic-top-ti-ting-jeg-elsker-ved-min.html' title='[Offtopic] Top ti ting jeg elsker ved min mac'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-1728323077473710402</id><published>2009-06-03T10:42:00.000+02:00</published><updated>2009-06-08T10:00:58.374+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brætspil'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='anmeldelse'/><title type='text'>Også lidt om  brætspil</title><content type='html'>Jeg vil egentlig også gerne bruge denne her blog til at holde styr på mine oplevelser med bræt og kortspil, når jeg prøver nye spil vil jeg gerne have et sted hvor jeg kan gemme mine tanker om det til senere, uanset hvad for en slags spil det er.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Først vil jeg lige få de tre spil vi spillede hos Elias ud af mit hoved og så nok også lidt tanker om hvad det er for nogen spil jeg personligt foretrækker, sådan helt generelt og overordnet.&lt;br /&gt;I går hos Elias fik vi prøvet Kingsburg, Cleopatra and the society of architects og Fit. De to første spil er mellemlange byggespil og det sidste er et gammelt kortspil fra 1904 så vidt jeg forstår.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Kingsburg&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Vi var fire spillere (Elias, Ole, Sebastian og undertegnede) og vi lagde ud med at prøve Kingsburg da det var et Elias havde lånt nede i Games butikken. &lt;br /&gt;Spillet kom hurtigt ud af æsken da de rare ejere af spillet havde sorteret alle brikkerne efter farve i små poser og der kun er tre resourser samt et par forskellige markører for hver spiller. Brættet er ganske fint og farverigt, med de atten medlemmer af hoffet i midten og alle andre relevante elementer rundt om dem, desuden får hver spiller et ark papir med de bygninger man kan konstruere i løbet af spillet og markører i sin farve. &lt;br /&gt;Grafikken er okay, der er lagt en del arbejde i at tegne de forskellige rådgivere, selvom der ikke er noget tekst på brættet er det let nok at gætte hvem de skal forestille, specielt når man også læser ikonerne for deres funktion.&lt;br /&gt;Det var meget smertefrit at komme igennem den ceremonielle oplæsning af reglerne, Elias havde spillet det før og kunne nøjes med genfortælling i stedet for oplæsning, desuden er ikonografien på turn order track ganske klar. &lt;br /&gt;Spillet foregår over fem år hvor man nasser resourser og bygger i forår, sommer og efterår (dvs. 3 gange pr år) imellem årstiderne er der indlagt to gange trøstepræmie til den der er mest bagude og en lille bonus til den der er foran. &lt;br /&gt;Actionen i spillet ligger mest i kapløbet om at plage hoffet om guld og byggematerialer, i hver årstid ruller man sine 3 terninger og så skiftes man til at placere dem på en af kongens venner. Det snedige er her at høje slag giver mere loot, men det kræver så selvfølgelig bedre slag og at man bruger alle sine terninger på det, mens de lave slag kan vælge først og måske kan få kapret flere felter. Desuden er det sjovt at blokere for de andre så de ikke får de byggematerialer de skal bruge. &lt;br /&gt;Når terningerne er fordelt tager man de resourser og bonusser man fik stjålet fra hoffet og forhåbentlig har man nok til at bygge en bygning. Der er fem forskellige rækker af bygninger med fire i hver, de giver diverse specielle evner og victory points som det hører sig til. &lt;br /&gt;Når man når til vinter bliver årets fjende afsløret og man håber så at man har nået at bygge sit forsvar stærkt nok til at holde dem ude, ellers spiser de en bygning og/eller ens resourser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fordi spillets regler er så lette at gå til og fordi der ikke er et dybere lag af metastrategisk forståelse under dem kommer man hurtigt igang med at plotte sin by mod storhed. Det meste af spilleriet går med at forsøge at få mest ud af sin tiggergang til hoffet, idet at man skal planlægge ud fra et terningslag bliver det mere en taktisk forteelse end en strategisk, man forsøger at få det bedste ud af situationen frem for at følge en plan slavisk. Terninger har altid en tendens til at skabe en hvis ubalance imellem spillerne, men designerne af Kingsburg har lagt en del forskellige catch-up mekanismer ind så man ikke ender med at et dårligt slag kostet sejren. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg oplevede ikke så meget at spillets tema var en faktor, der var de forskellige hoffolk, men vi gav dem vores egne navne som absolut ikke var kanon, men samtidig var der heller ikke behov for meget tematik. Spillet føles som et klassisk bygge by spil, det er en kamp om at få de resourser der gør at man kan bygge det store skrummel der giver mange victory points, men samtidig er der en del handel med de små victory points undervejs. &lt;br /&gt;Jeg synes længden er god, det er langt nok til at man føler at man rent faktisk har opbygget noget, men samtidig er det kort nok til at man har lyst til at spil mere bagefter. At det er terningdrevet er for mig en fordel for det giver en oplevelse af at man kan indhente de andre undervejs, da vi spillede blev det et relativt tæt løb til sidst, nr 1 og 2 stod på samme felt og der var ikke langt til nr 3 og 4.&lt;br /&gt;Desværre var slutningen lidt flad, det var mere at vi løb tør for spil frem for et egentligt klimaks, selvom det var en god kamp.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg vil lægge det midt imellem Caylus og Citadels i min skalering af spil, jeg synes at Caylus er lige lovlig tungt og strategisk og at citadels er for kort til at give en tilfredsstillende følelse af byggeri. Kingsburg er lige præcis den mellemstørrelse jeg foretrækker. &lt;br /&gt;Fordi det er et let-tilgængeligt bygge by spil der tager under to timer selvom man skal lære reglerne, kommer Kingsburg direkte ind på min brætspilsønskeseddel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Cleopatra and the society of architects&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Efter Kingsburg var der god plads til endnu et mellemlangt spil, vi havde et par stykker at vælge imellem, men mellem min interesse i at bygge ting og at Elias ikke havde spillet det endnu faldt valget på Cleopatra og hendes arkitekter.&lt;br /&gt;Da kassen blev åbnet var det en veritabl syndflod af dimser og counters, det var et større arbejde at gøre klar til spilstart, da der skulle sorteres en del i spillets dele og det at man rent faktisk skal konstruere et tredimensionelt trontempel til Faraoinden.&lt;br /&gt;Selve spillets grundmekanik er ret let tilgængelig, man skal samle kort med byggematerialer og håndværkere, samt diverse special power folk og så bruge dem til at købe dele af templet som så giver ægypterdollars kaldet talenter. Måden man samler kort på er lidt sær, idet halvdelen af kortene er blandet i bunken med forsiden opad så man kan se hvad de er, og når man samler kort op tager men en af tre bunker i sin hånd. Det er lidt farligt at samle flere end ti kort men det kan betale sig fordi der er bonus hvis man bygger mange ting i samme tur. Problemet er at de seje resoursekort og alle snydekortne alle samme giver corruption crocodile counters som man gemmer i sin hemmelige pyramide. Når templet er bygget færdigt bliver den bygmester der er mest korrupt smidt for krokodillerne taber spillet, vinderen er så den af de andre der har tjent flest talenter. Så fordi at det oftest er de korrupte kort der giver flest talenter handler det altså om at være den næst mest korrupte ægypter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillets ægyptiske tema er ganske sjovt og de mange plastic tempeldele er da stemningsfulde, men det havde været lige så sjovt hvis det var Donald Trump der ville have sig et højhus, så havde de prefabrikerede vægelementer givet mere mening.&lt;br /&gt;Selve spiloplevelsen var mest at man prøver at nå at bygge de profitable bygningselementer før de andre og ukvalificerede valg mellem korruption og fattigdom, det bærer altså præg af at have en del underforstået spilbalance. Desuden er det at trække materialekortene lidt for tilfældigt for min smag, selvom man vælger bunke og kan se halvdelen af kortene. Jeg ville fortrække en eller anden handelsmekanik så man kan udligne sit held med snedighed. For mig er opstillingen og indlæringen af spillet lidt for lang i forhold til spillets tyngde og relativt store tilfældighedsfaktor, dog er det stadig et ganske fint bygge-ting-spil i den helt rigtige længde og tyngde for mig. Så spillet kommer på min ønskeseddel, men mere som noget jeg ville samle op på udsalg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;The Pit&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Da vi havde en halv time til den sidste bus fik de andre lokket mig med til et djævelsk spil kaldet Fit som åbenbart er fra 1904 og skal forestille det hektiske leben på et dyrskue marked. Hver spiller forsøger at samle sig 9 ens kort af forskellige afgrøder ved at bytte på kryds og tvær. Spillet har ingen struktur ud over at alle deltagere samtidig råber hvor mange kort de vil bytte, og så bytter når nogen bider på.  Når en spiller har samlet alle 9 af en slags griber han et objekt fra midten af bordet og råber "Corner!" så får han point alt efter hvad for en slags afgrøde det er han har hjørnet sig. Ud over de forskellige afgrødekort er der også to dyr med i spillet, en bjørn og en okse. Bjørnen er bare træls sorteper og giver minuspoint, oksen kan bruges som erstatning for det sidste kort man mangler for at have alle af en slags, men hvis ikke man er den der får hjørnet en afgrøde giver den de samme minuspoint som fatter bjørn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Spillet er super stressende da alting foregår på samme tid, man råber en masse tal ad hinanden og forsøger at holde styr på hvor mange kort man har af den slags man nu samler på, mens man forsøger at undgå at bytte med den man lige har givet bjørnen til. Spillet var da ganske sjovt at prøve, men jeg bryder mig ikke om så meget stress lige før sengetid, det er ikke sundt for sjælen. Jeg tror at Fit bliver en tilskuer sport på min liste over spil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har efterhånden fået spillet nok brætspil til at have en god idé om hvilke spil jeg foretrækker og hvilke jeg ikke får sjov ud af. For mig handler det meget om hvor meget arbejde jeg skal ligge i spillet for at vinde i forhold til hvor sjovt det er undervejs, cost-benefit på sjov. Jeg gider ikke spille bare for at være med, der skal være en chance for at jeg vinder ellers er det meningsløst for mig. &lt;br /&gt;Jeg er arkitekt, så for mig er det altid et plus for et spil at man skal bygge ting, jeg kan godt lide at lede efter de mest konstruktive kombinationer og synergiske forbindelser. På den anden side har jeg bare ikke rigtig lyst til de helt lange byggespil hvor man skal følge en strategi fra første tur for at være med i opløbet, det bliver for meget arbejde at være med, for slet ikke at tale om at vinde. Derfor foretrækker jeg taktisk spil frem for strategisk, for mig er det meget sjovere at analysere situationer end at lægge store planer. Det hænger også sammen med at jeg ikke har noget imod at der er held i spillet, det skal bare være modereret af snedighed hvis spillet tager over en halv time, ellers bliver det bare træls. &lt;br /&gt;Men det vigtigste ved et spil er altså at det er sjovt at spille med mine venner, gerne et par stykker af dem og altid med mulighed for at komme med dumme ordspil og jokes undervejs.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-1728323077473710402?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/1728323077473710402/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/ogsa-lidt-om-brtspil.html#comment-form' title='2 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1728323077473710402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1728323077473710402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/06/ogsa-lidt-om-brtspil.html' title='Også lidt om  brætspil'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-6507944290302397401</id><published>2009-05-22T09:22:00.000+02:00</published><updated>2009-05-22T13:59:05.609+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Projekt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='visuel forståelse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Introduktion'/><title type='text'>[Projekt] Visuel Forståelse</title><content type='html'>Jeg er træt af at rollespil altid skal beskrives med så mange ord, det er klart at det sker når hobbyen jo handler om at fortælle historier, men det er ikke nødvendigvis de mest gennemskuelige ord folk bruger. Der er en uheldig tendens til at rollespilsdebatten bliver en arena hvor folk kan blære sig med deres ordforråd og kaste med græske gloser. Det gør det svært for den almindelige rollespils-bruger at følge med i hvad der sker i miljøet, at det så oveni også er på engelsk er endnu et problem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heldigvis er knudepunktsbøgerne ikke den eneste måde at forstå og forklare rollespilsteori, ude i den virkelige verden er der et niveau af journalister og skribenter der omsætter de nyeste tanker til brugbar viden for os dødelige. Det må være muligt at gøre det samme for vores hobby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Her er det at jeg tænker at min uddannelse som arkitekt indeholder en brugbar ingrediens: Mappings og diagrammer, en stor del pensum for mig er at bruge grafiske tricks til at gøre komplekse sammenhænge mere overskuelige og forståelige. Det kan sagtens ende med at det ikke rigtig er noget der virker, men så er det afprøvet og så har vi alligevel lært noget.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeg har læst op på rollespilsteori så jeg selv føler at jeg er relativt up to date med situationen og forståelsen, men jeg mangler at finde et sted at starte min udforskning. Jeg skal også have undersøgt de grafiske elementer og ikoner, den grafiske stil jeg vil benytte mig af. Det hele skal nok blive sjovt og lærerigt, men det kræver at jeg får noget feedback undervejs, andre folks input er uvurderligt i sådan en process her.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anyways det er mit projekt for at forstå rollespil.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-6507944290302397401?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/6507944290302397401/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/05/projekt-visuel-forstaelse.html#comment-form' title='1 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6507944290302397401'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/6507944290302397401'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/05/projekt-visuel-forstaelse.html' title='[Projekt] Visuel Forståelse'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7950226220748742505.post-1339039949337615453</id><published>2009-05-21T21:48:00.000+02:00</published><updated>2009-05-21T22:45:14.907+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Introduktion'/><title type='text'>First Post!!!1!one</title><content type='html'>Planen med denne her blog er at have et sted jeg kan samle mine tanker om rollespil, både de personlige oplevelser og de mere abstrakte teorier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Det er mest et sted til mine egne overvejelser om de oplevelser jeg får og de tanker der hører med, men også mit projekt med at visualisere rollespilsteori ud af den intellektuelle elites enemærker. Der kommer nok også en del posts om de projekter jeg udspyr en lind strøm af.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mit CV som rollespiller er ganske almindeligt;  som dreng på landet blev jeg bidt af en glubsk papkasse fuld af dungeons &amp; dragons og brugte mange torsdage med vennerne rundt om et bord med terninger. &lt;br /&gt;Flere år senere dukkede jeg op i Århus hvor jeg fandt ud af at rollespil var blevet noget børn lavede ude i skoven, så det hjalp jeg med til at arrangere. Hvilket så førte til sommerscenarier og til sidst til Fastaval, som jeg så også er med til at bygge. Jeg spiller en del forskelligt rollespil efterhånden som det dukker op. Jeg har ikke så meget tid til de lange bordrollespilskampagner eller sommerscenarier mere, men jeg nyder et kort, intenst scenarie. Jeg er også ved at udforske horisonterne for andre typer af rollespil der ikke kræver flere timers hårdt arbejde før man kan have det sjovt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7950226220748742505-1339039949337615453?l=hjernespil.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hjernespil.blogspot.com/feeds/1339039949337615453/comments/default' title='Kommentarer til indlægget'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/05/first-post1one.html#comment-form' title='0 kommentarer'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1339039949337615453'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7950226220748742505/posts/default/1339039949337615453'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hjernespil.blogspot.com/2009/05/first-post1one.html' title='First Post!!!1!one'/><author><name>Oliver</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11788142054129143874</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
